Elven Legacy23.02.2009, Marcel Kleffmann
Elven Legacy

Vorschau:

Nach Heroes of Might & Magic V und dem Überraschungscoup von Kings Bounty: The Legend gibt es im März mit Elven Legacy (ab 0,75€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) Nachschub für Runden-Taktiker: Spitzohren und allerhand Fantasy-Truppen schlagen Gegner in die Flucht, befreien bzw. besetzen Städte und sammeln Artefakte. Wenn da mal keine Erinnerungen an Fantasy Wars wach werden...

Fantasy Wars 2

Im Dezember 2007 erschien mit Fantasy Wars ein günstig gemachtes Runden-Taktikspiel mit schwachem technischen Grundgerüst und einer 

Zwischensequenzen rund um die Helden spinnen die generische Fantasy-Geschichte fort.
marginalen Story, aber "die taktisch ablaufenden Kämpfe machten wider Erwarten richtig Spaß" (4P-Wertung: 74%). Die gleichen Entwickler arbeiten jetzt an Elven Legacy, das ebenso Fantasy Wars 2 heißen könnte, denn sowohl Spielkonzept als auch das Interface sind nahezu identisch.

Zumindest in Sachen Story hat sich etwas getan: Es gibt reichlich vertonte (russische) Ingame-Zwischensequenzen mit mittelprächtigen Animationen inklusive hakeligen Kamerafahrten und eine ganze Reihe an Quests, welche die sehr beliebig wirkende Geschichte rund um die Elfen vorantreibt. So hat ein menschlicher Magier eines der uralten elfischen Geheimnisse enthüllt und bringt die Welt in große Gefahr. Deshalb sieht sich die edle Langohrrasse gezwungen ins Geschehen einzugreifen. Zauberin Gilwen und Seagate (Festplattenhersteller und Anführer der Waldläufer) stellen sich gemeinsam der Herausforderung und wollen den Magier aufhalten. Doch bis dahin wird erstmal ihre Freundschaft auf die Probe gestellt...

Armee-Management

Da das Konzept so gut wie 1:1 aus Fantasy Wars übernommen wurde, befehligt ihr eine überschaubare Armee aus rund 100 verschiedenen Truppentypen

Die Schlüssel zum Sieg: Werte vergleichen, Stärken nutzen, Schwächen ausmachen und Fertigkeiten weiterentwickeln.
(Fernkämpfer à la Bogenschützen, allerlei Nahkämpfer, Reiterei, Luftschiffe oder Priester). Gekämpft wird auf separaten mit Hexfeldern ausgelegten Schlachtfeldkarten, doch bevor es zur direkten Konfrontation kommt, entscheidet ihr auf der 2D-Weltkarte, welche Mission ihrbestreiten wollt, wobei ihr häufig zwischen mehreren Alternativeinsätzen wählen könnt.

Ist der Kampfschauplatz ausgewählt, gilt es den Schwierigkeitsgrad festzulegen und eure Armee zu konfigurieren: Ihr müsst euch entscheiden, welche Einheiten ihr mit in den Kampf nehmen wollt oder könnt neue Truppen gegen Gold anheuern - die Armeegröße ist limitiert. Nur mit den Grünschnäbeln ist es so eine Sache, denn eure Kämpfer gewinnen mit der Zeit an Erfahrung, erhalten Stufenaufstiege sowie Spezialfähigkeiten und werden immer mächtiger. Da ihr eure Kämpfer von Mission zu Mission mitnehmen könnt, solltet ihr auf die erfahrenen Recken setzen und diese nicht verheizen. Es formiert sich mit der Zeit eine feste Kerntruppe, die man mit weiteren Bonuseinheiten verstärken kann.

Taktik-Geplänkel

Ist die Armee aufgestellt, erwarten euch rundenbasierte Schlachten und Quests, in denen ihr Festungen oder Dörfer einnehmen, Anführer besiegen, Personen treffen oder Wegpunkte erreichen müsst, verziert mit Nebenzielen. Jede Einheit kann eine bestimmte Strecke an Hexfeldern pro Runde zurücklegen und im Regelfall einmal Angreifen, wobei Nahkämpfer logischerweise nahe an den Feind heran müssen, während Fernkämpfer

Eroberte Städte bringen euch einmalig Gold.
ein oder zwei Felder entfernt stehen können. Es lohnt sich zudem ein Blick auf das Gelände zu werfen, da die Hexfelder bestimmte Verteidigungsboni bieten. Eine Armee aus Bogenschützen ist in einem dichten Wald zum Beispiel besser geschützt als auf einer offenen Brachlandfläche.

One-on-One

Im Gegensatz zu Heroes of Might and Magic oder Kings Bounty laufen die Gefechte einzeln Einheit gegen Einheit ab - verschiedene Armeeteile lassen sich nicht kombinieren. Ihr müsst daher euren Angriff stärker im Voraus planen, die Stärken der Gefolgsleute aufeinander abstimmen und schauen, welche Einheit von wo effektiv attackieren kann. Am besten sollte man auch einen Alternativplan zur Vermeidung von Verlusten im Hinterkopf haben, falls von irgendwo Verstärkung auftaucht oder der Gegner anders handelt als erwartet. Ziel ist es, möglichst viel Schaden auf eine Einheit zu konzentrieren, um sie entweder in die Flucht zu schlagen oder besser auszulöschen. Die Computergegner verhalten sich durchaus clever, greifen abseits stehende Einheiten mit aller Macht an, verlassen manchmal sogar sicher scheinende Festungen und heilen ihre Wunden selbsttätig durch Rasten.

Rundenlimit?

Völlig absurd ist jedoch das Medaillensystem: Anstatt dass man in Ruhe taktieren darf und die Feinde möglichst effektiv ausschalten kann, nein, pro Mission gibt es ein Runden-Limit (Gold, Silber, Bronze) je nachdem wie schnell ihr mit dem Sieg seid. Möchtet ihr also eine Medaille erringen, müsst ihr euch beherzt und zügig in den Kampf stürzen und braucht eventuell verstecke Dinge auf der Karte erst gar nicht suchen. Wäre es nicht sinnvoller gewesen solch ein Medaillensystem auf Effektivität im Kampf (wenig Verluste, etc.) auszulegen als auf Zeit...

Ausblick

Die taktische Bandbreite von Elven Legacy überzeugt genauso wie damals bei Fantasy Wars. Insbesondere die Level-Up-Möglichkeiten der zahlreichen Einheiten und die Tatsache, dass man sie mit in die nächste Mission nehmen kann, schweißt die Truppe zusammen und motiviert möglichst effektiv vorzugehen, was gegen die Computerintelligenz ohnehin kein Zuckerschlecken ist. Der Schwierigkeitsgrad in der Preview-Version ist schon recht knackig, wobei mich das Rundenlimit für die Medaillen und Boni stört. Ich will in Ruhe taktieren und nicht unter Zeitdruck! Besser als bei Fantasy Wars zeigt sich glücklicherweise die Story, die zwar keine Preise für Originalität gewinnt, aber zumindest die Missionen einigermaßen zusammenhält.

Eindruck: befriedigend

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