Im Test: Killer-Nonne auf der Jagd
Die Suche nach der Wahrheit
Eigentlich will Rosemary Reed nur Nachforschungen über das rätselhafte Verschwinden eines Kindes anstellen und begibt sich zunächst unter einem falschen Vorwand als Ärztin zu dem abgelegenen Anwesen, um Informationen von Dr. Felton, dem Vater der Vermissten und dessen Ehefrau zu erhalten. Der alte Herr leidet allerdings an einer mysteriösen Krankheit und ist auf die Hilfe einer Pflegerin angewiesen. Als Reed ihm gegenüber ihre wahren Absichten zu erkennen gibt, wird sie schnurstracks wieder vor die Tür gesetzt. Doch Aufgeben kommt nicht in Frage: Irgendwo in dem Haus muss es doch Hinweise geben, was mit Celeste geschehen und warum sie so plötzlich verschwunden ist!
Wurde sie vielleicht sogar von ihrem verschwiegenen Vater ermordet? Um Antworten zu suchen, wagt sie einen neuen Versuch und dringt unbemerkt in das Anwesen ein. Doch die geheimen Nachforschungen verwandeln sich rasant zu einem verzweifelten Kampf auf Leben und Tod:
Aufregendes Versteckspiel?
Damit es gar nicht erst so weit kommt, sollte man möglichst leise und vorsichtig bei seiner investigativen Erkundung und der Suche nach einem Ausweg agieren. Im Klartext: Geduckt bewegt man sich zwar nur sehr langsam, macht aber auch deutlich weniger Lärm als beim Gehen oder gar Laufen. Die auffällige Taschenlampe kann zwar helfen, ist in den meisten Situationen aber nicht zwingend nötig, um den Durchblick zu behalten. Allerdings geht der Fund von zentralen Gegenständen zum Lösen der Umgebungsrätsel oft mit einem künstlich geskripteten Ereignis einher, das für Lärm und gleichzeitig einen steigenden Puls sorgt. Denn Geräusche ziehen den wahnsinnigen Hausherren an wie das Licht die Motten.
Andererseits kann man in seinem begrenzten Inventar auch Gegenstände wie eine kleine Musikbox unterbringen, die frei platziert werden kann und den gleichen Effekt erfüllt. Doch man sollte auch selbst die Ohren offenhalten: Zum einen geben Gegner durch ihr ständiges Gebrabbel gute Hinweise auf ihre Position. Zum anderen bildet auch der gelungene Grusel-Soundtrack dank seiner interaktiven „Dramaturgiestufen“ klanglich die Nähe zu der gefährlichen Bedrohung ab – prima! Läuft man seinem Jäger trotzdem mal in die Arme, hat man hoffentlich ein defensives Verteidigungsobjekt parat, mit dessen Hilfe man sich nach einem erfolgreichen Reaktionstest wieder aus den Klauen des Angreifers befreien kann. Außerdem ist man durchaus hart im Nehmen und kann auch ein paar Schläge einstecken. Da es keine Heilpakete (oder grüne Kräuter) gibt, muss man sich hier zu einem der wenigen Spiegel schleppen, an denen man nicht nur seine Verletzungen kurieren, sondern auch den Spielstand speichern darf.
Auf der Flucht
Die Aufnahme von Objekten wie einer Glasflasche oder ein Ziegelstein kann ebenfalls nicht schaden: Mit ihnen lässt sich der mordlustige Angreifer im Notfall mit einem guten Wurf kurzzeitig unschädlich machen und man verschafft sich etwas Luft für die Flucht, um in nächstgelegenen Verstecken wie Schränken oder unter einem Sofa abzutauchen. Dort wartet übrigens ein erster und unlogischer Atmosphärekiller: Obwohl man sich nicht regen darf und sogar ein kleines Minispiel erfolgreich absolvieren muss, führt Reed ausgerechnet in diesen bedrohlichen Situationen irgendwelche Selbstgespräche oder schluchzt extrem laut. Das soll vielleicht die Anspannung unterstreichen, wirkt aber völlig deplatziert – auch deshalb, weil der Killer auf der einen Seite ein ausgezeichnetes Gehör besitzt und ein Radio selbst über mehrere Stockwerke hinweg ortet, aber das unüberhörbare Gejammer selbst aus nächster Nähe nicht registriert.
Spannung weicht Routine
Allerdings weicht die anfängliche Spannung schnell einer langweiligen Routine: Sobald man die Positionen von Verstecken verinnerlicht hat und die Laufwege kennt, wird aus der Flucht nur noch eine reine Formsache und entsprechend verliert auch das Schleichen einen gewissen Reiz. Zudem gibt es ein regelrechtes Überangebot an Gegenständen, mit denen man sich entweder verteidigen oder für Ablenkungen sorgen kann. Nervig: Oft muss man sich erst ganz genau positionieren, bevor man mit dem gewünschten Objekt interagieren kann oder erst ein Skript aktivieren, bevor man eine gewünschte Aktion ausführen darf. Vor allem aber verpassen die Entwickler die Chance, mit der Einführung weiterer Gegnertypen wie einer durchgeknallten Nonne auch dem Spielverlauf neue Impulse zu verleihen. Im Prinzip sind dies lediglich neue Skins, doch es läuft weiterhin auf das gewohnte und mit der Zeit zunehmend langweilige Versteckspiel hinaus. Dabei wird das überschaubare Areal durch den Zugang zu neuen Räumen zwar stetig erweitert, aber die künstliche Streckung von Laufwegen für die Lösung der Rätsel wird zu einer unnötigen Geduldsprobe. Zumal man trotz einer Checkliste teilweise keine Ahnung hat, was genau man eigentlich machen soll und ziellos durch das Haus irrt.
Frustrierende Reaktionstests
Erst im letzten Drittel sorgt man spielerisch für mehr Abwechslung. Leider kommt es etwas zu spät. Darüber hinaus sind die Passagen gegen Ende des etwa achtstündigen Survival-Horrors zu häufig von Trial & Error geprägt – sei es durch unfaire Reaktionstests oder die viel zu engen Gänge in einem Keller-Labyrinth, in denen man Angriffen kaum mehr rechtzeitig ausweichen kann. Dazu gesellen sich fiese Stolpersteine in den letzten Fluchtsequenzen, die dadurch ebenfalls häufig mehr als einen Anlauf erfordern. So folgt auf den viel versprechenden Einstieg zuerst die Langeweile und schließlich der Frust. Immerhin hält die leicht verworrene Geschichte mit einigen Wendungen und interessanten Erkenntnissen bei der Stange. Und abgesehen von den Laufwegen wissen auch die recht logisch aufgebauten Umgebungsrätsel zu gefallen.
Licht und Schatten
Fazit
Mit Remothered: Tormented Fathers gelingt Chris Darril und Stormind Games ein ordentlicher Auftakt für die geplante Trilogie. Das alte Anwesen wurde schaurig-schön gestaltet, der interaktive Soundtrack untermalt die düstere Atmosphäre mit unheimlichen Klängen und der Wechsel zwischen Katz-und-Maus-Spiel sowie dramatischer Flucht sorgt in den ersten Stunden mit seinem gelungenen Mix aus Alien: Isolation und Outlast für eine angenehme Spannung. Leider verpasst man den Moment, mit der Einführung weiterer Gegnertypen auch dem Spielablauf mit frischen Elementen neue Impulse zu verleihen. So bleibt es beim zunehmend langweiligen Versteckspiel in einem recht überschaubaren Areal, das trotz willkommener Rätseleinlagen zu sehr auf die künstliche Streckung von Laufwegen setzt und Skripts mitunter etwas zu offensichtlich als solche enttarnt. Gegen Ende der etwa sieben- bis achtstündigen Flucht aus dem Horror-Haus manifestiert sich das Grauen leider vor allem in ätzenden Reaktionstests und zu vielen frustrierenden Trial&Error-Passagen. Darüber hinaus verzweifelt man immer wieder an der fummeligen Steuerung bei kontextsensitiven Aktionen, weil man Figur oder Kamera häufig erst umständlich an der richtigen Stelle positionieren muss, was besonders in hektischen Momenten stört. Dazu gesellen sich Schwächen beim Figurendesign, angefangen bei den teilweise lächerlichen Animationen über die hölzerne Mimik bis hin zur gewöhnungsbedürftigen Stimme der Protagonistin. In seinen besten Momenten inszeniert Remothered eine packende Mischung aus Stealth und purem Survival Horror, bei der man unter ständiger Anspannung steht. Doch gegen Ende bleibt von der anfänglichen Faszination aufgrund der spielerischen Eintönigkeit und nervtötenden Passagen leider nicht mehr viel übrig.
Pro
Kontra
Wertung
PC
Atmosphärisch gelingt ein ordentlicher Auftakt für die geplante Trilogie. Für die Fortsetzungen wären aber mehr Feinschliff bei der Steuerung und ein durchdachteres Konzept mit mehr Abwechslung wünschenswert.
Echtgeldtransaktionen
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