Galactic Civilizations 2: Dread Lords18.03.2006, Bodo Naser
Galactic Civilizations 2: Dread Lords

Im Test:

Die brachial inszenierten 3D-Weltraumschlachten aus Star Wars: Empire at War sind euch zu hektisch? Es fehlt euch der Tiefgang? Dann bietet Galactic Civilizations 2 jetzt das rundenbasierte Kontrastprogramm, bei dem ihr ganz in Ruhe kolonisieren, erforschen und kämpfen könnt. Ob das Strategie-Epos von Stardock auch Langzeitspaß bringt, verraten wir euch im Test.

Reich des Bösen

Die Drengin sind eine hässliche Rasse von Aliens, die nichts Gutes im Schilde führt. Ich bin ihr Anführer, der ihnen einen Platz an der Sonne verschaffen soll. Genauer gesagt an einer anderen Sonne, denn in ihrem Sternensystem

Jedes intergalaktische Imperium fängt quasi vor der Haustüre an, so dass ihr zu Beginn nur einen Planeten habt.
herrschen sie schon mit eiserner Faust. Ihre Soldaten sind exzellente Kämpfer und Spione, weshalb sie in diesen Bereichen einen Bonus besitzen. Die Drengin sind verhasst, darum haben sie mehr Feinde als Freunde im weiten All. Aber das stört sie wenig, denn sie setzen ohnehin auf Eroberung, womit sie sich keine Fans im interstellaren Rat machen können, der auf Drengin I nur verächtlich die "Quasselbude" heißt. In ihren roten Augen wollen sich nur verweichlichte Völker mit Forschung, Allianzen oder Einfluss zum Sieg mogeln.

Ob der Start glückt, hängt stark vom Zufall ab. Sind in der Nähe nur wenig lebenswerte Planeten, kann ich gleich noch einmal anfangen. Aber das kenne ich schon von Civilization, dem geistigen Erdenbruder des Spiels, wo ich auch oft neu beginnen muss. Ist ein erdähnlicher Planet der Stufe 10 in der Nähe, geht alles in großer Eile. Ein bauchiges Kolonieschiff landet und die rote Flagge der Drengin flattert stolz im Wind, sofern es so etwas dort überhaupt gibt. Bisweilen lockern Zufallsbegegnungen die Ausdehnung auf, bei denen ich entscheiden muss: Auf der neuen Welt stoße ich auf Artefakte, die mir einen Wissensbonus bringen, deren Bergung aber für die Crew tödlich wäre. Egal, auf solche Nebensächlichkeiten kann ich als Drengin jedenfalls keine Rücksicht nehmen...

Des Krieges Hund entfesseln

Je nachdem, wie groß die zufallsgenerierte Galaxie ist, stoße ich mit der Kolonisierung allein rasch an Grenzen. Und auf acht fremdartige Völker, die alle eigene Interessen verfolgen. Ein Run auf die guten Plätze setzt ein. Als Hoher

Planet für Planet schiebt ihr eure Einflussphäre weiter ins All hinaus und in den Vorgarten der anderen Völker. Ärger ist vorprogrammiert.   
Lord der Drengin gibt es freilich nur eine Antwort auf Wachstumsprobleme - die Unterjochung fremder Welten. Für eine Eroberung brauche ich aber futuristische Waffentechnik wie Planeteninvasion, Laserstrahlen oder Raumkreuzer. Hier kommt mir der Technologiebaum entgegen, bei dem ich nicht alles entwickeln muss. Spezialisierung ist sinnvoll, da ich so die Effektivität von Waffen steigern kann. Laser II ist natürlich durchschlagskräftiger als der einfache. Ein paar Zerstörer, mein selbst kreiertes Kanonenboot und zwei Truppentransporter müssen gegen die Nachbarn reichen, die mit ihrem grünen Auftreten wohl eher friedensmäßig drauf sind.

Leider ist der Planet der Torianer, der sich im selben Sonnensystem befindet, der einzige, der in Reichweite meiner noch primitiven Sensoren liegt. Um den letzten Widerstand der Heimatflotte dieser Ökoweichlinge zu brechen, lasse ich den Planeten bombardieren, was wie alle Kämpfe automatisch abläuft, ohne dass ich groß eingreifen kann. Danach landen meine Bodentruppen, um die Feinde zu zerschmettern. Ich kann zwischen mehreren Optionen der Besetzung wählen: Normal, verheerender Einsatz von Massetreibern oder doch lieber ein zünftiger Gasangriff, der allerdings die Oberfläche verseucht. Ich entscheide mich für den elektronischen Krieg, der zwar teuer ist, aber gleichzeitig auch Teile der Opposition auf meine Seite bringt. Mit dieser Unterstützung fegen meine kampfstarken Verbände die Pazifisten weg, so dass die Welt mein ist.

Wende im Konflikt

Die Blitzinvasion blieb leider nicht unbemerkt, so dass es nun zu unschönen, diplomatischen Verwicklungen kommt. Die feigen Torianer haben Drath-Legion und Gutmenschen gegen mich aufgehetzt, sogar einige der kleineren Völker

Mancher Außerirdischer sieht ganz schön fies aus, andere wiederum eher zum Knuddeln.  
 erklären mit jetzt den Krieg. Wie soll ich Krieg gegen eine Horde von lächerlichen Pelztieren führen, aus denen eines der kleinen Völker besteht? Die organisch aussehende Flotte der Torianer zur Rückeroberung ihres öden Himmelskörpers kann ich noch abwehren, dann sind meine begrenzten Kräfte am Ende. Ich bin gezwungen, mir einen Frieden zu erkaufen, der mich teuer zu stehen kommt. Alle erhalten fortgeschrittene Technologien en masse von mir, um sie gnädig zu stimmen. Zum Glück sind sie dumm genug, sich darauf einzulassen und ich darf sogar meine Eroberung behalten.

Dann schwimme ich in der Masse der Völker mit und tue so, als sei ich für alle Zeiten vom Kriegsgott geheilt. Ich treibe sogar mit Torianern und den widerlichen Menschlingen Handel und besuche regelmäßig die Sitzungen des galaktischen Sicherheitsrates. Hier ein Geldgeschenk und dort eine Technologie, dann sind alle wieder zufrieden. Die Drengin haben sich echt geändert, denken sie sich wohl. Doch da sie nicht genug Geld für einen gescheiten Geheimdienst ausgeben, wissen sie auch nicht, dass meine Fabriken förmlich glühen vor neu produzierten Kriegsschiffen. Alles nur ein Vorgeplänkel, denn jetzt wird richtig aufgerüstet, bis ich zum großen Krieg bereit bin. Ich muss nur noch das Wissen um die Logistik verbessern, damit ich größere Flotten aufstellen kann.

                                        

Spielumfang

Neben den Drengin kann ich natürlich auch jede andere außerirdische Rasse regieren, von denen es insgesamt zehn gibt. Jedes Volk besitzt seine speziellen Vorteile bei Wissenschaft, Moral, Wirtschaft oder Armee. Möchte ich eine ausgeglichenere Rasse, kann ich selbst eine entwerfen. Neben dem alles überragenden freien Spiel gibt es auch noch eine Kampagne, die den Kampf der Menschen gegen die mysteriösen Dread Lords in hübsch dosierten Häppchen präsentiert. Darüber hinaus gibt es auch unterschiedliche Voraussetzungen der Galaxie: so z.B., dass die Drengin schon alles erobert haben oder dass die Torianer zum Tigersprung ansetzen. Einen Multiplayer haben sich die Macher leider gespart, obwohl der sicher recht interessant wäre. Dafür könnt ihr eure besten Ergebnisse im Internet vergleichen.

Halbgare Schlachten

Schwachpunkt sind aber die Kämpfe. Das ist eigentlich seltsam für ein Strategiespiel wie Galactic Civilizations, bei dem alles Militärische eine große Rolle spielt. Ein Großteil der Technik ist beispielsweise rot, was für kriegerisch

Wer Krieg führen will  braucht dafür Waffentechnik, die ihr euch durch Forschung, Tausch oder Spionage besorgt.
steht. Nicht nur, dass die automatisch ablaufenden Raumgefechte im Grafikstil von Space Invaders daherkommen, es gibt auch noch kaum etwas zu tun. Als Admiral bin ich so zum passiven Zuschauen verdammt, da ich den Flotten keine Befehle während der Raumschlacht erteilen kann. Es gibt aber die Möglichkeit, den Flotten vorher grobe Anweisungen zu geben, und sie haben gegenüber Einzelschiffen Vorteile im Kampf. Von richtigen 3D-Schlachten wie bei Star Wars: Empire at War kann ich aber nur träumen.

Ganz ähnlich ist es bei den Bodenkämpfen, bei denen ich nur die grobe Taktik vorgeben kann. Dann wird die Zahl der Soldaten einfach heruntergezählt, wobei meist der gewinnt, der die bessere Technikstufe besitzt. Obwohl das grob wie bei Episode I aussieht, existiert keine ausgefeilte Schlachtdarstellung. Es gibt eine Reihe von Gebäuden wie den orbitalen Flottenmanager, die mir bei der Verteidigung eines Planeten helfen. Sie brauchen jedoch Platz, der meist ein knappes Gut ist. Dadurch lässt sich auch der Einsatz der Heimatflotte eines Planeten besser koordinieren, die ich dadurch bekomme, dass ich Schiffe im Orbit belasse. Allerdings kann ich nirgends nachschauen, wie viele Soldaten mir denn bei der nächsten Verteidigung zur Verfügung stehen.

Erdlinge auf Siegkurs

Nehme ich statt der Fieslinge die Allianz der Menschen, lässt das Spiel mir die Freiheit, zwar auch auf militärische Dominanz zu gehen, sinnvoll ist das aber nicht. Viel besser ist ein Sieg auf andere Weise, etwa durch Forschung,

Die Menschen sind eher friedlich und setzen auf Verhandeln. Die Beschlüsse der Vereinigten Planeten sind bindend, es sei denn ihr tretet aus.
Diplomatie oder Einfluss. Da alle Völker dieselben Erfindungen machen, aber mit unterschiedlichem Wissen starten, sind einige schon in der Frühphase des Spiels ziemlich voraus sind, so dass eine technologische Dominanz trotz Forschungsbonus der Erdallianz kaum machbar ist. Dafür muss ich alle Zukunftstechnologien als erster erforscht haben, wie das auch vor langer Zeit mal bei Alpha Centauri möglich war. Forschungszentren, Akademien und Spione helfen mir dabei. Die Kraftanstrengung ist durchaus mit dem Start des Raumschiffs beim Erden-Civilization zu vergleichen.

Die Einflusssphäre in der Milchstraße auf 70 Prozent auszudehnen, ist da schon vielversprechender. Das geschieht in erster Linie durch Bauten wie Botschaften - einfache Gebäude, die ich auf jedem Planet errichten darf. Dann gibt es Einrichtungen wie die politische Hauptstadt, die mir 25 Prozent mehr Einfluss bringt und die ich nur einmal pro Zivilisation bauen darf. Schließlich noch das an "Per Anhalter durch die Galaxis" erinnernde Restaurant der Ewigkeit, das es in der Galaxie nur einmal gibt. Es stellt eine Art von Wunder dar, die ihr schnell bauen solltet, da sie euch sonst ein anderer wegschnappt. Die Bauzeit ist allerdings ziemlich lang, lässt sich aber durch Kauf verkürzen. Die fremde Dominanz kann sogar soweit gehen, dass einzelne Planeten rebellieren

            

Allerlei Kooperation

Auch ein Sieg der Vernunft ist denkbar. Dafür muss ich bloß alle Völker dazu bringen, eine Allianz mit der Erde einzugehen. Bei den guten Rassen, die mir gewogen sind, ist das keine große Sache und ergibt sich fast beiläufig durch

Die Linien markieren profitable Handelsstraßen, die euch mit anderen Welten verbinden.
langjährigen Handel und Technologietransfer. Sie sind mir treu ergeben und wechseln selten die Seite. Das umfangreiche Diplomatiemenü ist mir beim Feilschen eine große Hilfe, wobei sich die Aliens nicht dumm anstellen. Sie versuchen, Vorteile für sich herauszuschlagen. Das Verhandeln mit bösen Völkern ist jedoch eine Sisyphusaufgabe. Wie bringe ich die Drengin dazu, mit meinen Menschen eine Allianz zu schließen? Das funktioniert nur durch vorherige Machtdemonstration, die ihnen dann keine andere Wahl lässt.

Einen Wirtschaftssieg gibt es übrigens nicht, obwohl die Ökonomie eine erhebliche Rolle spielt. Ohne Geld läuft bekanntlich keine Kriegsmaschine. Es gibt Handelszentren, Börsen und Raumstationen, die den Warenverkehr fördern. Soweit meine Sensoren reichen, kann ich Frachter zu anderen Völkern schicken, die interstellare Handelsstraßen einrichten. Die Zahl der Straßen wird durch die Erforschung der Wirtschaft erhöht, wiederum eine direkte Auswirkung der Wissenschaft. Führe ich gegen ein Volk Krieg, kann ich dessen Handelswege blockieren und es auch mit einem Embargo belegen. Natürlich könnt ihr auch festlegen, wie hoch die Steuern in eurem Sternenreich sein sollen.

Klein aber fein

Es existieren zwar vorgegebene Raumschiffe, ich kann aber auch eigene entwerfen. Das ist mehr als bloß Schnickschnack, da ich nur so Schiffe mit speziellen Eigenschaften schaffe. Mit dem Schiffsdesigner funktioniert das ganz

Wer will, kann auch eigene Schiffe entwerfen, die der technischen Stufe eures Volks entsprechen.
flott. Eine große Rolle spielt dabei der Grad der Miniaturisierung, der bestimmt, wie viele Komponenten ich in ein Schiff stecken kann. Wichtige Teile sind Bewaffnung, Panzerung, Schilde und Antrieb. Allein an Waffentechnik gibt es Strahlen, Partikel und Raketen. Ein anderer Faktor ist die Größe der Hüllen, die ich weiter erforschen sollte, um noch dickere Kähne bauen zu können. Jedes Volk besitzt sein unverwechselbares Design, so sieht das Flagschiff der Erde ein wenig wie die Voyager aus. Klingonenkreuzer, Sternenzerstörer oder organisches Raumschiff - das äußerliche Schiffsdesign bleibt dem persönlichen Geschmack überlassen

Bedienung

Trotz seiner Komplexität lässt sich Galactic Civilzation 2 recht gut beherrschen. Es gibt zahlreiche Menüs und Untersektionen, wo ich alles finde und die sogar untereinander verlinkt sind. Wird ein Schiff oder ein Gebäude fertiggestellt, wird mir das als Fenster angezeigt. Sogar Gouverneure gibt es, denen ihr bestimmte Aufgaben überlassen könnt. Allerdings verliere ich bisweilen schon die Übersicht in all den Statistiken, Listen und Ansichten, was bei einem solchen Spiel aber fast normal ist. Der Technologiebaum könnte trotz Filterfunktionen noch etwas übersichtlicher sein.

Kaum Grafikpracht

Die altbackene Pseudo-3D-Optik ist sicher kein Grund, sich das Spiel zuzulegen. Letztlich ist sie weder Fisch noch Fleisch, da sie keine dreidimensionalen

Auch wenn die Aliens echt abgefahren aussehen, gewinnt das Spiel optisch keinen Blumentopf.
Funktionen bietet. Ihr dürft zwar raus- und reinzoomen, was der Übersicht dient, ansonsten ist die Galaxie aber so flach wie eine Flunder. Dass der Raum dreidimensional ist, scheint bei den Machern noch nicht angekommen zu sein und auch das Drehen der Ansicht wie bei Homeworld und Co. ist nicht möglich. Bis auf den Fog of War gibt es keinerlei Effekte; immerhin sind die verschieden großen Planeten und Sonnen ganz vielfältig gemacht. Aufgrund des fesselnden Spielprinzips fällt die Grafikschwäche jedoch kaum ins Gewicht.

Die Menüs sind solide dargestellt und bieten sogar manch schönen Anblick: So sind die Gesichter der Aliens durchaus fremdartig und stimmungsvoll. Ansonsten lockern auch kleine Filmschnipsel das Geschehen auf, etwa wenn ihr eure erste Welt besiedelt. Unterstrichen wird der Science-Fiction-Eindruck noch durch die mythische bis bombastische Musik, die euch vollends in andere Sphären abtauchen lässt. Jedes Volk hat übrigens seine eigene Erkennungsmelodie.

          

Fazit

Galactic Civilization 2: The Dread Lords hebt sich wohltuend von der oberflächlichen Inszenierung anderer Science-Fiction-Strategiespiele ab, wobei es auf die Stärken von Klassikern wie Master of Orion, Alpha Centaury und Ascendancy setzt. Es sieht altmodisch aus und spielt sich auch so - und das mit voller Absicht. Gegen die Einfalt der anderen setzt es die Vielfalt der Handlungsmöglichkeiten, die euch bestimmt für Äonen an den Rechner fesseln werden. Wie ihr eure Aliens regiert, bleibt gänzlich euch überlassen. Was eure Droiden außer den Schlüsseltechnologien noch alles erfinden, bestimmt ihr. Ob ihr mit abstoßenden Außerirdischen verhandelt, Waren tauscht oder euer eigenes Süppchen kocht, entscheidet allein ihr. Ihr müsst nichts und dürft alles, sogar aus dem interstellaren Rat könnt ihr austreten. Leider ist nicht immer alles ganz konsequent durchdacht, wie sich beim Tourismus, den Parteien und am Militärbereich zeigt, bei dem die taktischen Einflussmöglichkeiten fehlen. Wieso laufen die Raumschlachten automatisch ab? Warum dürft ihr nur zusehen bei Planeteninvasionen? Dass keine Effekthascherei betrieben wird, hat freilich auch seine Nachteile, denn äußerlich ist das Spiel trotz einiger Lichtpunkte leider nur Durchschnitt. Trotzdem ist es genau richtig für alle, die schon das Erden-Civ oder andere Runden-Strategie gespielt haben und dringend Nachschub brauchen.

Pro

verschiedene Siegbedingungen
große Handlungsfreiheit
Erdenkampagne
Technologien wirken sich aus
Forschungsbaum lässt Spezialisierung zu
gute Gegner-KI
gute Bedienung
eigene Raumschiffe entwickeln
interstellarer Rat
eigenes Volk kreieren
Zufallsereignisse
umfangreiches Tutorial
bombastische Musik
kleine Filme

Kontra

manches nicht konsequent genug
automatische Kämpfe
unansehnliche Schlachten
guter Start zufallsabhängig
viel zu lesen
bisweilen unübersichtlich
veraltete Darstellung
kein Multiplayer

Wertung

PC

Civilization im All: Wer die totale Planungsfreiheit liebt und auf optische Pracht verzichten kann, sollte zugreifen!

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