The Elder Scrolls 4: Knights of the Nine08.12.2006, Bodo Naser
The Elder Scrolls 4: Knights of the Nine

Im Test:

Für alle, die gerne mal wieder einen Ausflug ins ferne Cyrodiil machen wollen, gibt es jetzt die Erweiterung Knights of the Nine. Wer auf Spuren der Kreuzritter wandeln möchte, benötigt dafür in erster Linie das Grundspiel The Elder Scrolls IV: Oblivion und am besten seinen alten Spielstand. Ob ein einfacher Ork auch am Kreuzzug der edlen Ritter teilnehmen darf, klären wir im Test.

Zurück im Abenteuer

Es ist Monate her, dass ich zuletzt in der Welt von Oblivion  war. Ein Sack voll brauchbarer Adventures, Medieval 2 und all die anderen Spieletests haben verhindert, dass ich für meinen Ork-

Ein Ork kommt selten allein. Zugegeben: Als Kreuzfahrer verkleidet macht mein grüner Freund eine seltsame Figur. Aber wenn er den Ritterhelm aufsetzt, merkt das keiner...  
Krieger der Stufe 16 Zeit hatte. Na, irgendwie wird er sich schon beschäftigt haben. Doch nach der Enttäuschung mit Gothic 3 ist es nun an der Zeit, mal wieder in ein richtig fesselndes 3D-Rollenspiel abzutauchen. Da kommt mir das Add-On Knights of Nine gerade gelegen, um einen kurzen Trip in die Kaiserprovinz des Reiches zu machen. Es bietet Ruhm und Ehre als Kreuzritter im Kampf gegen das Böse, was sich nicht nur spannend anhört.

Mein Ork grüßt mich, als sei kein Tag seit dem letzten Aufenthalt vergangen. Mit den Orks ist es bei The Elder Scrolls so eine Sache, denn sie sind zu den Guten konvertiert. Ich kann also anders als etwa in Mittelerde völlig unbehelligt mit meinem Schwarzgesicht durch die Straßen der Hauptstadt streifen. Schließlich bin ich doch der ruhmreiche Held von Kvatch, was die Passanten offenbar noch nicht vergessen haben. Außerdem bin ich Schließer mehrerer Oblivion-Tore und Retter der Welt ganz allgemein. Aber reicht das auch, um als Ritter der Neun aufgenommen zu werden? Zuvor aber noch ein kurzer Abstecher zum neuen Turm des Zauberers, den ich mir für später aufhebe... nette Aussicht übrigens.

Holpriger Start

Obwohl ich nach wenigen Minuten sofort wieder drin bin, habe ich zunächst Probleme damit, den Beginn der Kreuzfahrer-Quest überhaupt zu finden. Anders als bei den übrigen Aufgaben der

In typischer Oblivion-Manier gibt ein Seher Erhellendes über die Kreuzritter um den legendären Pelinal Weißplanke von sich.
Erweiterung, erhalte ich keine Meldung, wo ich mich einfinden soll. Ein kurzer Blick ins Netz der Netze bringt Erhellung, dass in der Kirche von Leawiin ein Blutbad stattgefunden haben soll. Ich begebe mich dort hin, sehe die Spur des roten Lebenssaftes quer durchs Gotteshaus und rede mit einem Propheten. Er erzählt mir von den Großtaten Pelinal Weißplankes, den man als eine Art Friedrich I Barbarossa bzw. Richard Löwenherz bezeichnen könnte. Ein legendärer Ritter, der einst mit seinen Gefolgsleuten gegen die ungläubigen Horden des Umaril zu Felde zog.

Nach seinem Tod wurde allerdings seine Ausrüstung in alle Winde zerstreut, denn seine Nachfolger konnten den Orden nicht zusammenhalten. Jetzt ist es an euch, das Erbe der einst ruhmreichen Kreuzritter neu zu beleben. Zuerst müsst ihr euch durch eine Pilgerfahrt zu allen Schreinen der neun Götter unter Beweis stellen, dass ihr ehrenhaft seid. Das ist aber recht langweilig, dennoch schnell gemacht und danach geht's endlich zur Sache. In einer verlassenen Abtei müsst ihr nun die geisterhaften Kreuzritter besiegen, die noch übrig sind. Für einen gestandenen Kämpen wie mich kein Problem, da die Gespenster etwas eingerostet zu sein scheinen. Gegen Orks scheint hier übrigens niemand was zu haben.

Treu bis in den Tod

Danach erfahre ich, wo die Teile der sagenhaften Ausrüstung vermutet werden. Immer wieder müsst ihr an entfernte Orte der Provinz reisen, um etwa dem magischen Schild dort in verlassenen Ruinen

Würdige Fechtpartner sind nicht leicht zu finden. Die geisterhaften Gestalten der ehemaligen Kreuzritter halten jedenfalls nicht lange durch, wie man das von Quest-Gegner gewohnt ist.
 nachzuspüren. Teilweise begleiten euch sogar die getreuen Ritter, die sich nach und nach in der entlegenen Priorei einfinden, um euch zu dienen. Eine neue Gilde, die sich um euch schart. Habt ihr die ganze Ritterrüstung beisammen, geht es gegen den daedrischen Fürsten Umaril und seine Schergen, den ihr im toll inszenierten Endkampf vernichten müsst. Auch ein Ork macht sich übrigens gut in der nagelneuen Rüstung, deren Topfhelm ohnehin das Gesicht verbirgt. Nötig hat ein voll gerüsteter Held die neuen Waffen freilich nicht, da sie nicht viel besser sind. Dank Schnellreisefunktion lässt es sich locker an zwei Abenden durchzocken.

Die Kämpfe sind mit denen des Grundspiels zu vergleichen, so dass ihr nicht viele Gegner zu fürchten braucht. Gerade einmal Zombies, übergroße Monster und besondere Endgegner bringen euch ins Schwitzen. Ansonsten gibt es bis auf Umarils Auroraner-Garde keine neuen Unholde. Immer für einen würdigen Fechtkampf gut sind die Skelett-Champions, die sich als zäher entpuppen, als ihr vertrocknetes Äußeres vermuten lässt. Allerdings ist gerade in der Festung des Bösen das Gedränge derart groß, so dass einige eurer Ritter Hiebe eures wuchtigen Langschwertes abbekommen. Ihr habt zwar Heilzauber, jedoch sind die Ritter schnell verschwunden. Mit deren Intelligenz ist es nicht weit her, da sie euch unvorteilhaft vor der Nase herumtanzen.

Mehr Kopfnüsse

Einige Rätseleinlagen versüßen das Ganze, die aber noch mehr sein könnten. Immerhin gibt es davon dieses Mal mehr als im Grundspiel und es ist nicht damit getan, nur ein paar Schalter zu drücken. An

Nicht so beeindruckend wie Orthanc ist der Eiszackturm dennnoch nett anzusehen. Ein Ort der Rätsel und Geheimnisse.
einigen Stellen müsst ihr wirklich eure grauen Zellen anstrengen, etwa wenn ihr auf die richtigen Bodenplatten treten müsst, um ein Fallgitter zu öffnen. Hier gibt es aber Hinweise in Schriftform, die ihr natürlich auch lesen solltet. Hast ist hier ein schlechter Ratgeber. Vieles lässt sich rein intuitiv lösen, etwa wenn ihr im heiligen Hain von einem riesigen Bären angegriffen werdet. Wäre es gut, die Stätte der grünen Lebensspenderin mit einem Kampf zu entweihen? Andererseits wenn ihr euch nicht wehrt, reißt euch der Petz vielleicht in Stücke.

Weiterer Inhalt

Außerdem umfasst das Add-On noch vier weitere Erweiterungen, die bislang nur für die Xbox 360-Version zu haben waren. Der Turm des Zauberers, bei dem ihr den Eiszackturm geschenkt bekommt. Das ist aber eher was für Magier, denn für einen tumben Ork. Das unscheinbare Lager, Diebesversteck und Menrunes Schneide sind allesamt in etwa so lang wie eine Neben-Quest des Hauptspiels. Außerdem sind noch die drei Mini-Updates das Planetenmodell, die Zauberbücher und die Pferderüstung mit von der Partie, von denen die letztere zwar ziemlich überflüssig ist, aber wenigstens etwas her macht. Bei der Pferdedecke stehen Mordor- und Elfen-Stil zur Wahl. Aber Orks reiten ohnehin nicht auf Pferden, sie bevorzugen Wölfe, aber das ist eine andere Geschichte...

                  

Fazit

The Elder Scrolls beweist auch in Knights of the Nine, dass es die Vielfalt der Rassen schätzt. Anders als bei Gothic 3 kämpfen da Schwarz und Weiß, Elfen und Orks ganz selbstverständlich gemeinsam gegen das Böse. Die Story des Ordens wird stilecht und weitgehend spannend erzählt und kann mit so mancher Sage über mittelalterliche Könige mithalten. Das alte Oblivion-Feeling stellt sich schon nach kurzer Eingewöhnung wieder ein und die Zeit vergeht wie im Fluge, da ihr nicht mehr aufhören könnt. Witzig ist, dass ihr den Kreuzfahrer-Orden neu beleben müsst, indem ihr neue Kämpfer zum Ritter schlagt. Die Leute halten meinen Ork also tatsächlich für die Reinkarnation des ehrwürdigen Pelinal Weißplanke! Ansonsten hat sich aber wenig getan, wie die durchwachsene KI eurer Recken, die ewiggleichen Gegner und die immer noch vorhandenen Übersetzungsfehler zeigen. Die restlichen Quests sind von unterschiedlicher Qualität und alle nicht so lang wie die der Kreuzfahrer. Die Pferderüstung braucht wirklich kein Mensch, aber der Trip in ritterliche Dimensionen lohnt sich!

Pro

hohe Motivation
neue Quests
schöne Kreuzritter-Story
Orden wiederbeleben
mehr Rätsel als im Grundspiel
Patch 1.1 inklusive

Kontra

zu wenig fürs Geld
Einstieg schwer zu finden
langweilige Pilgerfahrt
schwache KI der eigenen Ritter
kaum neue Gegner
Texte teilweise nicht übersetzt

Wertung

PC

Eine atmosphärische Kreuzfahrer-Quest für Oblivion, die leider etwas zu kurz geraten ist.

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