Test: Rise of Nations: Rise of Legends (Taktik & Strategie)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Release:
26.05.2006
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Steuerung & Formationen

Diese Fülle an Möglichkeiten hat allerdings ihren Preis. Das Steuern der Einheiten kann gerade in großen Schlachten mit mehreren Dutzend Truppentypen unübersichtlich sein und in einem großen Chaos aus Feuer, Qualm und Magie aufgehen.
Noch steht alles wohl sortiert. Aber an Brücken kann es zu Formierungs- und Wegfindungsproblemen kommen.
Das sieht klasse aus, gar keine Frage. Aber vor allem das Auslösen der Spezialfähigkeiten der Helden sowie der Spezialstellungen der Soldaten verlangt das Durchschalten mit der Tab-Taste. Viel komfortabler wäre es, wenn man die Spezialmanöver einer Gruppe sofort in einem Kasten sehen würde - dann könnte man auch die Reihenfolge ihrer Wirkung über wenige Klicks besser koordinieren. Überhaupt verlangt der Ausbau eurer Basis, Technologien und Fähigkeiten sehr viele Entscheidungen an verschiedenen Orten - man muss immer wieder hin- und herspringen, um alles auf den aktuellen Stand zu bringen. Zwar bietet die Benutzeroberfläche sehr viele und sinnvoll angelegte Icons, aber in hektischen Situationen wäre weniger auf einen Blick mehr gewesen. Vielleicht kann ParaWorld im September mit seinem "Army Controller" in die richtige Richtung weisen, denn dort habe ich alles besser im Griff.

Auf der Ebene der Truppensteuerung bietet RoL immer noch mehr Service als viele andere Konkurrenten. Mal abgesehen von Verhaltensweisen wie passiv, defensiv oder aggressiv könnt ihr auch Einheiten schützen oder auf dem Weg zum Ziel alles attackieren lassen. Und ihr könnt die Karte automatisch mit einem Scout erkunden, der sogar Reliquien einsammelt und Energievorkommen sichert - sehr schön. Hinzu kommen zig interessante Manöver wie das Eingraben, der Kartensprung, der Sturmangriff, die enge Schusslinie oder ausufernde, das ganze Gelände zerwühlende Zerstörungen.

Aber das Team von Big Huge Games hat auch auf einige Kleinigkeiten wie z.B. den aus RoN bekannten Befehl nur Gebäude zu schleifen verzichtet und im Bereich der Wegfindung nicht so gut gearbeitet wie im Vorgänger. Es kommt gerade bei Brücken und Anhöhen immer wieder vor, dass Truppen hängen bleiben, nicht mitkommen oder verzweifelt ihre Position
Feurball und Blitze, Pulverdampf und Magie: Die Schlachten sind bunt und farbenfroh.
suchen. Gerade an diesen neuralgischen Punkten ist das ärgerlich. Auch die einheitliche Marschgeschwindigkeit im gemischten Verband wird nur über kurze Strecken gehalten - geht es über längere Distanz von A nach B preschen die schnellen Einheiten undiszipliniert vor.

Überhaupt hat man das Gefühl, dass die Armee als wild gemischter Pulk genau so gut zum Erfolg kommt, wie in klug gestaffelten Teilen - wer Feldtaktik im Gelände inklusive Höhenvorteil, Deckung im Wald & CO sucht, wie z.B. in Rome: Total War ,  Ground Control 2 oder Praetorians , wird hier nicht fündig; wenn es zur Sache geht, dann actionreich, denn es kommt auf den gemischten Verband und den Erstschlag an. Das Formationssystem verzichtet z.B. auf Kreis, Keil, Linie und sonstige Manöver, ist zwar sehr intuitiv zu bedienen, aber nicht flexibel genug für ausgeklügelte Stellungen: Ihr zieht mit der Maus eine Stellung auf, seht dort schon die Positionen der Einheiten und dann marschieren alle dorthin; und zwar immer so, dass Nahkämpfer vorne und Fernkämpfer hinten stehen - im freien Feld ist das ideal. Aber überall dort, wo es im Gelände enger wird, gibt es scheinbar keine Aufstellungsalternativen, da die finalen Markierungen immer von der ganzen verfügbaren Breite ausgehen. Sprich: Bewegt ihr eure Truppen in eine Schlucht, versuchen sich zehn Musketiere vorne in Linie zu postieren, obwohl aufgrund der Anhöhen vielleicht nur vier nebeneinander passen. Irgendwann merken sie das und suchen sich weiter hinten Plätze.

Eroberungen & Dominanzen

Im Gegensatz zu anderen Spielen kann man feindliche oder neutrale Städte, Taverne oder Türme nicht nur militärisch erobern, sondern auch über die Ausweitung der dynamischen Landesgrenzen annektieren oder über regen Handel schließlich bestechen. Sprich: Wer die Bereiche Territorium und Handel über gezielte Forschungen vorantreibt, kann sein Reich theoretisch ohne einen Schuss ausdehnen. Natürlich ist die aggressive Methode die schnellere: Man kann belagerte Städte sogar stürmen, wenn man in der Umgebung die militärische Oberhand hat, indem man seine Infanterie kurzfristig hinein
Ein Tyrann vor dem Sturz: Nach dem ersten Akt bleibt kaum Zeit für Siegesparaden - die Welt wird von mehr als einem Dogen bedroht.
schickt. Danach läuft ein Timer runter. Schafft der Belagerte es, in dieser Zeit ein Entsatzheer in der Region aufzubieten, kann man die Invasoren wieder zurückjagen.

Das territoriale Prinzip sorgt dafür, dass eroberte Städte eure Grenzen erweitern und Feinde in eurem Gebiet automatisch Verschleißschaden erleiden. Außerdem kann der Feind in eurem Gebiet nicht einfach Gebäude errichten - all das schiebt schnellen Tank-Rush-Feldzügen zunächst einen Riegel vor. Hinzu kommt ein überaus intelligentes Dominanzsystem, das gerade Multiplayer-Duelle noch spannender macht: Wer hat als Erster acht Einheiten gebaut? Wer hat die Forschung am besten entwickelt? Wer hat am meisten geplündert? Wenn ihr in einem Bereich ein Ziel erreicht, wird eine globale Fähigkeit freigeschaltet, die ihr sofort auslösen könnt: Das kann z.B. ein aufgezwungener Waffenstillstand sein, eine Komplettheilung der eigenen Armee oder das gemeine Stehlen ganzer feindlicher Verbände. Wer sich also geschickt spezialisiert, kann auch mit kleiner Armee großen Schaden anrichten.

           
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Kommentare

Commander3000 schrieb am
Das Spiel ist der Hammer!!!!
Ok die Story ist nich hervorragend aber noch ganz passabel und ein Risiko artiger Feldzug wär toll gewesen, aber das Spiel macht einfach nur bock und ich empfehle es jedem der Echtzeistrategie-Spiele mag. Hut ab. :D Das einzige Echtzeitstrategie Spiel was noch besser ist als dieses ist Command&Conquer obwohl man diese beiden Spiele nicht in gleichen Topf werfen sollte, auch wenn es sich bei beiden um Echtzeitstragie handelt. :wink: :D
dunkelheit schrieb am
meine meinung zum original: als ich das erste video gesehen hab, musste ich sabbern. als ich das erste mal ingame grafik begutachten durfe, musste ich galle spucken. grafik hochgedreht.. naja.
scheußliche grafik. aber das spiel macht trotzdem ein bisschen spaß.. ist zwar nicht sehr taktisch aber was erwartet man bei RTS?
an die die bei der demo ruckler hatten: schlecht gecodet. das original ruckelt selten..
85% *augenroll* stein-schere-papier prinzip turned mich überhaupt nicht mehr an.. das kann man 12 jährigen verkaufen.
TheCampi schrieb am
ok thx :) glaub is auch besser so, gibt genug worauf man sich gleichzeitig konzentrieren muss da wär übermässiges micromanagement der truppen echt zuviel :) so kann man schön dabei zuschaun wie die sich kloppen und hier und da mal ne fähigkeit aktiviern :) ist für mich persöhnlich jetzt im nachhinein doch die bessere lösung :) klassse game! freu mich schon darauf die andern rassen spielen zu können...^^
Jörg Luibl schrieb am
TheCampi hat geschrieben: also konzentriert sich das game dann mehr auf forschung/strategischer aufbau oder action ala command and conquer(mit den eliteeinheiten und waffen) ? hoff es versteht einer was ich meine :) oder verbirgt sich doch mehr taktik darunter als ich ahne ? wär klasse wenn mir jemand das spiel in ein "taktischeres" licht rückt :)
Hi The Campi,
es geht nicht um ausgeklügelte Feldtatktik, sondern eher um ausgeklügelte Aufbaustrategie. Hier mal eine Stelle aus meinem Test, die das vielleicht verdeutlicht:
Überhaupt hat man das Gefühl, dass die Armee als wild gemischter Pulk genau so gut zum Erfolg kommt, wie in klug gestaffelten Teilen - wer Feldtaktik im Gelände inklusive Höhenvorteil, Deckung im Wald & CO sucht, wie z.B. in Rome: Total War , Ground Control 2 oder Praetorians , wird hier nicht fündig; wenn es zur Sache geht, dann actionreich, denn es kommt auf den gemischten Verband und den Erstschlag an. Das Formationssystem verzichtet z.B. auf Kreis, Keil, Linie und sonstige Manöver, ist zwar sehr intuitiv zu bedienen, aber nicht flexibel genug für ausgeklügelte Stellungen: Ihr zieht mit der Maus eine Stellung auf, seht dort schon die Positionen der Einheiten und dann marschieren alle dorthin; und zwar immer so, dass Nahkämpfer vorne und Fernkämpfer hinten stehen.
Hoffe, das hat geholfen. :wink:
TheCampi schrieb am
also ich hab auch die demo gezockt...die is unspielbar hab das selbe system...liegt vllt daran das es 2 demoversionen gibt ??!
spiel selber hab ich bisher 7stunden gezockt...muss sagen optisch ist das teil schon hammer, vorallem die massenschlachten....wenn da riesige metallspinnen unbeeindruckt durch gegner trampeln und raketen gegnerische körper durch die luft schleudern dann kommt freude auf :)
dazu noch das herrlich "frische" strategie gerüst...kein 0815 sondern überall kleine sinnvolle "ideen" zu finden. macht spass herauszufinden wie ich am besten mit den distriken/forschung und prototypen fabrik umgehn muss...bissl verwirrend aber spannend...für mich EIGENTLICH der perfekte mix zwischen civ und command and conquer....
nur eine sache stöhrt mich :( bin grad erst bei der ersten kampagne und hab vllt nur 4-5 matches gegen cpu gemacht...aber ich persöhnlich finde das die fights bei rise of nations oder warcraft 3 viel taktischer warn als hier...(ich kenn mich mit der materie nicht so aus) also ich bau quasi ganze zeit mechanische kämpfer mit paar musketiern und mehr brauch ich dann auch nicht... spätestens ab dem leviathan ist dann eh geschichte für den gegner (grob vereinfacht jetzt^^) ....is mir vorallem aufgefallen weil ich nich mal formationen einstellen kann :(
also konzentriert sich das game dann mehr auf forschung/strategischer aufbau oder action ala command and conquer(mit den eliteeinheiten und waffen) ? hoff es versteht einer was ich meine :) oder verbirgt sich doch mehr taktik darunter als ich ahne ? wär klasse wenn mir jemand das spiel in ein "taktischeres" licht rückt :)
schrieb am