Test: Daemonica (Adventure)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Release:
18.05.2006
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Zunächst herrscht ein sehr langsamer, fast schon einschläfernder Spielrhythmus, denn es gibt keine bösen Überraschungen, Überfälle oder Ähnliches - vielleicht passiert schon zu wenig? Allerdings ist es gerade diese seltsame Ruhe, die man kaum noch in Spielen findet, die auch eine gewisse Spannung angesichts des Ungewissen erzeugt. Ihr bekommt immerhin Stück für Stück Hinweise auf den Mord,
Die Kämpfe sind sehr einfach inszeniert, aber Action ist erstens selten und zweitens liegt die Entscheidung zum Klingentanz meist bei euch.
die umgehend im automatisch aktualisierten Tagebuch gespeichert werden. Ihr füllt euer Inventar mit Kräutern, Gegenständen und Werkzeugen, kombiniert diese bei Bedarf und löst einfache Aufgaben, die logisch aufgebaut sind: Wie bekommt man den Toten vom Galgen, obwohl eine Wache dort alles verscheucht? Man muss Wein finden, einen Schlaftrank brauen und die Kräuter dafür sammeln. Wie kommt man an den Schlüssel im Moor? Die Angel will einem der Fischer nicht leihen. Also spricht man mit seinem Schwarm, der Magd des Bürgermeisters, bis der junge Mann vor Freude spendabel wird. Wo sucht man nach einem Dieb? In einem Feld, dessen Früchte niedergetrampelt wurden.

Zwar sind nicht alle Rätsel besonders anspruchsvoll oder durchdacht, aber sie werden gut in die Erzählung eingebunden und sind meist logisch nachvollziehbar: Wasser gibts im Brunnen, ein Schloss beim Schmied etc. Schade ist allerdings, dass man nach Erhalt eines neuen Gegenstandes meist von Bewohner zu Bewohner tingeln muss, bis die Story dadurch wieder in Gang kommt - das kann zu Leerlauf führen, weil man irgendwo den Auslöser nicht findet. Die Hinweise im Tagebuch fangen diese Orientierungslosigkeit ab und zu auf. Schön ist, dass man sich die langen Laufwege ersparen kann, indem man einfach auf markierte Bereiche der interaktiven Karte klickt; so kann man schnell von Raum zu Raum, von Figur zu Figur springen. Inkonsequent ist jedoch, dass wichtige Gegenstände erst dann sichtbar sind, wenn die Story es will: Wer den Friedhof untersucht, bevor er den passenden Hinweis auf eine Brosche bekommt, wird diese nicht finden; später liegt sie einfach neben einem Busch - arrgh! In Sachen Erzählkultur ist Daemonica erstklassig, aber in Sachen Rätselkultur hat es noch klare Defizite.

Kampf & Nekromantie

Nicholas führt auch ein Langschwert mit sich, aber die Kämpfe sind weder spielerisch noch technisch der Rede wert - es handelt sich um eine reine Klickorgie ohne Taktik oder Stil. Daemonica ist aber kein Action-Adventure, sondern ein Point&Click-Abenteuer mit sehr wenigen Schwertduellen. Hinzu kommt, dass man meist die Wahl hat, ob man kämpfen will oder nicht, manchmal sogar, ob man bis zum Tod des Gegners kämpft oder nicht - das ist trotz der billigen Inszenierung erfrischend. Stellt man sich jedoch besonders dumm an, kann man hier übrigens auch sterben oder sehr viel Lebensenergie verlieren, so dass man sich schnell um Heilung bemühen sollte.

Daemonica ist zwar sehr textlastig, aber dafür sind Dialoge, innere Monologe und Überleitungen sehr lesenswert.
Aber Nicholas' besondere Stärke liegt nicht im Schwertarm, sondern eher darin, dass er mit den Toten sprechen kann. Hier zeigt Daemonica plötzlich sehr motivierende Elemente: Wenn er eine Leiche in seinen Keller bringt, die richtigen Kräuter findet und zu einer Latwerge vermischt, beherrscht er nach dem Verzehr die Sprache "Daemonica". Danach kann er Einzelheiten über das Ableben der Verstorbenen erfahren. Und hier spielen auch die Kulisse und Akustik ihre motivierenden Joker aus, denn die Welt der Geister wird sehr gut in einer Art Tempel mit apokalyptischen Gemälden präsentiert und der Held spricht dazu mit tiefer und außerweltlich verzerrter Stimme - der Exorzist lässt grüßen. Je weiter Nicholoas in das blutige Schicksal des Dorfes verwickelt wird, desto mehr übersinnliche Erscheinungen tauchen auf: Er sieht seine tote Frau, hört Leute seltsame Dinge sagen. Gerade dieser Kontakt mit den Toten und Geistern wertet das Abenteuer um eine dramatische Note auf.

Totenbeschwörung mit Tücken

Allerdings hat diese düstere Nekromantie mehrere Haken: Man muss den Toten in seinem Keller einigermaßen gut kennen. Und hier zeigt Daemonica wieder motivierende Muskeln: Bevor man mit ihm sprechen kann, muss man in einer zwielichtigen Zwischenwelt das Portal mit der passenden Todesart durchschreiten und an verschiedenen Altären z.B. das richtige Sternzeichen oder das beherrschende Lebensmotto des Opfers in ein blutiges Symbol gießen - macht man hier Fehler, ist das Spiel vorbei. Also sollte man nicht nur oft speichern, sondern die archivierten Texte über den Verstorbenen vorher gut lesen. Diese passive Recherche macht einen Großteil des Spiels aus. Man fühlt sich tatsächlich wie ein Sherlock Holmes des 14. Jahrhunderts.

Außerdem sind die Toten zickig, nennen nie direkt den Namen ihres Mörders und reden gerne in Rätseln. Manchmal verlangen sie sogar, dass ihr ihnen ein Versprechen gebt: Werdet ihr den Körper des Toten in der realen Welt verbrennen? Je nachdem, wie ihr antwortet bzw. vorgeht, kann sich im Laufe der nichtlinearen Story etwas verändern. Das ist auf den ersten Blick ebenso motivierend wie die multiplen Enden, die auf euch warten. Leider bekommt man als Spieler nie wirklich ein Feedback, wie sich bestimmte Dinge auswirken - es gibt kein Moralsystem, kein Charisma, keine Beliebtheitsskala, keine Charakterwerte.

Wer sich Laufwege durch die 3D-Welt ersparen will, kann über die Karte schnell an wichtige Punkte springen.
An einigen Stellen vermisst man diese dynamischen Rollenspielelemente, die dem Abenteuer vielleicht mehr Schwung und Transparenz verliehen hätten. So entsteht mitunter eine fast zu nüchterne, fast schon sterile Atmosphäre, da kein Bewohner mit Sprachausgabe ausgestattet wurde. Trotzdem lässt einen Nicholas' Schicksal nicht los, trotzdem spielt man weiter, sammelt Leichen und Hinweise. Und vor der großen Auflösung schwebt immer die tödliche Gefahr über Nicholas: Die nekromantischen Interviews werden nämlich im Dorf nicht gerne gesehen. Erwischt man euch bei der Reise ins Jenseits, werdet ihr vielleicht der Ketzerei beschuldigt und verbrannt. Der Bürgermeister hat euch zwar beauftragt, aber er kann euch nur bis zu einem gewissen Grad vor dem wütenden Mob schützen. Daher solltet ihr euren Leichenkeller immer gut abschließen.

Abstürze & Textfehler

Dass die Dramaturgie und die Kulisse nicht alles aus dem interessanten Stoff herausholen, ist aufgrund des Preises und der beschränkten Technik verzeihlich. Richtig ärgerlich ist jedoch, dass das Spiel so oft abstürzt. Nicht nur, wenn man die Karte über einen Klick auf den Kompass nutzt, sondern auch bei bestimmten Dialogantworten: "Invalid handle in dll_mp3getposition" oder "//NPC line #162" erwarten euch manchmal statt einer korrekten Antwort. Obwohl 95% der Texte orthografisch und inhaltlich einwandfrei sind, sorgen diese Sackgassen gerade bei einem lesefreudigen Spiel wie diesem für Frustration. Diese Fehler lassen sich manchmal nur über einen alten Spielstand umgehen. Hoffentlich wird da bald ein Patch nachgeliefert.
          

Kommentare

neon1705 schrieb am
1. ERSTER^^
2. das spielt ist für so ein low price ziemlich gut muss ich sagen würde nur gern weiterkommen es ist nur unübersichlich und man wird schnell entmutigt weil man einfach nicht weiterkommt den findet man wieder was und dann weis man aber nicht wozu es gut sein soll und da wo man hin will kann man nicht hin oder kommt hin aber es hilft nix es sollte ein bissen besser auf den spieler eingehen die kein iq von 200 haben^^ aber so ist es nicht schlecht würde mich auf mehr sone spiele freuen mal was anderes als immer nur monster kloppen und raggi umhaun^^
schrieb am