Filmische Inszenierung
Gerade im letzten Viertel hat man es mit endlosen Gegnerwellen zu tun - leider sind die Rücksetzpunkte manchmal zu weit entfernt.
Das grelle Verzerren und Flackern veranschaulicht zwar gut die Abhängigkeit von Max, aber es wird nicht variiert oder mal ins Extreme verstärkt – es wird einfach nur permanent eingestreut, genauso wie manche Wörter aus den Dialogen plötzlich im Bild auftauchen. Auf Schwarzweiß-Comics hat man verzichtet, stattdessen nutzt die Regie eine modernere Art des grafischen Patchworks, wenn Szenen eingefroren und als Bilder à la 24 zu Mosaiken am Bildrand werden, während das Geschehen in der Mitte weiter läuft. Dem Spiel fehlt in der Präsentation ansonsten jegliche Rätselhaftigkeit oder gewollte Düsternis. Man hat auf mythologische Anspielungen bei den Charakteren oder Schauplätzen ebenso verzichtet wie auf ein prägendes Stilmittel wie etwa das Wetter. Nur in wenigen Momenten blitzt eine Skurrilität auf, von der es mehr hätte geben müssen: Wenn in New Jersey plötzlich ein Irrer auf dem Flur auftaucht und Max wie ein Feuerteufel beisteht oder wenn ein fetter amerikanischer Cop auf der Toilette über seine Familie erzählt. Aber ansonsten geht es in Brasilien um den knallharten Alltag ohne doppelten symbolischen Boden, man
Multiplayer-Modus für bis zu 16 Spieler: Neben zig Deathmatch-Arten gibt es auch eine dynamische Team-Variante namens Gang Wars, bei der man die Handlung und Ziele der nächsten Runden beeinflussen kann - die Story greift dabei Ereignisse aus der Kampagne auf; es gibt zwölf Missionsarten von Gefecht über Raubzug bis Attentat. Man kann online im Rang aufsteigen, Waffen & Goodies freischalten sowie in der Lobby gezielt nach Spieltypen suchen und Voreinstellungen wie Zielhilfen filtern.
geht eher Richtung akribisch recherchierte Dokumentation als künstlerisch experimentellen Film oder gar Film noir - schade drum.
Max Payne 3 lässt seine Engine genauso posen wie die vollbusigen Strip-Tänzerinnen: Die Favelas sehen verdammt gut aus, weil man Sao Paulo quasi in Polygone gegossen hat. Max läuft an Fußball spielenden Kids und misstrauischen Bewohnern vorbei, die Armut ist in den engen, aber bunten Gassen genauso greifbar wie die Feindseligkeit gegenüber Gringos, die nicht mal Portugiesisch sprechen. Max schleppt sich wie einer dieser versoffenen Urlauber durch herunter gekommene Hinterhöfe und versiffte Strip-Bars. In diesen Situationen, in denen er als Fremder und Zuschauer durch die Straßen schlurft, fühlt man sich fast an
Uncharted 2 erinnert, als der Held staunend durch ein tibetisches Dorf wandert. Vielleicht wird es irgendwann Spiele geben, die aus so einer Stille heraus nicht so plump in die nächste Ballerszene überleiten. Das habe ich nicht von diesem dritten Max Payne erwartet, aber eine bessere Geschichte schon.
Schwache GeschichteDie Story ist strukturell zwar gut arrangiert, legt einige Köder aus und arbeitet sich mit Rückblicken nach New Jersey oder auch frühere Aufträge langsam an die Aufklärung einiger Fragen heran. Aber inhaltlich sind alle Antworten so plump wie die Geschichte nach dem Abspann enttäuschend ist. Es gelingt dem Drehbuch weder die Entwicklung von Max glaubhaft darzustellen noch das Finale intensiv zu gestalten. Die größte erzählerische
Es gibt gespielte Rückblicke nach New Jersey, wo es dreckig und düster zur Sache geht. Zu den grafischen Highlights gehören die verwinkelten Favelas in Sao Paulo.
Enttäuschung ist der Moment, in dem Max plötzlich sein Leben in den Griff kriegen will und sich die Haare rasiert. Das Motiv der Verantwortung ist zwar da, aber es ist zu diesem Zeitpunkt viel zu schwach, weil absolut keine emotionale Bindung aufgebaut wird. Und mit dieser äußeren Verwandlung geht innerlich und auch spielerisch keine Veränderung einher. Warum hat man die Glatze nicht genutzt, um dem Spiel frische Impulse zu geben?
Erst viel später, nachdem Max ohne Haare genauso wie mit Haaren weiter dutzende Feinde ins Jenseits befördert, taucht ein stärkeres Motiv auf, das Max als Menschen innerlich aufwühlt, richtig sauer macht und für die Verwandlung seines Charakters wesentlich besser geeignet wäre. Warum hat man das nicht genutzt? Rockstar setzt den Spannungsbogen viel zu früh und zu schwach an. Und leider verpasst man auch den Treffer für das Finale: Die letzten zwei der dreizehn Stunden ziehen sich wie Kaugummi, weil man einfach kein Ende findet, immer mehr Spezialeinheiten auflaufen lässt. Und selbiges ist dann auch noch eine komplette Trial&Error-Farce in der Inszenierung - man wird auf freiem Flughafengelände auf ein paar Quadratmeter eingepfercht und muss wie blöde Tabletten einschmeißen und ballern, um überhaupt mal Luft zu bekommen. Wie man eine Unterzahl- und Umzingelungssituation sowohl fordernd als auch fair darstellt, hat schon
Resident Evil 4 demonstriert.