Test: Sentinel: Verborgene Existenzen (Adventure)

von Bodo Naser



Entwickler:
Release:
31.01.2005
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Rätsel im Rahmen

Eines ist ganz sicher besser als bei Schizm : die lösbaren Rätsel. Um von einer Welt in die nächste zu beamen, müsst ihr stets den Durchgang aktivieren. Da es sich wie bei Myst um reine Logikrätsel handelt, ist ein Inventar nicht notwendig.
Dieses Rätsel erinnert mich irgendwie an Monty Python's Flying Circus. Wahrscheinlich wegen der Ranken, die aber nicht emporwachsen. 
So entfallen Probierorgien, welcher Gegenstand denn nun für welche Stelle der Richtige ist.

Laufintensiv ist das Ganze aber schon: In einem drehbaren Labyrinth müsst ihr z.B. Abschnitte per Knopfdruck so hindrehen, dass ihr zum automatischen Aufzug gelangt. Wer hängt, kann die Tippfunktion einschalten. Die gelieferten Tipps sind mehr als eindeutig, so dass der Knobeleffekt ganz entfällt.

Engine von NOLF

Ein richtiges Render-Adventure ist Sentinel trotz allem nicht, denn dazu fehlt im die typische Optik. Hingegen besitzt es eine recht beachtliche 3D-Grafik, die in den Anschnitten freieres Umherlaufen ermöglicht. Vor allem die Umgebung haben die Designer von Detalion mit Hilfe der Jupiter-Engine von NOLF 2 messerscharf eingefangen.

Manche Szenerie ist surreal, etwa wenn etwa die Wächterin inmitten der fantastischen Umgebung Klavier spielt. Leider sind die wenigen Charaktere viel zu steif animiert, so dass sie kaum einen lebendigen Eindruck vermitteln. Zudem bewegen sich ihre Lippen unnatürlich. Insgesamt hinterlässt das Adventure trotz mancher Bewegung im Bild einen eher unbelebten Eindruck. Die Möglichkeiten der 3D-Engine werden kaum ausgeschöpft.

Mystischer Sound

Wann immer sich Beni und die Wächterin unterhalten, ist das als professionell vertonte Sprachausgabe zu hören.
Runterfallen könnt ihr zum Glück nicht. Immerhin ist die Umgebung recht überzeugend dargestellt.
Die Stimmen sind passend und die Schauspieler machen ihre Sache ganz gut, wenn auch nicht gerade mit Hingabe.Wer sich die Gespräche noch einmal durchlesen möchte, kann dafür auf das Logbuch zurückgreifen.

Die Musik reicht von Didgeridoo über Trommeln bis Trance. Jede der Welten hat ihren unnachahmlichen Sound: So quaken im Sumpf die technisch verfremdeten Frösche und in Grab Nr. 35 gibt es Musik zum Gruseln.
         

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