Im Test:
In einer Galaxie, weit weit entfernt
In Sword of the Stars hat die Menschheit im Jahr 2405 nach den Sternen gegriffen. Und wie es der Zufall wollte, zerstörten gleich böse Außerirdische das erste Kolonieschiff. Ein verkorkster Auftakt, aber kein Beinbruch, schließlich muss ja die ganze Galaxie erobert werden. Dazu bietet euch das Weltraum-Strategiespiel ein obligatorisch ausuferndes "Freies Spiel" mit vielfachen Einstellungen und einige mit Storybröckchen versehene
Der hässliche und zugleich riesengroße gelb/orangene Auswahlcursor um den Planeten zeigt, dass der Planet gerade ausgewählt ist. |
Rassen und Reisegewohnheiten
Um die "Macht der Allmacht" streiten sich vier Fraktionen: Menschen, Tarkas (nein, nicht Tarkan), Liir und Hiver. Typischerweise sind die Humanoiden aus dem Sol-System eine ausgewogene Allrounder-Mischung ohne große Highlights, während die reptilienartigen Tarkas eher aggressiv und nach klingonischem Vorbild durch das Weltall ziehen. Wesentlich friedliebender sind die fischartigen Liir, die sich trotz aller Friedfertigkeit mit High-Tech-Equipment zur Wehr setzen können. Last but not least gibt es die Hiver, die sich blitzschnell auf neuen Kolonien vermehren und über schlagkräftige Waffen verfügen. Weitaus größere Unterschiede weisen die vier Fraktionen in Bezug auf ihre Fortbewegungsart zwischen den Sternen auf. Die Menschen verwenden beispielsweise das "Node-System" und reisen so auf vorgegebenen Routen zwischen den Himmelskörpern. Tarkas und Liir bevorzugen ein Warp-System und die Hiver setzen auf Unterlichtgeschwindigkeit in Kombination mit mächtigen "Sprungtoren" im Orbit.
Forschung, Aufbau und Expansion
Zu Beginn einer Partie fällt euer Blick auf das kunterbunte 3D-All und sobald ihr euren Heimatplaneten anklickt, zeugen farbkontrastreiche Symbole von der erfolgten Auswahl. Anfangs gar nicht so schlimm, wenn ihr aber mehr als ein Dutzend Planeten kolonisiert habt, geht erstens die Übersicht flöten und zweitens bekommt man vom ständigen Schwarz/Bunt-Wechsel echte Kopfschmerzen. Kein Wunder, denn in diesem grottenhässlichen und zugleich steril langweiligen Menüsystem dürft ihr die Galaxis-Eroberung planen, neue Raumschiffe bauen und Technologien erforschen - alles schön in klassischer Runden-Strategie.
Ein Blick auf den Raumschiff-Baukasten. |
Raumschiff Designer 2006
Was macht man dann als oberster Machthaber in Sword of the Stars? Da sich die diplomatischen Beziehungen auf Allianzen, Krieg und Bestechung beschränken, kümmert ihr euch vorrangig um den Flottenaufbau sowie die Forschung. Über 150 Technologien in diversen Unterbereichen erwarten eure fleißigen Wissenschaftler. Bei jedem Start werden einige Forschun
Videos & Downloads
Download: Englische Demo (226 MB)
Download: Deutsche Demo (232 MB)
Video: Trailer 1 (Laufzeit: 1:01 Min.)
Video: Trailer 2 (Laufzeit: 6:30 Min.)
Video: Trailer 3 (HD) (Laufzeit: 0:51 Min.)
Video: Trailer 4 (HD) (Laufzeit: 1:25 Min.)
Video: Opening (Laufzeit: 3:04 min)gsprojekte ausgewürfelt und unzugänglich versteckt, damit ihr in späteren Partien noch neue Entwicklungsmöglichkeiten vorfindet.
Die erforschten Technologien steckt ihr nun in die Raumschiffproduktion, schließlich könnt ihr bei den Konstruktionsplänen selbst Hand anlegen. Neben wenigen vorgegebenen Modellen wie Kolonisierer, Armor oder Tanker lassen sich im Baukasten sämtliche Schiffe zusammenpuzzeln, beginnend mit der Auswahl eines der drei Rumpftypen (Zerstörer, Kreuzer oder Schlachtschiff). Anschließend pflanzt ihr ein Antriebs-, Kommando- und Missionsmodul auf euren Boliden, wobei letzteres die Spezialfunktion des Schiffes festlegt (z.B. Kolonisierer als Missionsmodul). Abgerundet wird der Baukasten durch Zusatzoptionen und jede Menge per Hand konfigurierbare Plätze für Waffensysteme. Da jede der 40 Waffen gewisse Vor- und Nachteile offenbaren und nur die Missionssektion über die tatsächliche Aufgabe des Schiffes entscheidet, müsst ihr eine ganze Reihe an Entwürfen ad acta legen, um gegen die ebenso bunt zusammengestellten Feindschiffe eine Chance zu haben. Die expansionsorientierten Gegner lieben es übrigens Krieg zu führen und deswegen könnt ihr euch auf viele Scharmützel in den Weiten des Alls vorbereiten.
Echtzeit-Kämpfe
Bisher schlägt sich Sword of the Stars recht passabel, wenn nicht die Raumschlachten so furchtbar dröge wären. Die Kämpfe finden in einem gesonderten Echtzeit-Taktik-Modus statt, der trotz aller 3D-Darstellung mit zwei Dimensionen aufwartet (also nicht so komplex in der Tiefe wie bei Homeworld). Auf dieser Space-Flunder entbrennen die Raumkämpfe, sofern ihr eure
Schiffe im stockfinsteren Bildschirmall findet - zum Glück schafft die taktische Ansicht (Wireframe-Modus) etwas Abhilfe. Eure Flotte, zahlenmäßig begrenzt durch die Fortschritte im Flottenkommando-Techtree, schickt ihr dann in Richtung Feind und dürft sogar diverse Untersektionen der Gegner als Direktziel markieren, sofern die KI euren Befehlen gehorcht und nicht angreift was sie will; diese Angriffwillkür kommt seit Patch 1.1.0 (integriert in die dt. Verkaufsversion) nicht mehr so häufig vor. Würde die Kamera jetzt auf Abstand gehen, wäre es in diesem Sichtmodus kaum möglich die Schiffe im düsteren Weltall wiederzuerkennen.
Nichtsdestotrotz könnt ihr mit taktischen Kniffen kaum Blumentöpfe gewissen, da die Echtzeit euch zu hektischen Manövern verleitet und die Schiffe nicht immer das machen, was ihr wollt. Zusätzlich müsst ihr die Trägheit im Weltraum einplanen, was oftmals zu vollkommen langwierigen Wendemanövern führt - häufig passieren auch Zusammenstöße, weil das All ja flach ist. Gekrönt wird der Kampf-Modus, den man glücklicherweise vom Computer berechnen lassen kann, von einer furchtbar zu steuernden 3D-Kamera, die immer auf ein Schiff zentriert ist. Das mit dem Schiffsfokus ist eigentlich keine schlechte Idee, jedenfalls im 3D-Weltraum. Bei Sword of the Stars hätte eine stinknormale freie 3D-Kamera mehr Sinn gemacht.
Fazit
Sword of the Stars muss sich sogar Master of Orion 3 geschlagen geben, was anno dazumal mit einer 4P-Wertung von 56% abgestraft wurde. Warum? Schon der erste Blick auf das Spiel lässt den Mauszeiger in Richtung Beenden-Knopf zucken, denn das sterile Klickibunti-Interface ist so ziemlich das hässlichste und unübersichtlichste, was ich seit Jahren gesehen habe. Zwar ist die Gruppierung der Menüs sinnvoll, aber die optische Präsentation ist einfach miserabel. Selbst der variable Forschungsbaum und der Schiffsbaukasten schaffen es nicht, die große Langeweile durch den ständigen Expansionszwang zu kaschieren. Obwohl es Spaß macht, die ersten Planeten zu besetzen, nutzt sich diese Dauerplaneteneroberung schnell ab und wird zur ermüdenden Routine. Hinzu kommt, dass das eigentliche Wirtschaftssystem so sehr auf Zugänglichkeit zurechtgeschnitten wurde, dass es quasi nicht mehr existiert; der fehlender Planeten-Ausbau und die spärliche Diplomatie setzen der Unzulänglichkeit die Krone auf. Es dreht sich einzig und allein um den Aufbau einer Weltraumflotte und den darauf folgenden Krieg, der im hektischen 2D-Echtzeit-All stattfindet, kaum taktische Tiefe bietet und sich schlecht steuern lässt. Kurzum: Keine Konkurrenz für Galactic Civilizations 2; nicht mal im Ansatz.
Pro
Kontra
Wertung
PC
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