Transport Fever - Test, Simulation, PC - 4Players.de

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Transport Fever (Simulation) von Gambitious Digital Entertainment
Alte Schwächen, neue Qualität
Simulation
Entwickler: Urban Games
Release:
08.11.2016
08.11.2016
08.11.2016
Spielinfo Bilder Videos
Mitunter gibt es Spiele, die zu einem ungünstigen Zeitpunkt veröffentlicht werden und in der Testschleife hintenstehen müssen. Mitunter liegt der Release irgendwann so weit zurück, dass aktuellere Titel weiterhin den Vorzug bekommen, so dass das Spiel irgendwann auf dem Abstellgleis landet. Und mitunter schaut man sich seine liegen gebliebenen Titel an und denkt: 'Das Spiel sollte man trotzdem noch besprechen!' Und deswegen bekommt Transport Fever, die Fortsetzung zum ambitionierten, vor zwei Jahre erschienen Train Fever, einen Test kurz vor dem Jahreswechsel.

Die Fehler der Vergangenheit

Lange mussten Spieler mit Hang zu logistischem Mikromanagement auf eine zeitgemäße Neuinterpretation von Spielen wie Transport Tycoon, Railroad Tycoon oder Industriegigant warten.Doch nachdem Cities in Motion von Colossal Order vor allem hinsichtlich des öffentlichen Nahverkehrs interessante Aufbau-Strategie mit wirtschaftlichen Aspekten über zwei Teile hinweg anbot, war es vor allem das 2014 erschienene Train Fever, das sich in die Herzen der Fans spielen konnte. Dabei war das von einem kleinen Team entwickelte Projekt vor allem in der Anfangsphase von zahlreichen Bugs geplagt, während inhaltlich vor allem das auf wenige Rohstoffe ausgelegte Warensystem und die geringen wirtschaftlichen Einflussmöglichkeiten störend auffielen. Das änderte jedoch nichts daran, dass sich eine interessierte (Modding-)Community um das Spiel scharte.

Auf großen Karten eine potente Einnahmequelle: Flugzeuge.
Auf großen Karten eine potente Einnahmequelle: Flugzeuge.
In der Fortsetzung hält das mittlerweile mehr als doppelt so große Team von Urban Games an den Kernmechaniken fest: Man ist immer noch hauptsächlich damit beschäftigt, den Transport von Rohstoffen sowie den Personennah- und -fernverkehr zu optimieren bzw. die dafür benötigten Fahrzeuge bereitzustellen. Dafür steht einem vom ausgehenden 19. Jahrhundert bis in die Gegenwart ein Fuhrpark von mehr als 120 Vehikeln zur Verfügung. Dazu gehören nicht nur Pferdefuhrwerke, Kutschen oder Lokomotiven samt Fracht- oder Personenwaggons, sondern später auch Schiffe und Flugzeuge. Letztere sind zwar erst wirklich sinnvoll, wenn man im Endlosspiel auf einer großen Karte unterwegs ist, doch mit ihnen ergeben sich neue umsatzstarke, aber auch kostenintensive Routen. Einen Fortschritt hat man auch bei der Anzahl der Rohstoffe bzw. Rohstoffketten gemacht. Wirklich aufwändige, sich über mehrere Produktionzyklen oder auf zahlreiche Fabriken verteilte Ketten sind zwar nicht dabei. Doch im Vergleich zum Vorgänger mit seinen vier Rohstoffen hat man in Transport Fever weitaus mehr Möglichkeiten zur Verfügung, um sowohl seinen Kontostand als auch den Fortschritt der Städte, die man beliefert, sowie der Rohstoffquellen bzw. verarbeitenden Industrie positiv zu beeinflussen.

Flacher Wirtschaftsteil


Hier die besten Optionen für den öffentlichen Nahverkehr zu finden, ist nicht immer leicht.
Hier die besten Optionen für den öffentlichen Nahverkehr zu finden, ist nicht immer leicht.
Allerdings hat man erneut darauf verzichtet, den Wirtschaftsteil zu optimieren. Nahezu alles ist fix bzw. vorgegeben. Die Kosten für den Ausbau des Schienen- oder Straßennetzes richten sich nach der Route sowie den dafür nötigen Geländemodifikation, wobei es mitunter sinnvoller ist, die Strecke ungeachtet der Wirkung auf das Landschaftsbild zu heben oder zu senken, da man erhebliche Beträge sparen kann, wenn man die verschiedenen Höhenstufen durchschaltet. Man hat nach wie vor keine Option, eigene Fabriken zu errichten, um so z.B. an einem Wirtschaftsboom zu partizipieren oder kostengünstige Schienenstränge bzw. Holzbohlen zum Verlegen herzustellen. Auch die Produktion firmeninterner Treibstoffe ist nicht möglich. Man kann nicht versuchen, den Wert mindernden Verschleiß durch besonders hohe Qualität der Instandhaltung/Reparaturen zu beeinflussen. Irgendwann sollte man nur darüber nachdenken, seinen Fuhrpark komplett zu modernisieren. Man kann auch nach wie vor keine eigenen Preise festlegen. Das wird dadurch relativiert, dass man sich ohnehin niemals in einem Preiskampf befindet - es gibt keinerlei Konkurrenz. Die Nachfrage wird durch die Bedürfnisse der einzelnen Städte und ihrer Bewohner geregelt. Und natürlich dadurch, inwieweit man dieser nachkommen kann. Beliefert man eine Stadt mit ihren Wunschgütern, wächst sie, während die jeweiligen Industrien ihre Produktion ebenfalls anpassen, so dass man das Bild der Karte nachhaltig beeinflussen kann. Das Stauverhalten in späteren Epochen bietet allerdings nach wie vor Luft nach oben und wirkt deutlich unrealistischer als bei Cities in Motion.


Kommentare

cHL schrieb am
ich bin in dem genre ja eher, sagen wir mal, einsteiger. hab erst im letzten jahr das erste mal openttd gespielt. was mir aber bei tf besonders gefällt, ist das blocksystem des schienenverkehrs. meiner auffassung nach ist es viel einfach und auch nachvollziehbarer, ein komplexes schienensystem aufzubauen und zu betreiben, als in openttd.
ronny_83 schrieb am
Ich finde die Wertung absolut passend. Das Spiel bekommt ein gut, weil es gut ist für das, was es sein will. Es ist nicht sehr gut oder herausragend, weil im Detail zu viele Fehler und Defizite stecken. Aber es gibt viele Verbesserungen zum Vorgänger und von meiner Seite aus mehr Suchtfaktor. Wenn ich immer mal wieder in meine Karte einsteige, fällt es mir sehr schwer, wieder aufzuhören.
Größtes Defizit für mich ist bisher das Fehlen einer Funktion, die es mir erlaubt zu bestimmen, an welchen Güterstandorten welche Güter verladen und entladen werden. Bei Mehrfachlinien und sich kreuzenden Linien passiert es im Spielverlauf einfach zu häufig, dass Güter unkontrolliert hin- und hergeladen werden und somit die Effizienz von Linien stören. So ist bei mir der Fall, dass z.B. an einer naheliegenden Holzfällerei sich Rohöl stapelt, weil es am eigentlichen Bahnhof nicht schnell genug abtransportiert wird. Das zieht sich auf ähnliche Weise bei vielen Güterstellen fort.
Aber der Entwickler will diese Funktion nachreichen. Das hat er mir bestätigt.
homann5 schrieb am
Todesglubsch hat geschrieben:Kann die Wertung nicht beurteilen, aber ich hätte es nicht schlecht gefunden, wenn es beim Test wenigstens *einen* echten InGame-Screenshot gegeben hätte. Selbst wenn ich mich durch "Bilder" klicke, sehe ich nur offizielle PR-Shots - und in keinem davon sehe ich z.B. das Interface oder die Einstellungsmöglichkeiten für den (flachen) Wirtschaftsteil.

Das liegt daran, dass man das Spiel entweder gar nicht oder schon vor sehr langer Zeit getestet hat. Für letzteres spricht, dass vor allem die genannten Performance-Probleme bereits vor Wochen aus der Welt geschafft worden sind.
Die Wertung an sich geht fast noch in Ordnung, aber die Begründung ist ein Witz. Es gibt in diesem Genre derzeit kein besseres Spiel. Selbst wenn ich den Kreis auf Titel wie Cities: Skylines erweitere, fällt die Konkurrenz durch die Bank schlechter aus. Und ein CiM 2 ist einfach nur lächerlich und hat die CiM-Reihe sehr früh zu Grabe getragen.
Wirklich lächerlich wird es dann, wenn man sich mal den Test zu Railroad Tycoon 3 anschaut. Das würde - gemessen an dem "Test" hier - dann nur 50 % bekommen dürfen.
ZackeZells schrieb am
Ivan1914 hat geschrieben:Erneut, wie schon bei TF, eine SEHR großzügige Wertung wie ich finde.
Ich habe in Train Fever mehrere 100 Stunden versenkt. Und soviel Spaß der Modellbahnbau auch machte, das Spiel dahinter war eher mau. Am Anfang völlig verbuggt, Endgame-Performance ist bis heute nicht vorhanden und ohne Modder wäre es wirklich sehr langweilig gewesen.
TpF ist nichts anderes als TF 1.5. Zwar sorgt der Streckenbau für erheblich weniger graue Haare, aber damit hat es sich auch schon. Sämtliche anderen Neuerungen sind völlig nutzlos (Flugzeug, Schiff), schlecht implementiert (Industriesystem) oder ordnungsgemäß verbuggt (Kampagne).
Auch in TpF habe ich bereits knappe 60 Stunden investiert, weil es eines meiner Lieblingsgenres ist und es an Alternativen mangelt. Es erschließt sich mir nicht wieso dieses Spiel, verglichen mit dem Vorgänger, plötzlich "Gut" sein soll.

Ich fand Transport Fever zu Beginn auch sehr Unterhaltsam, die Details der Züger und Fuhrwerke/LKW´s hat mich schon verzückt weiterspielen lassen.
Nach einem durchzockten WE machte sich jedoch recht schnell die Ermüdung breit.
Die Kampagne ist mMn. sehr langweilig und dröge.
Nach dem dritten freien Spiel auf einer großen Karte, der erschließung aller Vorkommen, verbinden mit weiter verarbeitenden Industrien und dem Abtransport aller Güter in die Städe, dem zusehen wie die Städe wuchsen, war bei mir die Luft raus.
Kaum wiederspielwert da der Wirtschaftsteil zu statisch ist.
Mir brachte es nichts nach erstellen der Infrastruktur keinen Wachstum zu sehen. Die sich selbst innerhalb von 4 Stufen ausbauenden Industriewerke sind ein Witz.
Nummer2 schrieb am
Ich kann eine "gut" Bewertung bei dem Spiel leider auch nicht nachvollziehen. Ich habe selten in einem Spiel mit so derben Performance Problemen zu tun gehabt. Trotz minimal Einstellungen und wirklich meiner Meinung nach hässlicher Grafik, waren keine stabilen FPS bei ordentlichem PC (4x3,4Ghz, R290 4GB,16GBRAM) zu schaffen. Hier spreche ich allerdings noch von der Grundversion, es folgten ja mittlerweile schon 4 größere Patches!!! Toll, dass weiter am Spiel gearbeitet wird aber Patches sollten nicht dafür da sein um Spiele fertig zu stellen oder einigermaßen lauffähig zu machen. Die miese Oberfläche und Steuerung konnte ich noch ertragen aber bei der Performance hörte der Spaß auf. Dafür hätte ich persönlich höchsten 60 Punkte gegeben.
schrieb am

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