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TPCast (Hardware) von Beijing TPCast Technologies Limited Company
Kabellose Zukunft der Virtuellen Realität?
Hardware
Release:
08.11.2017
Q4 2017
kein Termin
Spielinfo Bilder Videos

Endlich wird VR kabellos: Mit der frisch veröffentlichten Hardware-Erweiterung TPCast können Besitzer der HTC Vive frei übers Spielfeld spazieren, ohne sich wie ein angeleinter Hund zu fühlen. Ein ganz eigenes, freies Spielgefühl – das allerdings auch Schattenseiten besitzt. Wir haben uns das Kästchen für den Test auf den Kopf geschnallt, das Ende des Jahres übrigens auch für Oculus Rift erscheinen soll.



Freiheit fürs Headset!

Was für ein Unterschied: Endlich kann ich z.B. in Arcade Saga frei über unsere VR-Fläche flitzen. Ein Bogenschuss nach vorne – ein schnelle Drehung zu den hinteren Gegnern – und als ich in letzter Sekunde rechts neben mir ein Projektil erblicke, kann ich mich noch blitzschnell mit einem Ausweichschritt in Sicherheit bringen. Es ist schon erstaunlich, wie viel freier man sich beim Spiel mit der HTC Vive mit der Hardware-Erweiterung TPCast fühlt. Ähnlich euphorisch war fühlte ich mich zuletzt, als ich zum ersten Mal Roomscale-Tracking ausprobierte, und das kabellose Spiel ist definitiv ein weiterer Schritt in Richtung Immersion! Auch in The Invisible Hours bin ich viel intensiver in der Story versunken als im „verkabelten“ Zustand, während ich in Nikola Teslas Anwesen herumstöberte. Nur noch das Chaperone-Sicherheitsgitter an den Rändern des Spielfeldes erinnert einen zwischendurch an die reale Welt. Es ist fast wie mit einem mobilen Headset, nur dass man hier natürlich echte Premium-Spiele am PC bekommt – mit dem hochwertigen Lighthouse-Tracking der Vive.

Ein Blick auf die Box nach dem Öffnen.
Ein Blick auf die Box nach dem Öffnen.
Bevor man loslegen kann, steht allerdings erst einmal eine Investition von 349 Euro und der Aufbau von erstaunlich vielen beiliegenden Gerätschaften auf dem Programm. Günstig ist der Einstieg in die kabellose VR-Zukunft also nicht gerade. Dabei sollte man allerdings berücksichtigen, dass die Hardware auch bei klassischen HD-Video-Transmittern nicht gerade billig ist. Obwohl es das chinesische (und englisch vertonte) Präsentationsvideo kinderleicht aussehen lässt, dauerte es eine Weile, bis wir alles vorschriftsgemäß aufgebaut und eingerichtet hatten. Vor allem an den dicht gedrängten Anschlüssen unter der Frontklappe der Vive und an ihrem Kopfband wird es fummelig: Das leicht gebogene Empfänger-Kästchen sitzt nach dem Einstöpseln der passenden Kabel direkt auf dem Kopf und schwebt quasi mit sicherem Sitz über dem Headstrap. Um das Headset mit Strom zu versorgen, führt zudem ein Kabel zum beiliegenden fetten Akku (eine Power Bank „PowerCore 20100“ von Anker mit üppigen 20100 mAh und 4,8 A Output), der an einen kleinen Adapter gestöpselt wird und in eine große Hosentasche passt. Denkt daran, ihn auch dort vorm Spielen zu platzieren und nicht einfach loszulegen – sonst reißt ihr es am Kabel vom Tisch. Zur Sturz-Sicherung und Polsterung liegt übrigens ein dünnes Netz-Säckchen mit Kordel bei, das man über Akku und Adapter stülpt.

Mehr Hardware als gedacht

Am Rande des Spielfelds wird der restliche „Fuhrpark“ aufgebaut, der für die Übertragung notwendig wird. Dazu gehört natürlich die quadratische Sende-Einheit, die man am Rande in Richtung Spielfeld ausrichtet, damit die gebündelten Signale ihren Weg zum Spieler finden. Schade, dass der Hersteller (Beijing TPCast Technologies Limited Company) keine Montagemöglichkeit beilegt – daher kann man sie nicht direkt wie die Tracking-Würfel der Vive auf einem Schrank festschrauben. Der Sender soll nämlich etwas erhöht aufgestellt werden, z.B. in der Nähe der Vive-Tracker. Wir haben ein Kamera-Stativ auf die höchste Stufe geschraubt: An der Rückseite des Senders befindet sich ein genormtes Gewinde für die entsprechende Schnellspanner-Platte.

...und auf das Gerät in Aktion. Im Hintergrund sieht man die Sendeeinheit auf einem Stativ sowie den Router auf dem Schreibtisch.
...und auf das Gerät in Aktion. Im Hintergrund sieht man die Sendeeinheit auf einem Stativ sowie den Router auf dem Schreibtisch.
Das Ende des Kabelstrangs, das vorher im Headset steckte, wird dann einfach mit dem Sender verbunden. Außerdem muss noch ein Router nebst mitgeliefertem Netzteil aufgebaut werden – und zwar ziemlich nah am PC, da nur ein kurzes Netzwerkkabel beiliegt. Wer keinen zweiten Netzwerkanschluss am Rechner hat, muss das Gerät also zwischen PC und internet-Router stöpseln, um weiterhin online zu bleiben. Nachdem das Gestöpsel gemeistert ist, muss nur noch die aktuelle Treiber-Software von der Herstellerseite geladen werden (getestet wurde mit Version 1.1.2) und es kann losgehen. Nachdem wir Windows noch einmal neu starteten, flutschte der Betrieb auf unserem VR-Rechner mit Windows 10 durchgehend sauber und problemlos. Zuerst muss allerdings immer die TPCast-Software gestartet werden und erst dann Steam VR.

Weitgehend flüssig

Der Sender (rechts oben) misst etwa 9,4 x 9,4 x 2,1 cm, der Empfänger (Mitte) 11 x 6,7 x 4,5 cm und der Akku 16,8 x 6,1 x 2,2 cm (mit angestecktem Adapter ist er etwa 6,7 cm breit und 4,5 cm hoch).
Der Sender (rechts oben) misst etwa 9,4 x 9,4 x 2,1 cm, der Empfänger (Mitte) 11 x 6,7 x 4,5 cm und der Akku (rechts unten) 16,8 x 6,1 x 2,2 cm (mit angestecktem Adapter ist er etwa 6,7 cm breit und 4,5 cm hoch).
Während des Betriebs machen sich nur kleine Unterschiede zur Kabel-Variante bemerkbar: Wenn man den Kopf schnell zur Seite bewegt, kommt es manchmal zu kleinen Rucklern, weil das Bild nicht schnell genug mitkommt. Auch wenn man die Vive-Controller vor den eigenen Augen wie einen Kicker-Stab schnell um die eigene Achse dreht, bemerkt man eine minimale Verzögerung. Der Unterschied bleibt allerdings derart klein, dass er im gewöhnlichen Betrieb nur bei schnellen Bewegungen auffällt. Auch mein Magengefühl wurde nicht beeinträchtigt - im Gegensatz zu manchen mobilen Headsets, bei denen ich sehr empfindlich auf kleine Bildverzögerungen reagiere. Laut Hersteller befindet sich die Latenz im Bereich von unter zwei Millisekunden. Meine Reaktionsschnelligkeit in Spielen litt nicht darunter: Im Musikspiel Audioshield etwa habe ich exakt und blitzschnell mit den Schlägern herumgefuchtelt, um die auf mich zufliegenden Noten in der Luft zu treffen. Auch im schmalen Tunnel von Arcade Saga erwischte ich die immer schneller werdenden Bälle wie ein Handballtorwart mit Reflexbewegungen – ganz so wie im „Kabelbetrieb“. Das nur leicht höhere Gewicht des Headsets ist mir nur zu Beginn aufgefallen. Im Gegenzug zieht einen der dicke Kabelstrang nicht mehr nach unten. Und durch den mittigen Sitz verteilt sich das Gewicht etwas weniger frontlastig auf dem Kopf.

 

Kommentare

Minando schrieb am
Abroxas hat geschrieben: ?
04.12.2017 11:56
Wir werden sehr in 20 Jahren über diese klobigen Auswüchse lachen!
Oder unsere Nachfahren werden sagen: Ugh! Was das? Nix Glitzer! *wegschmeiss*
:)
Veldrin schrieb am
Abroxas hat geschrieben: ?
04.12.2017 11:56
Wir werden sehr in 20 Jahren über diese klobigen Auswüchse lachen!
Ich werde von meinem Holodeck aus lachen lassen mit weniger als einer Muskelbewegung ? mit meinen Gedanken! :D
Veldrin schrieb am
Shivalah hat geschrieben: ?
04.12.2017 10:06
Veldrin hat geschrieben: ?
04.12.2017 05:20
Seekrank werd ich nicht, aber autobahnkrank (aber selten), VR hingegen vertrage ich bisher gut. Wobei ich mich natürlch bewegt habe. Wie es beim klassischen Zocken mit Tastatur und Maus nur aber mit VR-Brille ausschaut weiß ich aber nicht und müsste ich erst testen,
Ich konnte früher nicht im Auto lesen/Gameboy spielen. Bei den stundenlangen Fahrten in den Urlaub nach Frankreich wurde mir immer schlecht. Irgendwann hatte Ichs dann soweit, dass es mir nichts mehr ausmacht.
Bei der VR kannste dir das genauso "antrainieren". Anfangs war mir bei Redout total schlecht inzwischen kann Ich Radial-G spielen ohne dass Ich mich übergeben müsste. Bei unfreiwilliger Bewegung wird mir allerdings immernoch übel (Hover Junkers als "Beifahrer")
Ah verstehe. Ja, gerade letzteres mit der unfreiwilligen Bewegung ergbit das ja Sinn. Du bist ja dann komplett passiv und das hilft der Verarbeitung im Gehirn noch weniger.
Blaexe schrieb am
Minando hat geschrieben: ?
04.12.2017 10:54
Blaexe hat geschrieben: ?
03.12.2017 14:33

Was hast du denn konkret genutzt? Wie gesagt, der überwältigende Anteil setzt vollkommen auf 1:1 Bewegung oder hat zumindest die Option dafür.
Hm, könnte auch damit zu tun haben. Über Handy-VR bin ich bisher nicht hinausgekommen, und mein Gerät hat nicht gerade viel Power. Na, mal sehen.
Handy-VR kann nur Übelkeit erzeugen weil du keinerlei Positionserkennung hast...d.h. sobald du dich virtuell fortbewegst kannst du das nie ausgleichen. Es ist wirklich ein riesengroßer Unterschied zu Rift/Vive, sogar zu PSVR.
Abroxas schrieb am
Wir werden sehr in 20 Jahren über diese klobigen Auswüchse lachen!
schrieb am

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