Test: Parkan 2 (Simulation)

von Marcel Kleffmann



Parkan 2
Entwickler:
Release:
25.07.2006
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ab 0,79€
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Seit mehreren Jahren scheint der Weltraum systematisch von Entwicklern gemieden zu werden. Bis auf die X-Reihe und Darkstar One von Ascaron gab es für SciFi-Fans kaum Alternativen. Jetzt schickt Frogster Interactive den russischen Genre-Mix Parkan II in die deutschen Läden, der dort schon ein Jahr auf dem Buckel hat. Lohnt sich der Trip für hungrige Genrefans?

Story

17 Jahre sind seit den Ereignissen in Parkan vergangen und noch immer kämpfen "die Welten des Grünen Rings" und "das Handelsbündnis" um die Kontrolle des "Handels-NETs", einem interstellaren Transportssystem. Doch in den Weiten des Weltalls braut sich eine neue Bedrohung zusammen, die nur als "Tote Zone" bezeichnet wird und sich rasch ausdehnt. Als letzte Chance das alles verschlingende Nichts zu bekämpfen, wird der ehemalige Patrouillenführer der Parkan in die Vergangenheit geschickt. Er soll die geheimnisvolle Quelle finden und die Entstehung
Die Weltraumkämpfe sind anfangs recht kurzweilig, laufen aber dank der schwachen Computer-Intelligenz fast immer gleich ab.
der Toten Zone verhindern. So weit zur Geschichte, die längst nicht so professionell und ansprechend wie bei Darkstar One präsentiert wird. Und aufgrund vieler Längen zwischen den Einsätzen rückt der "Rote Faden" schnell in den Hintergrund.

Action im Weltraum

Vorangetrieben wird die kümmerliche Geschichte durch Story-Missionen, die ihr aber jederzeit links liegen lassen und euch frei im Universum bewegen könnt. Es gibt Weltall- und Bodeneinsätze: Im Weltraum liefert ihr euch mehr oder weniger interessante Schlachten gegen diverse feindliche Schwadronen, die vom Schwierigkeitsgrad her schwanken und stark von der Ausrüstung eures Schiffes abhängen. Generell laufen die Gefechte allesamt ähnlich ab, da die Feinde immer die gleichen Manöver vollführen, stumpf auf euch zufliegen und dann in einer Kurve abdrehen. Danach beginnt das Angriffsmanöver erneut nach Schema F.

Nach wenigen Angriffen habt ihr den Kniff raus, wie man die Feinde mit Laserwaffen und Raketen problemlos erledigt – nur größere Ansammlungen stellen eine tatsächliche Bedrohung dar. Zerstörte Gegner hinterlassen derweil nützliche Dinge, die ihr einsammeln dürft. Zusätzlich könnt ihr ein gegnerisches Schiff kapern, in dem ihr an das Ziel andockt (ihr seid dann seltsamerweise unverwundbar) und euch an Bord des Feindvehikels beamt. Dort angekommen lauft ihr in Ego-Perspektive durch sterile Gänge, kämpft gegen Roboter oder sonstige Crewmitglieder und besorgt missionsrelevante Gegenstände, bevor der letzte Gegner mit schöner Regelmäßigkeit die Selbstzerstörung aktiviert. Gekaperte Schiffe könnt ihr nur in wenigen Ausnahmesituationen behalten.

Action auf Planeten

Mit eurem Raumschiff könnt ihr manuell auf Planeten landen und auf der Oberfläche in Shooter-Manier herumlaufen. Im Regelfall werdet ihr dort mit einer feindlichen Übermacht an intelligenzlosen, sinnlos in der Gegend herumstehenden und ohne jegliche Gruppentaktik spielenden Gegnern konfrontiert, die es über den Haufen zu schießen gilt. Eine Herausforderung sind die Kämpfe auf gar keinen Fall, da euch außer Tontaubenschießen nicht viel abverlangt wird. Landet ihr hingegen auf einem friedlichen Himmelskörper, dürft ihr Geschäfte abschließen oder Diebstähle durchziehen.

  
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