Warhammer 40.000: Mechanicus21.12.2018, Marcel Kleffmann

Im Test: Tech-Priests gegen Killer-Roboter

Im Warhammer-40.000-Universum gibt es viele Fraktionen, die bei Spiele-Umsetzungen den Kürzeren ziehen. Oftmals kommen nur die hinlänglich bekannten Space Marines, Eldar, Orks oder seltener die Tyraniden zum Zug. Eine der vernachlässigten Fraktionen marschiert nun in Warhammer 40.000: Mechanicus (ab 5,99€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) auf die PC-Bildfläche: Adeptus Mechanicus. Für den Test haben wir unsere Tech-Priests in ein rundenbasiertes Taktik-Abenteuer mit Dungeon-Crawler-Passagen geschickt.

Adeptus Mechanicus im Spiel

Im Universum von Warhammer 40.000 gehört das Adeptus Mechanicus zum Imperium. Sie forschen, entwickeln und liefern Waffen- sowie Hochtechnologie und verehren den Maschinengott. Die Anhänger des Kults ersetzen Teile ihrer Körper durch maschinelle Komponenten und manche sprechen gar eine Pseudo-effiziente Maschinensprache mit Vorliebe für Gleichungen. Es ist eine ungewöhnliche und kreative Fusion aus Technologie, Religion, Tradition und Glaube mit einem gewissen Hang zur Gotik.

In Warhammer 40.000: Mechanicus führt Magos Dominus Faustinius eine Expedition auf den neu entdeckten Planeten Silva Tenebris. Dabei stoßen seine Tech-Priests ("Helden-Einheiten") auf eine Grabanlage der Necrons und erwecken die uralte Roboterrasse voller grün-schwarzer Roboter der Marke Terminator, deren Ziel es ist, das Leben im Universum auszulöschen. Nun beginnt ein Wettlauf gegen die Zeit und gegen die Necrons, um Informationen zu sammeln, bevor die Bedrohung überhandnimmt ...

Die Kohorte durchstreift eine Gruft der Necrons. In jedem Raum wartet ein Ereignis - manchmal lauern auch Gegner vor Ort.

Warhammer-Atmosphäre mit Herzblut

Das Spiel von den Bulwark Studios (Crowntakers) und Kasedo Games (Kalypso Media) ist ein futuristischer Dungeon-Crawler mit rundenbasierten Gefechten im sehr stimmig und hochgradig atmosphärisch umgesetzten Warhammer-40K-Universum, dem eine Vollvertonung der Sprecherrollen ziemlich gutgetan hätte - in dieser Disziplin ist und bleibt Battlefleet Gothic: Armada unerreicht. Sämtliche Tech-Priests sprechen nicht direkt, sie geben nur metallische Geräusche von sich, während man ihre Texte liest. Die Texte bzw. Untertitel liegen bis auf wenige Ausnahmen in deutscher Sprache vor. Gerade die Dialoge zwischen den Tech-Priest-Charakteren vor, während und nach den Einsätzen auf Silva Tenebris hätten enorm von Sprachausgabe profitiert, denn die Figuren sind eigentlich gut ausgearbeitet, egal ob sie in Gleichungen sprechen, das glorreiche Dogma des Imperiums verbreiten, sich gegenseitig zanken oder gezielt ihre Emotionen unterdrücken. Obwohl hier sehr nah an der Vorlage gearbeitet wird und viel Warhammer-40k-Herzblut fließt, könnten Inszenierung und Story-Präsentation mehr als nur minimalistisch animierte Porträts und Texte vertragen.

Necron Tomb Raider

Die Gruppe bzw. Kohorte bestehend aus Tech-Priests und dem obligatorischen Kanonenfutter führt man dann in die Necron-Gruften, um mehr Informationen über die Bedrohung zu sammeln. Auf einer blauschimmernden holographischen Karte schickt man seine Kohorte von Raum zu Raum. In jedem Raum werden Ereignisse ausgelöst.

In den Gruften sind Entscheidungen gefragt.

In der Regel erscheint ein Bild zur Veranschaulichung der aktuellen Situation und darunter werden drei Schaltflächen mit Entscheidungsmöglichkeiten angezeigt. Findet man zum Beispiel eine mysteriöse Maschine, die sich in Gang gesetzt hat, kann man sie ignorieren, studieren oder zerstören. Je nach Entscheidung gibt es Boni (Ingame-Währung, Kognition für die taktische Gefechte etc.) oder ein böses Erwachen (Trefferpunkte werden reduziert, Necron-Erweckungsgrad steigt). Das alles ist etwas karg und steril in Szene gesetzt. Außerdem wirken die Resultate der Entscheidungen etwas willkürlich, vor allem bei den benutzbaren Runen, bei denen man eine 50:50-Chance ohne Anhaltspunkte hat.

Je länger sich die Kohorte in dem Grab aufhält, also je mehr Räume erforscht werden, desto stärker steigt der Erweckungsgrad der Necrons und mit ihm die Herausforderung in den späteren Gefechten (besonders zu Beginn des Spiels). Man muss sich also entscheiden, ob man es vermeiden möchte, dass zusätzliche Necrons auf den Schlachtfeldern auftauchen oder ob man die Gruft ausführlicher erkunden mag, um mehr Ressourcen zu finden. Neben diesem Erweckungsgrad pro Grab gibt es noch einen globalen Erweckungsgrad, der letztendlich das Finale aktiviert. Es herrscht also immer eine gewisse Form des Zeitdrucks, den man selbst abwägen muss. Ansonsten fungiert der Dungeon-Crawler als Bindeglied zwischen den taktischen Gefechten.

Clevere und schnelle Gefechte

Wesentlich interessanter wird es im Kampf. Im Gegensatz zu XCOM, Mutant Year Zero oder Jagged Alliance: Rage! spielen Deckung und Stealth keine Rolle. Tech-Priests und das Kanonenfutter (nur einfache Attacken) können sich auf dem Taktikraster bis zu einem bestimmten Punkt bewegen und Nah-/Fernkampf-Waffen gegen die Necrons einsetzen. Sind diese Grundmöglichkeiten erschöpft, kommen die Kognitionspunkte ins Spiel, die den Gefechten eine überraschend starke taktische Würze geben. Kognitionspunkte sind nötig, um bestimmte Waffen oder das Kanonenfutter überhaupt einzusetzen zu können oder sich weiter zu bewegen, als es zunächst möglich war.

Diese Kognitionspunkte kann man entweder aus der Dungeon-Crawler-Passage mitbringen oder man sammelt sie im Kampf ein, in dem man gewisse Orte auf dem Schlachtfeld besucht oder scannt. Da die Kognitionspunkte für die gesamte Gruppe gelten, kann zum Beispiel ein Tech-Priest das Maximum ansammeln und der nächste Charakter alle Attacken in einer Runde einsetzen - oder man kann quer über eine Karte spurten, um einen Roboter im Nahkampf zu malträtieren.

Später findet man auch Waffen, die Flächenschaden anrichten.

Sehr clever ist übrigens, dass man die Werte der Gegner gar nicht kennt und erst durch Scans (oder andere Verbesserungen) in Erfahrung bringen muss. Auch die Zug-Reihenfolge der Kämpfer ist mithilfe einer Initiative-Leiste am oberen Bildschirmrand gut visualisiert worden. Kleine Icons helfen zu erkennen, wann man Nah- und Fernkampfwaffen einsetzen und wann es zu einem Gegenangriff kommen kann. Einmalig pro Mission lassen sich noch drei Lobeshymnen als globalen Buff bzw. Spezialfähigkeit einsetzen. Das alles wirkt gut durchdacht und führt zusammen mit dem tickenden Erweckungstimer zu schnellen Gefechten mit einem guten taktischen Unterbau.

Nur fehlt es ein bisschen an Abwechslung bei den Missionszielen, da meist nur Gegner zerstört oder Objekte gescannt werden müssen. Manchmal muss man auch lediglich X Runden überleben. Im Kampf hinterließ die Computerintelligenz nicht immer den besten Eindruck, sondern griff auch mehrfach ein Kohortenmitglied an, das volle Lebensenergie hatte, anstatt einem angeschlagenen Tech-Priest den Rest zu geben.

Bastelstunde an und für Tech-Priests

Zwischen den Missionen kann man seine Kohorte ausführlich verbessern, vorrangig die Tech-Priests. Abgesehen von Nah- und Fernkampfwaffen können sie mit zusätzlichen Roboterarmen und anderen Ausrüstungsgegenständen mit

Die Anpassungsmöglichkeiten der Tech-Priests sind ziemlich vielfältig.

Augmentationen versehen werden, die Angriffskraft, Bewegungsreichweite, Panzerung und Co. im Kampf modifizieren. Zudem können die Tech-Priests im Level aufsteigen, wodurch gezielte Spezialisierungen möglich werden. Es stehen sechs verschiedene Fertigkeitsbäume zur Verfügung, welche die Entwicklung in eine bestimmte Richtung führen. Soll es lieber eine Kampfmaschine (Nahkampf: Explorator; Fernkampf: Dominus), ein Supporter, ein Heiler oder eine Mischung sein? Die Möglichkeiten zur Spezialisierung werden dadurch erweitert, dass man Bonuseffekte mit den unterschiedlichen Typen von Kanonenfutter-Truppen erzielen kann.

Das umfangreiche Anpassungssystem und die verbesserbaren Tech-Priests führen - auch nach ersten Balance-Patches - dazu, dass die Kämpfe mit zunehmender Stärke der Tech-Priests gleichzeitig leichter werden, wobei es natürlich auch darauf ankommt, für welche Verbesserungen und Waffen man sich letztendlich entscheidet. Gestört hat mich diese schrittweise wachsende Überlegenheit nicht zu sehr, aber es hätte ruhig etwas "langsamer" vonstattengehen können.

Fazit

Warhammer 40.000: Mechanicus gehört zu den guten Spielen im futuristischen Warhammer-Universum. Das Taktikspiel mit den Adeptus Mechanicus punktet mit überraschend vielfältigen Anpassungs- und Verbesserungsoptionen für die Tech-Priests und einer stimmig eingefangenen Warhammer-Atmosphäre mit eigenwilligen Charakteren, die eine bessere Story-Präsentation als minimalistisch animierte Porträts und eine Vertonung verdient gehabt hätten. Ähnlich auf das Nötigste reduziert sind die kurzen Dungeon-Crawler-Passagen, bei denen immer wieder (teils belanglose) Entscheidungen vor minimaler Kulisse gefragt sind, während man sein Handeln unter Zeitdruck abwägen muss. Die taktischen Runden-Kämpfe wiederum profitieren von einem gut durchdachten Kognitionspunktesystem und schnörkelloser Rasanz, nur leider werden die eigenen Tech-Priests etwas zu schnell zu stark.

Pro

clevere, schnelle, taktische Kämpfe
sehr ausführliche Verbesserungsmöglichkeiten bei den Tech-Priests
viele Entscheidungsmomente
gut ausgearbeitete Charaktere
viel Warhammer-40.000-Atmosphäre
unverbrauchte Fraktionen (Adeptus Mechanicus und Necrons)
mehrere Enden

Kontra

wenig Abwechslung bei den Missionen
spartanische Präsentation und Inszenierung
Tech-Priests werden zu schnell zu stark
wenig bis keine Sprachausgabe
Dungeon-Crawler-Entscheidungen wirken oft belanglos
KI-Macken

Wertung

PC

Gut gelungene taktische Gefechte mit aufwändig anpassbaren Tech-Priests und viel Warhammer-Atmosphäre. Abwechslung und Präsentation schwächeln allerdings.

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