Romance of the Three Kingdoms 1129.08.2008, Jens Bischoff
Romance of the Three Kingdoms 11

Im Test:

Hierzulande kennt man Koei in erster Linie aufgrund seiner fast schon unüberschaubaren Warriors -Franchises. Dabei wurde man eigentlich durch die wesentlich ältere Romance of the Three Kingdoms-Saga bekannt. Allerdings haben es bisher nur wenige Episoden der fernöstlichen Rundentaktik bis nach Europa geschafft. Mit dem schon über zwei Jahre alten elften Teil wagt man jetzt einen neuen Anlauf.

Historische Turbulenzen

Natürlich entführt euch auch der jüngste RotTK-Spross ins historische China, das zum Ende der Han-Dynastie hart umkämpft war. Euch werden dabei eine Reihe bekannter Szenarien serviert, in denen ihr euch gegen eure Widersacher durchsetzen müsst, um das zersplitterte Reich der Mitte wieder zu einen. Diese reichen von der Rebellion der Gelben Turbane bis über den Aufstand der Nanman hinaus.

Spartanisch: Story-Ereignisse werden nur in Standbildern erzählt.
Zusätzlich lassen sich auch eigene Szenarien entwerfen, in denen sich bis zu acht Parteien messen können. Allerdings richtet sich RotTK XI in erster Linie an Solisten, denn schon zu zweit entstehen unglaubliche Wartezeiten, da man nur abwechselnd an ein und demselben Rechner antreten kann. Trotzdem haben geduldige Naturen natürlich die Möglichkeit, sich mit stundenlangen Auszeiten über Wochen hinweg mit bis zu sieben Gleichgesinnten zu bekriegen.

Damit wären wir auch gleich bei einem Aspekt des Spiels, der sicher nicht jedermanns Sache sein wird: Der zähe und zeitintensive Spielverlauf. Nicht nur die Schlachten nehmen unzählige Stunden bzw. Tage in Anspruch, auch die einzelnen Runden à zehn Spieltage können sich ziemlich in die Länge ziehen. Ein Grund dafür ist das unglaublich komplexe Mikromanagement. Wer sich gerne in wirtschaftlichen und politischen Details wie die Ergebenheit der Offiziere, diplomatische Bemühungen oder Nahrungsmittelhandel verbeißt, kommt hier voll auf seine Kosten. Grundlegende Dinge wie Basisbau und Truppenführung wirken hingegen vergleichsweise schlicht und schablonenhaft. So gibt es nur wenige vorgegebene Bauplätze sowie nur eine handvoll Gebäude- und Truppentypen. Dadurch gestaltet sich gerade die Anfangsphase fast immer gleich. Auch truppenspezifische Vorteile scheinen weit weniger wichtig als schiere Masse, so dass man Siege fast ausschließlich aufgrund zahlenmäßiger Überlegenheiten feiert.

Vom Helden zum Befehlshaber

Im Gegensatz zum Vorgänger schlüpft man auch nicht mehr in die Rolle eines bestimmten Feldherrn, dessen Werdegang man mit typischen Rollenspielelementen aktiv begleitet. Stattdessen mimt man eher den imaginären Befehlshaber aller Offiziere und ihrer Truppen, die trotz historischer Persönlichkeiten beliebig und austauschbar wirken. Taktiert wird übrigens rundenweise mittels beschränkter Aktionspunkte auf einer klassischen Rasterkarte.

Neuer Look: Die Schlachtfelder werden erstmals in 3D präsentiert.
Zudem verdient ihr euch während eurer Aktionen so genannte Technikpunkte, die ihr u. a. in das Erforschen spezieller Fertigkeiten investieren könnt. Ansonsten sind viele Dinge von der Anzahl der verfügbaren Offiziere abhängig, die ihr vielen Aktionen wie dem Ausheben oder Trainieren neuer Truppen, dem Bau von Gebäuden, dem Fertigen von Ausrüstung und anderen Dingen zuteilen müsst. Je nach Aufgabe sind diese Offiziere dann einige Runden mit den entsprechenden Aktionen beschäftigt und lassen sich nicht anderweitig einsetzen.

Dadurch gestaltet sich der Spielverlauf nochmals zäher, da ihr viele Aktionspunkte anfangs gar nicht nutzen könnt. Auch Truppentransporte nehmen unnötig viel Zeit in Anspruch: Was in früheren Episoden viel zu schnell vonstatten gingen, dauert nun eine halbe Ewigkeit. Hoffentlich findet Koei hier bald einen goldenen Mittelweg. Abermals mit von der Partie sind auch wieder die auflockernden, aber auch teils verschlimmbesserten sowie schnell langweilig werdenden Duell- und Debatten-Minispiele, bei denen man eins gegen eins gegnerische Offiziere mit Waffen- oder Wortgewalt bezwingen muss, um sich ihre Dienste zu sichern oder andere Erfolge zu erreichen. Im Kampf besiegte Offiziere kann man anschließend übrigens nicht nur abwerben oder gefangen nehmen, sondern auch auf freien Fuß setzen oder einen Kopf kürzer machen. Auch eigene Offiziere lassen sich per Editor erstellen, andere wollen wiederum durch bestimmte Leistungen erst freigeschaltet werden.    

Unausgewogene Komplexität

Das Wohl eurer Offiziere, Städte und eventueller Bündnispartner spielt eine tragende Rolle. Ihr könnt eure Truppenführer nicht nur diverse Ehrungen oder Zahlungen zu teil kommen lassen, ihr könnt sogar bei Vermählungen mitreden oder Gefangenenaustausch betreiben. Bei Städten solltet ihr hingegen darauf achten, dass nicht zu viel Chaos herrscht, was lästige Banditen auf den Plan rufen kann. Außenpolitisch habt ihr auch zahlreiche Optionen: Ihr könnt Bündnisse oder Nichtangriffspakte schließen, andere Reiche gegeneinander aufwiegeln oder böse Gerüchte verbreiten.

Gegnerische Offiziere können zu kurzweiligen Duellen herausgefordert werden.
Auch verschiedene Berater können rekrutiert und konsultiert werden. Für meinen Geschmack gibt es fast schon zu viele Dinge, um die man sich hier kümmern muss. Aber für andere macht dies sicher erst den Reiz des Titels aus, der sich in meinen Augen jedoch zu sehr auf unwichtige Details versteift und dabei grundlegende Aspekte zu sehr vernachlässigt. Während das Mikromanagement an Komplexität kaum zu toppen ist, mangelt es bei Basisbau und Truppenführung auf Dauer nämlich spürbar an Abwechslung.

Immerhin können eure Truppen je nach Gattung, Stellung, gelernten Fertigkeiten und vorhandenen Willenspunkten eine ganze Reihe an Spezialaktionen ausführen. Ihr könnt Gegner in die Zange nehmen, aus dem Hinterhalt attackieren, Feinde zurückdrängen, Fallen aufstellen, Brände entfachen, Gegner verwirren und vieles mehr. Neben Schwert-, Speer- und Lanzenträgern gibt es auch berittene Truppen und Bogenschützen. Zudem könnt ihr Belagerungstürme und Katapulte einsetzen, um feindliche Stützpunkte und Städte schneller zur Kapitulation zu zwingen. Auch der Einsatz von Schiffen und Abwehranlagen ist möglich, allerdings sind Auswahl und Platzierung sehr begrenzt. Zudem müsst ihr stets darauf achten, genügend Proviant dabei zu haben und die Streitkräfte hin und wieder trainieren lassen, um verbrauchte Willenspunkte wiederherzustellen, die für bestimmte Aktionen nötig sind. Vorausschauendes Planen und Taktieren ist daher unabdingbar.

Mangelnder Feinschliff

Schade nur, dass die Übersicht bei den Kampfhandlungen oftmals alles andere als optimal ist. Wenn ihr an mehreren Fronten kämpft, bekommt ihr, wenn der Gegner an der Reihe ist, vieles gar nicht mit, da die Spielansicht nicht automatisch zu den aktuellen Spielzugausführungen springt - bis ihr manuell dorthin gescrollt habt, ist meist schon alles vorbei.

In den so genannten Debatten duelliert ihr euch hingegen mit Begriffstafeln.
Zudem konnte ich mich nicht wirklich mit den extrem Spielfluss hemmenden Toranlagen anfreunden. Diese zu belagern, einzunehmen und als Versorgungsstützpunkt zu nutzen, ist ja gut und recht. Aber dass nur eine gegnerische Einheit, die sich vor dem Ausgang platziert, reicht, um selbst haushoch überlegene Truppenverbände am Ausschwärmen zu hindern, ist einfach nur lächerlich.

Positiv überrascht war ich hingegen vom neuen 3D-Design der Schlachtfelder, die zwar immer noch sehr minimalistisch wirken, aber nun deutlich mehr hermachen und auch mit einem hübschen Jahreszeitenwechsel punkten können. Ansonsten ist die Präsentation aber eher dürftig. Selbst bei besonderen Story-Ereignissen werden lediglich untertitelte Standbilder eingeblendet, um die Geschehnisse zu veranschaulichen. Auch die Animationen der Truppen wirken alles andere als zeitgemäß. Die Soundkulisse überzeugt hingegen mit angenehmen fernöstlichen Melodien und kurzen chinesischen Sprach-Samples. In Sequenzen wird hingegen englisch gesprochen. Auch Menüs und Texte sind nur auf englisch verfügbar - eine Lokalisierung hat man sich leider komplett gespart, was sicher manchem deutschen Spieler trotz des vergünstigten Preises ein Dorn im Auge sein dürfte...    

Fazit

Romance of the Three Kingdoms XI ist ein Spiel für Hobbystrategen, die es nicht eilig haben, gern viel Zeit mit Mikromanagement verbringen und vorwiegend allein spielen. Das Bewältigen der unterschiedlichen Szenarien nimmt nämlich jeweils unzählige Stunden bzw. Tage in Anspruch. Allein für das überraschend humorvolle Tutorial müsst ihr mehrere Stunden einplanen und seid danach lediglich mit den Grundlagen des Spiels vertraut. Für den Rest gibt es aber immerhin eine praktische Hilfefunktion, die euch jederzeit sämtliche Begriffe und Menüpunkte erklärt. Im Mehrspielermodus, der nur abwechselndes Taktieren an ein und demselben PC erlaubt, verbringt ihr Stunden nur mit Warten oder Zuschauen, was natürlich schnell keinen Spaß mehr macht. Auch dass der Titel in keiner Weise lokalisiert wurde, dürfte den einen oder anderen heimischen Strategen abschrecken. Mit der minimalistischen Präsentation kann man hingegen leben - immerhin ist RotTK mit seinen erstmals in 3D präsentierten Karten und liebevoll inszenierten Jahreszeitenwechseln der wohl hübscheste Serienspross. Allerdings mangelt es teils auch an Übersicht, denn gerade wenn ihr an verschiedenen Fronten kämpft, bekommt ihr viele Geplänkel aufgrund der nur manuell verschiebbaren Spielansicht überhaupt nicht mit. Auch eine gewisse Zähigkeit und Monotonie muss bemängelt werden. Das Angebot an Bauplätzen sowie Gebäuden- und Truppentypen ist sehr überschaubar, viele Abläufe sind immer dieselben und kosten unnötig viel Zeit. Wer sich daran nicht stört, findet auf den chinesischen Schlachtfeldern jedoch Wochen oder gar Monate lang Beschäftigung - und das für einen durchaus fairen Preis.

Pro

epische Schlachten
unterschiedliche Szenarios
im Detail sehr komplexe Rundentaktik

Kontra

mangelnde Übersicht
unglaublich zäher Spielverlauf
nur wenige Gebäude
& Truppentypen

Wertung

PC

Epische, aber etwas zähe und unausgewogene Rundenstrategie im alten China.

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