Test: Gods & Heroes: Rome Rising (Rollenspiel)

von Mathias Oertel



Entwickler:
Release:
24.06.2011
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ab 10,00€
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Sicher: Von Zeit zu Zeit begegnet man einem Minotauren, läuft NPC-Soldaten legionärischer Prägung über den Weg, huldigt Göttern oder kämpft gegen andere mythologische Kreaturen, doch das allein reicht nicht aus, um mir glaubhaft eine altertümliche Welt zu vermitteln. Und kommt man irgendwann nach Rom (zu dem ja bekanntlich alle Wege führen, so auch hier), setzt der nächste Schritt der Ernüchterung ein: Die Straßen sind fast wie leergefegt. Wo eigentlich das
Man kann sich auf seinen eigenen Landsitz zurückziehen und ihn ausbauen. Das Konzept birgt Potenzial, wird aber vollkommen belanglos eingesetzt.
Man kann sich auf seinen eigenen Landsitz zurückziehen und diesen ausbauen. Das Konzept birgt Potenzial, wird aber vollkommen belanglos eingesetzt.
Leben blühen sollte, vegetiert nur Langeweile. Also nichts wie raus in die Botanik, in der wenigstens zahlreiche Mobs mit all ihren Klonfreunden darauf warten, dass ich sie für irgendeinen Auftrag aus dem Weg räume oder ihnen vergleichsweise selten Beute abnehme.

Der Zauber und die Begeisterung, den Camelot oder mein erster Ausflug in das hibernianische Tir Na Nog ausgelöst haben, wird jedenfalls im antiken Rom nicht wiederbelebt. Vielleicht liegt es auch daran, dass man über einen langen Zeitraum hinweg mit den immergleichen Angriffsschemata auf die Gegner losgeht - was auch dadurch zustande kommt, dass man mit vergleichsweise wenigen Spezialangriffen belohnt wird. Kommt man von EverQuest II oder World of WarCraft zu Gods & Heroes, werden die Auseinandersetzungen schnell spröde, oberflächlich und damit auch langweilig. Selbst die mit typischen "Pet"-Befehlen ausgestatteten Mitläufer können nicht viel daran ändern. Und nach X Rollenspielen sollten Entwickler doch eigentlich begriffen haben, dass man nur noch genervt wird, wenn vollkommen belanglose unterstufige Mobs (sprich: Gegner, deren Ausschalten nicht einmal mehr Erfahrung bringt) die eigene Figur oder die Mitstreiter angreifen.

Ambitioniertes Unterfangen

Das klingt vielleicht alles härter, als es sich letztlich im Spiel darstellt. Denn unter dem Strich macht GH abseits von offensichtlichen Bugs nicht viel falsch und bedient bekannte Mechanismen: Man kämpft, man steigt auf, man erledigt Quests, man steigt wieder auf, erlernt von Zeit zu Zeit neue Fähigkeiten, zu denen auch Spezialaktionen gehören, die man von Göttern erhält, denen man huldigt,  kann mehr Leute mitnehmen, usw.
Dieses simple Prinzip funktioniert und versteht auch rudimentär zu motivieren. Doch ob es nun die fast spielerfreie Welt ist, durch die man stapft, an den Bugs bis hin zu Abstürzen liegt, denen man dafür eher häufiger begegnet oder einfach daran, dass nichts Außergewöhnliches im alten Rom zum langfristigen Spiel motiviert - der richtige Spaß, der zum nächtelangen Dauerzocken führt, will sich partout nicht einstellen.

Nahezu alle Ideen verpuffen im Nirgendwo und da macht der eigene ausbaubare Landsitz keine Ausnahme: Anstatt dem Spieler die Möglichkeit zu einer Individualisierung des Spielerlebnisses zu geben, verfällt man hier abermals in einschläfernde Gewöhnlichkeit. Man nimmt in seiner Landsitz-Instand Aufträge an, erledigt diese z.B. für den Schmied, woraufhin sein Arbeitshäuschen etwas weiter ausgebaut wird. Da es letztlich aber völlig egal ist, wie weit man sein Refugium ausgebaut hat (oder eben auch nicht), wird die Beliebigkeit, die sich durch Gods & Heroes zieht, weiter fortgesetzt.
Mit zukünftigen Updates soll der Landsitz Grundlage für Crafting oder Auktionen sein - Features, die zum Start sicherlich dazu hätten beitragen können, das Interesse der Spieler zu schüren.

Doitsh man sprichd

Lokalisierung in Rollenspielen ist und war ein schwieriges Thema. Einerseits möchte man niemanden durch eine Sprachbarriere hemmen, den Einstieg ins Spiel zu wagen. Andererseits überzeugt eine Mischmasch-Übersetzung (viele Texte Deutsch, einige dennoch im englischen Original) ebenso wenig. Das hat dem Erfolg von EverQuest 2 zwar nicht geschadet, nervig war es aber allemal.

Dieses Online-Abenteuer hat mich seit der "Frühstart"-Phase durch ein Wechselbad der Gefühle gehetzt. Anfangs noch komplett in Englisch, was mich persönlich nicht stört (zumal die Sprachausgabe ohnehin vermutlich das sein soll, was sich die Entwickler unter Latein vorstellen), wurde kurz nach dem offiziellen deutschen Start ein Patch aufgespielt, der auch eine Übersetzung enthielt.
Wenn man nicht immer wieder mythologischen Figuren begegnen würde, könnte das römische Online-Reich auch eine x-beliebige Fantasy-Welt sein...
Wenn man nicht immer wieder mythologischen Figuren begegnen würde, könnte das römische Online-Reich auch eine x-beliebige Fantasy-Welt sein...
Doch was man mit dieser Übersetzung erreichen wollte, entzieht sich meiner Vorstellungskraft. Denn anstatt einen jemanden damit zu beauftragen, der der Sprache mächtig ist, wirkte es so, als ob man weitläufig bekannte Tools im Internet nutzte, um die Sätze durch den Übersetzungs-Reißwolf zu jagen. Heraus kamen dabei z.B. solche Konstrukte: "Fühlen Sie sich nicht schlecht über, was Sie tun müssen. Selbst als ein Heiler, den ich kenne, können Sie jene Schurken töten müssen, um unsere Kräuter rückseitig zu erhalten."
Äh, bitte wie? Sehr schön war auch: "Nur ein Mann kann hinter diesem Plan sein - Kezever, ein verrufener Mystiker, der gesehener Skulking um den Sinnkasten kürzlich gewesen ist. Wir müssen wieder herstellen, dass Solanacea vor schrecklichem etwas geschieht." - Wow!

Diese Aussetzer gehören mittlerweile zur absoluten Ausnahme, da die Texte inzwischen einer Generalüberholung unterzogen wurden. Das Ergebnis: Die mitunter langen Beschreibungen von Missionen etc. sind passabel ins Deutsche gebracht worden, wobei es auch noch viele englische Passagen gibt.
Dennoch kann ich mir vorstellen, dass viele interessierte Spieler angesichts der anfangs wild wuchernden Sprachblüten wieder abgesprungen sind. Ich zumindest hatte für den entsprechenden Zeitraum wenig Lust, im römischen Reich auf Jagd zu gehen.
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Kommentare

LeKwas schrieb am
ich denke man will zumindest einen Teil der Produktionskosten wieder einspielen ( lassen ). Einen anderen Grund sehe ich für diese Veröffentlichung nicht.
Du darfst dabei aber nicht die immensen Serverlaufzeit- und -wartungskosten vernachlässigen, die bei einem MMORPG im speziellen anfallen. Wenn sich also gerade mal eine Hand voll Spieler auf dem Server tummeln, dann dürften sie selbst kurzfristig keinen echten Gewinn damit machen.
Minando schrieb am
Es gibt genug fanatische Römerfans die dem Ding eine Chance geben werden- und das ist die Sorte Leute die mit "modernen" Spielelementen eh nichts am Hut haben.
Sollte mich wundern wenn die Spielerzahl nicht langsam anwachsen würde...fragt sich nur, ob es nicht ZU langsam sein wird.
johndoe844225 schrieb am
ich denke man will zumindest einen Teil der Produktionskosten wieder einspielen ( lassen ). Einen anderen Grund sehe ich für diese Veröffentlichung nicht.
schon die Beta hat mich damals mit dem Kopf schütteln lassen. Länger als 10 Stunden habe ich es in dem Spiel jedenfalls nicht ausgehalten
Todesglubsch schrieb am
Naja, das Spiel wurde ja schon vor Ewigkeiten angekündigt, 2007 auf Halt gesetzt, 2010 von nem anderen Entwickler erworben und jetzt auf den Markt geschmissen. Wieso auch immer.
Rabaz schrieb am
und noch n MMO das die welt nicht braucht
schrieb am