Supreme Commander: Forged Alliance13.11.2007, Marcel Kleffmann
Supreme Commander: Forged Alliance

Im Test:

Im Februar dieses Jahres feierten wir Supreme Commander mit einem Platin-Award. Die umwerfenden Größendimensionen und das kompromisslos komplexe Kampfsystem brachten nie gesehene, groß angelegte strategische Mehrfronten-Schlachten auf den Bildschirm. Jetzt steht mit "Forged Alliance" die erste Erweiterung in den Startlöchern. Wir haben uns den vermeintlichen Schnellschuss im Test angeschaut.

Geschmiedete Allianz

Am Ende von Supreme Commander deutete sich bereits etwas an: Eine unbekannte außerirdische Macht, die Seraphim, taucht auf. Um gleich einen bleibenden Eindruck zu hinterlassen, zerstören sie die Erde und breiten sich rasant im Sternensystem aus. Die drei bekannten Streithähne UEF, Cybran und Aeon sehen als einzigen Ausweg gegen die anrollende Übermacht die Bündnisbildung: UEF und Cybran schmieden eine Allianz, während das Quantum-Netzwerk

Die Missionsziele in der Kampagne sind mit hilfreichen Pfeilen markiert. An den Seiten befindet sich das neue verschlankte Benutzer-Interface.
(ein Teil der Cybran) den Seraphim folgt und sich ein Großteil der Aeon den neuen Angreifern anschließt, im blinden Glauben, sie wären mystische Götter...

Diesen Einstieg in die Geschichte erzählt euch einerseits ein schickes Introvideo, gefolgt von einer eher mauen Erklärung der letzten Ereignisse anhand einer Zeitlinie, die in das erste Briefing der sechs Missionen langen Kampagne mündet. Die Einsatzbesprechungen werden durchaus schön in Szene gesetzt: Verschiedene Kommandanten, ebenfalls bekannte Gesichter aus dem Vorgänger, melden sich als animierte Portraits zu Wort, erklären euch die Situation und illustrieren den Frontverlauf anhand einer Galaxiskarte. Auch in den Einsätzen melden sich die Kommandanten zu Wort, geben neue Ziele, weisen auf Schwachstellen bzw. Sekundärziele hin und wiederholen die Einsatzaufgaben, wenn ihr trödeln solltet.

Sechs Missionen?

Ein Feldzug mit nur einem halben Dutzend Einsätzen? Klingt nach nicht viel Stoff, oder? Aber jede der vielschichtigen Missionen dauert über eineinhalb Stunden, meist sogar länger, denn im Gegensatz zur Kampagne des Hauptspiels wird bei Forged

Das Design der Seraphim ist metallisch, blitzblank poliert und stromlinienförmig.
Alliance sofort aus dem Vollen geschöpft. Das heißt, in der ersten Mission werdet ihr mit einer sehr großen,  sich pro Abschluss einer Aufgabe ständig erweiternden Karte konfrontiert und verfügt über die (fast) komplette Truppenpalette der Fraktion. Somit hat Gas Powered Games auf die Trägheit der ersten Aufgaben der Supreme Commander-Kampagne reagiert, in denen zu wenige Einheiten zur Verfügung standen.

Apropos Fraktionen: Zu Beginn des ersten Einsatzes entscheidet ihr euch für eine der bekannten Parteien (UEF, Cybran oder Aeon) und führt diese durch die Kampagne. Mit den anderen Beiden könnt ihr den Feldzug ebenfalls absolvieren, dabei bleiben die grundlegenden Missionsziele und Abläufe weitgehend gleich, jedoch erwarten euch im Rahmen der Sekundärziele kleinere Unterschiede. Zudem fällt auf, dass ihr in den Gefechten häufig mit einer alliierten Computerintelligenz kämpft und diesen Kumpanen entweder beschützen müsst oder er eigenständig eine Armee aufstellt und losschickt. Besonders in der Anfangsphase ist dies schön, weil ein "großer Bruder" beim Aufbau der eigenen Basis etwaige angreifende Feinde abfängt und so etwas Ruhe verspricht. Des Weiteren werden in den Einsätzen die neuen Einheiten/Gebäude für die alten Fraktionen (z.B. neues Abwehrgeschütz mit Torpedos, Auto-Reparatur-Gebäude, etc.) schrittweise eingeführt.   

Große Schlachten

Wie umfangreich solch eine Mission verläuft, kann man ganz gut am dritten Einsatz verdeutlichen: Man startet in einer zerstörten Basis auf einer Insel und wird von einer verbündeten Computerintelligenz auf der linken Seite beschützt, die mit Schiffen und Flugzeugen patrouilliert.

Die riesige Karte wird später noch vergrößert...
Dann beginnt der typische, Zeit fressende Aufbau der Wirtschaft sowie die Einheitenproduktion, während die Seraphim immer wieder mit Schiffen oder Flugzeugen attackieren. Ist die Basis ausgebaut und ökonomisch effizient, folgt der Angriff auf die nördlichen Werften; ganz und gar ohne Riesenartillerie, da der Stützpunkt von Radarstör-Kristallen geschützt wird. Habt ihr dieses Ziel abgeschlossen, wird ein weiteres Fragment der Karte freigeschaltet; die Größe verdoppelt sich quasi. Dort warten zwei Basen auf ihre Zerstörung und in der Nördlichen werden gerade die experimentellen Bomber der Seraphim gebaut, genau die Einheiten, die letztendlich die Erde in Grund und Boden gebombt haben. Also müssen primär diese sechs Ziele ausgeschaltet werden, bevor sie starten. Sind irgendwann diese Ziele erfüllt, wird die Kartenfläche erneut fast verdoppelt und man muss den geheimen Herrschaftspalast der Aeon vor Attacken beschützen.

Wie beim Hauptprogramm kommt es darauf an, in größeren Dimensionen zu denken und dies nicht nur weil die Wegstrecken der Einheiten so lang sind, dass sie mehrere Minuten bis zum Ziel brauchen. Oftmals empfiehlt es sich vor der Erfüllung des Missionsziels die eigene Basis maximal auszubauen und dann erst das Ziel zu erfüllen, um besser auf die Dinge reagieren zu können, die da kommen, allerdings senkt diese Aushebelungs-Vorgehensweise den

Die Produktionszeiten der Experimental-Einheiten wurden angepasst (verkürzt) und im Gegenzug die Nuklearwaffen entschärft (längere Bauzeit).
Schwierigkeitsgrad drastisch. Abwechslung zwischen den klassischen Zerstörungseinsätzen ist ebenfalls gegeben, da ihr manchmal andere Gebäude/Einheiten beschützen, bergen oder übernehmen sollt und wenn im zweiten Einsatz ein Überläufer ausfindig gemacht wird, verändern sich die Machtverhältnisse sogar in größeren Dimensionen. Kurzum: Die Kampagne ist vom Missionsdesign und der Präsentation besser als beim Vorgänger.

Was hat sich sonst verändert?

In den neun Monaten seit der Veröffentlichung von Supreme Commander verwandelte sich der klobige Klotz am Bildschirmrand in ein neues frei verschiebbares und in mehrere Bruchstücke aufgeteiltes Interface, das euch mehr Sicht auf das Schlachtfeld erlaubt und zudem frei konfigurierbar ist - eine wirklich gut durchdachte Idee. Ansonsten fällt auf, dass Gebäude, Gelände und Einheiten in der Nahansicht zusätzliche Details spendiert bekommen haben, was sich wiederum auf die Hardware fressende Performance auswirkt. Es sind zwar leichte Geschwindigkeits-Verbesserungen bei gewaltigen Einheitenmassen zu vermelden, wenn sich jedoch über 200 Einheiten in Gang setzen, aufeinander zurauschen und jeder Schuss physikalisch einzeln berechnet wird, gehen Prozessoren mit einem Kern schnell in die Knie und selbst Mehrfach-Kern-CPUs haben zu kämpfen.

Die vierte Partei

In der Kampagne habt ihr die Seraphim nur als Gegner erlebt, im Gefecht dürft ihr die Außerirdischen selbst kommandieren - besitzt ihr Forged Alliance (also ohne Supreme Commander) sind im Online-Multiplayer-Modus ausschließlich die Seraphim

Bevor die Bombe detoniert, ist zuerst der Dreifach-Spalt zu sehen.
verfügbar. Obwohl ihr Einheiten-Design futuristisch und ultrastromlinienförmig anmutet haben die Entwickler einiges an Potenzial bei der Spielweise verschenkt, da die Aufbauphase genau  wie bei den anderen Parteien verläuft. Lediglich im Tech-Level 2 und 3 gibt es die gewohnten kleineren Unterschiede, bevor die experimentellen Truppentypen wirklich einzigartig daherkommen (vor allem der überraschend schnell fliegende Riesen-Bomber). Generell ist die Balance ganz gut gelungen und nahezu jede Aktion lässt sich kontern, sofern man die richtige strategische Entscheidung als Reaktion auf die gegnerischen Handlungen getroffen hat. Auffällig entschärft wurden übrigens die strategischen Raketen (aka Atombomben), die fortan zigfach länger in Produktion sind, gleiches gilt für die Anti-Nukes. Gegen die Superatombombe der Seraphim müssen gleich zwei Abfangraketen starten.

Last but not least warten neue Computer-Intelligenz-Profile im Gefecht- oder Mehrspieler-Modus (in dem reichlich symmetrische gestaltete und somit faire Karten warten), die neuerdings zwischen "Aggressiv" und "Defensiv" wechseln können. Für Hardcore-Strategen hat Gas Powered Games unterdessen die cheatende "AIx" als weitere Herausforderung geschaffen, während die ohnehin clevere Computerintelligenz auf Bodenkarten (ohne Wasser) massiv Druck auf den Spieler aufbauen kann.  

Fazit

Supreme Commander: Forged Alliance ist eine rundum gelungene Erweiterung. Allerdings hätten sich die Seraphim etwas stärker von den drei Fraktionen absetzen können, insbesondere hinsichtlich der weiterhin langen Aufbauphase. Schade, dass dies nicht der Fall ist, aber dafür fügt sich die vierte Fraktion wunderbar in das Szenario ein und die Kampagne ist eine Spur interessanter, da man sofort mit allen Tech-Stufen in die mehrstufigen, riesigen Schlachten ziehen kann. Ansonsten hat sich an den phänomenalen Größendimensionen, die dank komfortabler Zoom-Funktion problemlos bewältigt werden können, nichts geändert. Und angesichts des Tiefgangs ist sowieso eine strategische Vorausplanung erforderlich, was den Spontaneinstieg gegen die cleveren KI-Gegner oder menschliche Kontrahenten für Neulinge schwer macht. Sehr gelungen finde ich ebenfalls die Verbesserung des Interfaces sowie die Entschärfung der Nuklearwaffen, obwohl sie vielleicht etwas zu radikal daherkommt.

Pro

bessere Kampagne mit rasantem Start und langen Missionen
hoher strategischer Tiefgang mit erforderlicher Vorausplanung
phänomenale Größendimensionen, komfortable Zoom-Funktion
große Übersicht trotz Truppenmassen
unterschiedliche Sekundärziele bei den Fraktionen
herausfordernde künstliche Intelligenz
vierte Rasse und neue Einheiten für „die Alten“
stark verbessertes Interface
überarbeitete Balance (Nukes schwächer, Experimental-Einheiten-Bauzeit verringert, Masse-Generator aus Tech 1 entfernt, etc.)
mehr Grafik-Details und Effekte
neue KI-Profile

Kontra

vierte Rasse unterscheidet sich kaum
weiterhin viel Mikro-Management in der Aufbauphase, Aufbauphasen ähneln sich
sehr steile Lernkurve, vor allem für Einsteiger
Schwierigkeitsgrad der Kampagne lässt sich aushebeln
hohe Hardwareanforderungen (besonders beim CPU)
eine weitere Kampagnen-Mission hätte nicht geschadet
sterile Karten
Online-Multiplayer-Schnittstelle GPG.net funktioniert nicht immer hundertprozentig

Wertung

PC

Neue Rasse, frische Einheiten, riesige Dimensionen, viel strategische Tiefe, aber alte Probleme...

0
Kommentare

Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.

Es gibt noch keine Beiträge. Erstelle den ersten Beitrag und hole Dir einen 4Players Erfolg.