Im Test: Wikinger auf Links Spuren
Wickie trifft auf Link
Ob die Entwickler die Zeichentrickserie "Wickie und die starken Männer" kennen? Zwar reibt sich Tyrim, der heldenhafte Knirps, nicht die Nase, um eine Lösung für seine Probleme zu finden. Doch viel von der Leichtigkeit, die den Jungen aus Flake auszeichnet, findet man auch in seinem Verhalten: Er hat auf alles eine Antwort, die mal schnippisch, mal überraschend weise ausfällt. Und er gibt nie auf - auch wenn er wie hier eine Mammutaufgabe vor sich hat. Alle Männer seines Heimatdorfes sind verschwunden und Tyrim hat es sich zum Ziel gesetzt, sie wiederzufinden. Gerüchten zufolge scheinen sie auf einer Insel im Norden festzusitzen. Um dorthin zu kommen, braucht er ein Boot sowie ein paar Hilfsmittel, die auf weiteren Eilanden verstreut sind. Doch wie soll er durch die von Haien verseuchten Gewässer zu den anderen Landmassen gelangen, um z.B. den Bootsbauer zu befreien? Na klar, mit einem kleinen Schaufelradfloß, dessen Bauplan jedoch erst einmal gefunden werden muss.
Irgendwie Zelda-esk?
Einzig die sich abnutzenden Gegenstände sorgen in Ansätzen für knifflige Momente. Denn wer sich nicht um seine Ausrüstung kümmert und wem daher mitten im Kampf das Schwert zerbricht, hat ein Problem. Zwar kann man sich (genug Ressourcen vorausgesetzt) im Handumdrehen ein neues herstellen. Doch das Spiel schaltet dafür nicht in eine Pause. Man muss sich also zurückziehen, Abstand zwischen sich und die bar jeglicher Intelligenz angreifenden Gegner bringen und dann das Crafting-Menü öffnen, zur entsprechenden Waffe navigieren und hoffen, dass die Zeit reicht. Alternativ kann man auch Bewaffnung von getöteten Feinden aufnehmen. Auch die Tempoänderungen, die zwischen ruhiger Entdeckung, leichten Scharmützeln und (zu seltenen) Bosskämpfen variieren, können sich sehen lassen. Leider wird aus der ruhigen Entdeckung immer wieder Leerlauf, wenn man ein ums andere Mal dank unnötigen Backtrackings durch Gebiete wandert, die man schon erforscht bzw. von Gegnern und Rohstoffen befreit hat. Sprich: Es fehlt eine vernünftige Regie des Spielflusses.
Irgendwie Zelda-esk!
Immerhin: Die musikalische Untermalung, die mal nach Sims klingt, dann wieder Elemente aus Kingdom Hearts zu vearbeiten scheint, bietet mit ihren Loops einen passablen Hintergrund, der nur vom gelegentlichen Kampflärm unterbrochen wird. Sprachausgabe sucht man vergeblich. Dafür jedoch findet man Bugs, die sich nicht nur auf die KI, sondern auch gelegentlich auf die visuelle Darstellung (Clipping) und ab und an sogar auf das Spiel auswirken können – und im schlimmsten Fall dafür sorgen, dass man bestimmte Nebenmissionen nicht erledigen kann oder nach einem Ableben vollkommen ohne einen (oder mehrere) Rohstoffe wieder am letzten Kontrollpunkt aufwacht. Oder am vermeintlich letzten, denn mitunter wird man weiter zurückversetzt als man eigentlich war.
Fazit
Ein Grafikdesign, das an Legend of Zelda Wind Waker erinnert, reicht nicht aus, um aus einem Action-Adventure ein interessantes Spiel zu machen. Vor allem, wenn man es nicht schafft, dem minimalistischen Stil durchgängig Charakter einzuhauchen. Hier wandelt man ständig zwischen den Extremen "Charmant" auf der einen und "Langweilig" auf der anderen Seite. Es gibt zwar ein interessantes, aber viel zu eingeschränktes und meist auf Kampfgegenstände fokussiertes Crafting. Das Kampfsystem ist simpel, die Dungeons sind einigermaßen verschachtelt. Doch die Mischung bleibt fade, weil das Potenzial der vertraut wirkenden Versatzstücke nicht ausgereizt wird. Davon bleibt kein Bereich verschont: In Ansätzen erkennt man beim Rätseldesign und in der Spielwelt die Ambition. Doch es reicht nur für sehr wenige Höhepunkte, die meist von Standard-Design, Redundanz, Backtracking sowie dem einen oder anderen Bug abgelöst werden. Schade, hier war mehr drin.
Pro
Kontra
Wertung
PC
Das Potenzial kann man Cornerstone nicht absprechen. Doch das in seiner Qualität stark schwankende Action-Adventure spult viele Standards à la Zelda ab, ohne markante Höhepunkte zu setzen.
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