Codename Panzers - Phase Two30.07.2005, Jörg Luibl
Codename Panzers - Phase Two

Im Test:

Ab in die Spielspaßbunker! Die ewig röhrenden WWII-Bomber von CDV nehmen Kurs auf das Sommerloch. Und sie haben hoch explosive Fracht an Bord: Codename Panzers Phase Two. Das ungarische Team von Stormregion, das anno 2001 mit S.W.I.N.E. überraschte und 2004 mit Codename: Panzers überzeugte, will jetzt Nachschlag abwerfen - mitten ins Taktikherz. Volltreffer?

Die Zeit steht still

Es gibt Orte, da scheinen die Uhren immer gleich zu ticken: Man kommt nach langer Zeit wieder zurück, blickt sich um und alles scheint im Dornröschenschlaf zu verharren - kaum Veränderungen, kaum Entwicklungen, dieselbe Stimmung. So verschlafen idyllisch geht es auf den bebenden Schlachtfeldern von Phase Two zwar nicht zu, aber das Gefühl des Stillstands ist dasselbe. Ich habe mich nach den Gefechten in den drei Kampagnen und im Skirmish gefragt, ob ich einen uninspirierten Nachfolger oder eine erstklassige Erweiterung gespielt habe. Aber ein neues Spiel?

Krawumms! Sternförmige Staubfontänen und gleißende Explosionen gibt es im Sekundentakt.
Nein, dazu ähneln sich Szenario, Prinzip, Steuerung und Grafik viel zu sehr: Wie schon vor vier Jahren in S.W.I.N.E. und vor einem Jahr in Codename Panzers - Phase One geht es auch diesmal darum, komplett ohne Basisbau oder Rohstoffe mit kleinen Truppenverbänden den Feind zu besiegen. Der Schlüssel zum Erfolg liegt nach wie vor nicht in der stupiden Ansammlung von Einheitenmassen, sondern im richtigen Mix aus Nah-, Fernkampf- sowie Nachschub-Spezialisten. In Verbindung mit der Heranzüchtung von Veteranen, die man in die nächste Schlacht mitnehmen kann, bietet Phase Two auch heute noch anspruchsvolles Taktikvergnügen und beugt jeglicher Kanonenfuttermentalität vor: Eure Truppen können mehrere Level aufsteigen, im Laufe des Krieges mehr Treffer einstecken sowie mehr Schaden austeilen. Natürlich will man seine verdienten Veteranen nicht verheizen und schützt sie in den nächsten Missionen.

Konservatives Festhalten

Panzers ist also Panzers geblieben. Einerseits ist das gut so, denn schließlich konnte man im Juni 2004 zahlreiche Fans für die actionreiche Strategie gewinnen. Warum also ein Jahr später ein erfolgreiches Prinzip verändern? Andererseits ist die Art des Festhaltens an bekannten Strukturen, ohne mutige Neuerungen zu präsentieren eher konservativ als fortschrittlich - schon nach wenigen Spielminuten weht ein warmer, wenig begeisternder Add-On-Wind. Hätte man sich nicht z.B. an die Integration einer realistischen Physik wagen sollen, wie z.B. in Soldiers: Heroes of World War 2 ? Hätte man die KI nicht selbstständiger agieren lassen sollen wie z.B. in Earth 2160 ? Hätte man nicht klare Wegfindungs- und Positionierungs-Fehler des Vorgängers ausmerzen müssen? Hätte man den Gebäudekampf nicht packender inszenieren müssen? Hätte man nicht mehr Neuerungen als Einheiten, Ausrüstung und Nachteinsätze bieten müssen?

Hätte, hätte, hätte - das sind Fragen, die sich jeder Kenner der Serie schnell stellen wird. Einsteiger können trotz dieser Ernüchterung fast blind zuschlagen: Das Spiel ist komfortabel zu steuern, verfügt über eine hervorragende Benutzeroberfläche und ein vorbildliches Tutorial samt Sprachausgabe. Aber Vorsicht: Auch wenn Phase Two damit wesentlich zugänglicher und schneller verstanden ist als Rome: Total War oder Earth 2160 , ist es dennoch fordernd. Trotz seines actionreichen Ansatzes ist es bereits auf dem mittleren der drei Schwierigkeitsgrade kein einfaches Tank Rush-Spielchen, das man mal eben mit links meistert.

Der Gegner wendet z.B. Umzingelungsmanöver an, um euren Nachschub zu attackieren und setzt auf eiskalte Luft- und Artillerieschläge. Ihr müsst gut aufklären und schlagkräftige Verbände aufstellen. Und da es oftmals lebenswichtig ist, erfahrene Einheiten in die nächste Mission zu übernehmen, sollte man immer möglichst viele Überlebende auf dem Konto haben. Insgesamt hat man die Wichtigkeit der Veteranen jedoch durch ausreichend Nachschub wieder relativiert: Der Verlust hoch dekorierter Truppen ist zwar schmerzlich, aber spielerisch nicht so tragisch wie in Phase One. Auch das wird eher Einsteiger als Kenner freuen.

Wie schon im Vorgänger spielt der Nebel des Krieges eine wichtige Rolle: Das Kampfgebiet müsst ihr meist erst über Scharfschützen, Scoutfahrzeuge oder Aufklärer erforschen, sonst tappt ihr schnell in eine riesige Feindformation. Solltet ihr den Feind noch nicht sehen, aber schon hören können, wird das über ein entsprechendes Icon dargestellt. Neu ist der Einfluss der Nacht: Wenn die Sonne untergeht, könnt weniger weit sehen. Erst, wenn ihr die Scheinwerfer anschmeißt, habt ihr wieder die volle Übersicht. Allerdings ist der Preis happig: Alle Fahrzeuge mit Licht werden auch vom Feind selbst auf weite Distanz bemerkt. Das ist eine der wenigen lobenswerten Neuerungen, aber leider hat man auch alte Schwächen übernommen.

Auch nachts seid ihr diesmal unterwegs: Wer Licht macht, wird schnell entdeckt!
Verhaltensstörungen

Die KI zeigt z.B. immer noch erhebliche Aussetzer, die Phase Two letztlich vom möglichen sehr guten in den gerade noch guten Bereich absinken lassen: Da werden meine vereinsamten Einheiten nicht angegriffen, obwohl sie sich im freien Schussfeld auf dem Präsentierteller befinden. Und gegnerische Panzerbesatzungen stehen nach dem Verlassen ihres zerstörten Vehikels einfach untätig in der Gegend herum, ohne sich zurückzuziehen oder in Deckung zu gehen - ein gefundenes Fressen für meine MGs. Auch der reihenweise Beschuss durch meine Scharfschützen konnte die Besatzungen von schwerer Artillerie nicht dazu bewegen, in Deckung zu springen - ich konnte komplette Stellungen ohne Gegenwehr aus der Entfernung ausheben: Erst aus der Distanz aufdecken, dann die Besatzungen raus schießen und zur Not von außen noch Artillerie nachjagen. Warum hat man diese peinliche und wenig authentische Lethargie übersehen?

Aber mit Realismus hat Phase Two genau so wie der Vorgänger wenig am Hut: Trotz der Tatsache, dass jeder Panzer vier Schadensseiten hat, Bäume umwalzen kann und sehr viel historisches Material über die Fahrzeuge gesammelt wurde, gibt es immer noch kein physikalisches Schadensmodell wie z.B. in Soldiers: Heroes of World War 2 . Bereichsschaden? Explosionsketten? Einstürzende Mauern? Fehlanzeige. Und kann man in anderen Spielen wie Afrika Korps vs. Desert Rats gezielt die Panzerketten lahm legen, mit Spezialmunition durch Stahl schießen oder den Gefechtsturm zerstören, kommen hier immer noch Hitpoints zum Einsatz, die echten Fans von Tiger und Sherman bitter aufstoßen.                

Das kann zu skurrilen Duellen führen: Da werden zwei Flammenwerfer mehrmals von einem Panzer beschossen, aber verlieren kaum an Gesundheit und können den Stahlkoloss noch so lange aufheizen, dass die Besatzung fliehen muss. Stellt man den beiden noch einen Sanitäter zur Seite, kann man quasi bei Dauerbeschuss einen nicht enden wollenden Kreislauf aus Verwundung und Heilung beobachten. Aber dieser Arcade-Ansatz gehört eben zu Panzers, hat auch seine Vorteile und lässt keine Sackgassen zu - gegen jede Einheit hilft eine Gegeneinheit: Die Flammenwerfer können z.B. von Scharfschützen, Stahlkolosse von Panzerabwehrgeschützen kurz und schmerzlos aufgerieben werden. Der fehlende Realismus wird durch dieses konsequente Konzept wieder wett gemacht.

Allerdings zieht sich dieses Schere-Stein-Papier-Prinzip auch knallhart durch manche Mission: Man hat nicht das Gefühl, dass man à la Ground Control 2 oder Rome: Total War in der Weite des Feldes frei taktieren kann, sondern muss oft eine vorgegebene Route mit Zielen abgrasen, die mit gescripteten Ereignissen übersät ist. Das kann spannend sein, wenn z.B. ein Hinterhalt gelegt wird oder die Artillerie des Gegners plötzlich donnert, aber das kann auch zu vielen monotonen Trial&Error-Situationen führen, in denen man neu laden muss, weil man vor vollendete Niederlagen gestellt wird. Wieso kann ich einen Hinterhalt z.B. nicht über meine Spähfahrzeuge aufdecken, sondern MUSS erst in ihn hinein fahren, damit das Spiel weiter geht?

In Straßenschluchten kann es schon mal zu Staus und Überraschungen kommen - die Wegfindung ist nicht optimal.
Um diese Rückschläge zu vermeiden, kann man also gar nicht immer, sollte aber immer vorsichtig aufklären und tunlichst Reparaturfahrzeuge oder Lager nutzen, die beschädigte Panzer automatisch wieder auf Vordermann bringen - erneut dargestellt über fliegende Symbole, bei Heilungen flattern rote Kreuze. Neu und nützlich ist, dass ihr solche Ausrüstung auch per Fallschirm abschmeißen könnt: Ihr seid weit hinter den feindlichen Linien und habt weder Munition noch kampftaugliche Fahrzeuge? Kein Problem: Auf Knopfdruck lassen eure Transportflieger die Pakete genau da ab, wo ihr sie haben wollt - auch eine nützliche Neuerung.

Komfort & Komplikationen

Phase Two bietet den üblichen Steuerungskomfort inklusive Gruppenbildung, Lassomethode, Schnellsprung und Minimap-Befehl. Die Vorspulfunktion ist ideal, um zähe Passagen in der Kampagne zu beschleunigen. Außerdem hat man eine prall gefüllte Kommandoleiste, über die man per Mausklick mal eben Nachschubpakete, Flächenbombardements, gezielte Fliegerattacken, Artillerieschläge oder Fallschirmjäger ordern kann. Gerade Letztere sorgen für Überraschungen, denn sie können mit ihren Sprengsätzen hinter den feindlichen Linien für Unruhe sorgen. Hektik kommt dennoch nicht auf, denn ihr könnt auch während der Pause Befehle erteilen - ideal, um Fahrzeuge in Ruhe neu auszurichten.

Allerdings hakt die Wegfindung vor allem in schmalen Passagen und es gibt keine sinnvolle Kolonnenbildung beim Marsch: Ich hätte mir vorgefertigte Muster gewünscht, um z.B. mit zwei harten Flanken Panzern und einer weichen Infanteriemitte marschieren zu können - leider muss man alles im zeitraubenden Babysitting selbst managen. Außerdem vermisse ich intelligentere Routinen, die unnötige Klicks in der Schlacht verhindern würden: Warum gibt es z.B. nicht die Option, dass sich schwer beschädigte Panzer automatisch zurückziehen? Warum brettern Reparaturjeeps wie blöd in die Frontlinie, obwohl sie aus der Distanz heilen könnten? Schon alte Spiele wie Age of Kings haben die Unterstützung aus der Ferne mit einem automatischen Sicherheitsabstand besser gelöst.

Auf der Manöverseite vermisse ich auch Formationen wie Keil oder Halbkreis und Spezialfinessen wie das Eingraben. Ihr könnt eure Einheiten lediglich defensiv, passiv oder offensiv einstellen. Sehr ärgerlich ist zudem, dass sich die Artillerie ständig dem heran nahenden Feind entgegen dreht: Das bedeutet, dass ein Panzer in eure Verteidigungslinie bricht und alle Geschütze ihre Nase nach ihm ausrichten. Erstens ist das unrealistisch, weil die Schussentfernung natürlich viel zu nah ist, zweitens gerät die eigene Stellung so in ein heilloses Durcheinander, weil man die Artillerie immer wieder neu justieren muss. Diese Schnitzer sorgen trotz Pause mit Befehlsmöglichkeit für ein unnötiges Durcheinander.

Kulisse & Gebäude

Es sind dennoch die Details, die Spaß machen: Die Fußsoldaten können nicht nur herrlich animiert Handgranaten, sondern auch Molotow-Cocktails werfen und Mörser bedienen. Außerdem gibt's Schlauchboote, Spähtürme, Bunker und Sandsackmauern, hinter denen man sich verschanzen kann. Sobald man ein Gebäude betritt, wird das Dach weggeblendet und die Jungs gehen automatisch in Position. Leider wird der Häuserkampf immer noch sehr stiefmütterlich inszeniert: Man kann weder bestimmte Positionen wie z.B. Dach oder Fenster besetzen noch gezielt Granaten durch die Scheibe in Gebäude werfen, sondern schickt einfach seine Gewehrschützen hinein, schaut sich den kurzen Schusswechsel an und übernimmt das Gelände. Umständlich ist dabei, dass man beim Verlassen des Gebäudes noch auf ein Icon klicken muss und das nicht schnell mit einem Mausklick ins Gelände vor der Tür erledigen kann.

Konnte Codename Panzers anno 2004 noch zahlreiche Echtzeit-Strategen in grafische Verzückung versetzen, ringt einem der Nachfolger im Jahr 2005 nur noch ein anerkennendes Nicken ab: Die Kulisse kann zwar mit sehr natürlich wirkendem Gelände und einem Stakkato an spiralförmigen Explosionen punkten, die Tonnen von Staub, Eisen und Funken in die Luft befördern. Und auch nachts kommt sehr viel Stimmung auf. Aber sowohl im Partikel- als auch Texturdetail kann Phase 2 nicht mit Schwergewichten wie Earth 2160 mithalten. Es fehlt vor allem den Fahrzeugen an dieser Plastizität und Körnigkeit, die die Vehikel im futuristischen Epos selbst im totalen Zoom noch fantastisch aussehen ließen. Natürlich sieht Phase Two immer noch gut aus, aber der Wow-Effekt der Pionierzeit ist dahin.

Praktisch: Ihr könnt das Spiel jederzeit pausieren und danach Befehle geben.
Story & Missionsdesign

In den ersten Kampagne streitet ihr auf Seiten der Italiener und Deutschen, in der zweiten auf Seiten der Alliierten und schließlich für die Partisanen in Jugoslawien: Stellung halten, Stellung stürmen, Nachschub sichern, neuralgische Punkte einnehmen, Brücken zerstören, Geheimwege finden - die Missionspalette kann sich sehen lassen und spult alles ab, was es an militärischen Aufgaben gibt. Auch das Leveldesign ist bis auf die erzwungenen Szenen gelungen, denn ihr habt neben einem Hauptziel auch immer optionale und geheime Ziele, die euch z.B. nützliche Fahrzeuge oder einfach mehr Punkte in der Endwertung bescheren. Dadurch hält Phase Two den Ehrgeiz und die Motivation immer aufrecht und sichert insgesamt ein gutes Spielniveau.

Die Story kann da leider nicht mithalten. Trotz üppigem Drehbuch und technisch gelungener Zwischensequenzen kann die Erzählung nicht fesseln. Sie ist nicht schlecht, kann schon in der ersten Kampagne mit zwei brüderlichen Perspektiven punkten, die euch das Geschehen mal aus dem einen, mal aus dem anderen Blickwinkel zeigen, und später sogar angenehm überraschen. Aber wen interessieren die langatmigen Passagen eines fiktiven Tagebuchs? Wer lacht heute noch über blöde Soldatenwitze oder bekommt eine Gänsheaut bei schmalzigem Pathos? Das ganze Sammelsurium aus vorgelesenen Texten, Anekdoten und Schicksalsschlägen wirkt angesichts der schnellen Action wie ein schwerfälliger Klotz am Bein. Keine Frage: Man merkt, dass sich das Team von Stormregion sehr viel Mühe bei der Recherche und Spannungskurve gegeben hat und mehr abliefert als eine 08/15-Soap mit Frontcharme. Trotzdem klickt man sich lieber schnell ins Briefing, denn der Zweite Weltkrieg wird weder besonders dramatisch noch erfrischend anders inszeniert.

Zusammen an die Front

Im Multiplayermodus könnt ihr euch mit bis zu acht Leuten über LAN, Direct-IP oder GameSpy die Projektile um die Ohren schießen. Ihr könnt Teams bilden, Computergegner in drei Stufen zuschalten und zwischen den Achsenmächten, den Alliierten sowie Russland wählen. Die drei Parteien bieten genug Auswahl, aber die Integration der Partisanen als eigenständige Armee hätte vielleicht für etwas mehr militärische Abwechslung sorgen können - leider kann man die Untergrundkämpfer nicht wählen.

Sehr schön ist, dass ihr vor der Schlacht zahlreiche kleine Optionen verwalten könnt: Neben der Wahl der frühen oder späten Militärphase des Zweiten Weltkrieges (erst in Letzterer gibt's z.B. den Tiger) könnt ihr auch das Punktelimit für den Armeebau, die Häufigkeit der Luft-, Nachschub und Artillerie-Unterstützung festlegen. Es gibt allerdings nur zwei Spielmodi mit relativ wenigen Karten: Gespielt wird entweder Herrschaft, wo es um die Einnahme taktisch wichtiger Punkte wie Kasernen, Fabriken oder Radarstationen geht, oder der Angriff bis zum letzten Mann. Allerdings haben beide Modi nur je sechs Maps parat, für zwei Spieler gerade mal fünf insgesamt.

Sehr schade ist, dass man die Story nicht mehr kooperativ spielen kann: Ihr könnt zwar im Multiplayer-Modus zusammen Missionen spielen, aber das sind einzelne Szenarien. Viel motivierender wäre es gewesen, wenn man wenigstens eine der drei Kampagnen kooperativ hätte spielen können, um die Erzählung gemeinsam am Stück zu verfolgen. So ist man auf sechs lose Aufträge beschränkt, wobei nur zwei für ein Team konzipiert wurden und ganze drei für sechs Mann. Wer spielt bitte kooperativ mit so vielen Leuten? 

Fazit

Ich habe S.W.I.N.E. geliebt. Und letztes Jahr konnte mich auch Codename: Panzers Phase One sehr gut unterhalten: die klasse Kulisse, die reine Taktik, die Erfahrungspunkte - all das wirkte trotz des überlaufenen Szenarios frisch und knackig. Aber Phase Two schmeckt so, als hätte CDV das Ganze mal eben in die Mikrowelle gepackt und schnell aufgewärmt. Obwohl das Spiel immer noch seine unbestreitbaren Stärken hat, immer noch gut aussieht und vor allem das Missionsdesign in Verbindung mit dem Veteranensystem für lang anhaltende Motivation sorgt, gibt es einfach zu viel schalen Beigeschmack: die Story wirkt wie ein Klotz am Bein, die Wegfindung zickt, die KI der Gegner zeigt grobe Aussetzer, die eigenen Fahrzeuge lassen intelligente Routinen vermissen, der Häuserkampf ist öde. Phase Two macht zwischendurch Spaß, entfaltet seine kurzweiligen Multiplayer-Reize, aber der Funke der Begeisterung ist bei mir nicht mehr übergesprungen. Vielleicht sollte sich das talentierte Team von Stormregion mit etwas mehr Kreativität und Mut an ein neues Szenario wagen.

Pro

klasse Musik
gutes Tutorial
drei Kampagnen
klasse Lokalisierung
authentische Einheiten
hervorragende Sprecher
nette Zwischensequenzen
sehr gut designte Missionen
kooperative Einzelmissionen
Befehle während der Pause erteilen

Kontra

viel Trial&Error
viel Babysitting
langweilige Story
keine Formationen
Wegfindungsprobleme
starke KI-Aussetzer
etwas magere Kartenauswahl
Probleme beim Stellung halten
keine realistische Schadensphysik
Kampagnen nicht kooperativ spielbar

Wertung

PC

Phase Two schmeckt so, als hätte CDV Panzers mal eben in die Mikrowelle gepackt und schnell aufgewärmt. Immer noch gut, aber etwas schal.

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