Supreme Commander 211.02.2010, Marcel Kleffmann
Supreme Commander 2

Vorschau:

Bislang unerreichte Größendimensionen brachte Supreme Commander vor einigen Jahren in die Echtzeit-Strategie: Eine Vielzahl an  futuristischen Einheiten kämpfte mit einem dynamischen Ressourcensystem um die Macht. Für den Nachfolger schaltet Gas Powered Games jetzt einige Gänge zurück und dreht mit Kürzungen gewaltig an der Geschwindigkeitsschraube. Ist schneller, kleiner und zugänglicher jetzt besser?

Drei Streithähne

Rund 25 Jahre sind seit dem Angriff der Seraphim in Supreme Commander: Forged Alliance vergangen und es herrscht Frieden zwischen den drei Erzfeinden. Weder die UEF (United Earth Federation) noch die kybernetischen Chiphirne der Cybran oder die Erleuchteten (ehemals Aeon) brachen einen neuen Konflikt vom Zaun.

Widerstand ist zwecklos!
 Doch die Ruhe ist trügerisch, denn völlig überraschend marschieren Cybran-Streitkräfte auf und greifen UEF-Stützpunkte an, während im galaktischen Nachrichtennetzwerk über Festnahmen von Erleuchteten berichtet wird. Die Kriegmaschinerie läuft wieder auf Hochtouren und ihr als Kommandant in der 'Armored Commander Unit' seid mittendrin im Gefecht...

Die Geschichte wird in der 18 Missionen langen Kampagne fortgesponnen - und zwar anhand einzelner Charaktere, die diesmal mehr persönlichen Hintergrund haben als die Protagonisten aus dem Vorgänger. So hat z.B. Commander Maddox eine besorgte Familie in der Heimat, die er gerne über verschlüsselte Kanäle kontaktiert. Dialoge finden generell mit animierten Einheitenportraits und nicht lippensynchroner Sprachausgabe statt, wobei mir der Einstieg in die ersten Mission sehr abrupt vorkommt: Kaum war mein Commander noch in einer fast fehlgeschlagenen Trainingsmission, schon gibt es einen Großangriff der Cybran an einem ganz anderen Ort.

Bis zur März-Veröffentlichung kann der Story-Zusammenhang durchaus Besserung vertragen, ebenso wie die Abfolge der Textpassagen, denn manche Sprachschnipsel wurden von dem nachfolgenden Dialog fortzeitig abgebrochen. Auffällig ist auch, dass die Missionen im ersten Drittel der Kampagne an wesentlich kleineren Schauplätzen gespielt haben, die eher einer Arena ähnelten, was unweigerlich Vergleiche zu Demigod zulässt - ebenfalls von Gas Powered Games. Dafür sind die Schauplätze um Abwechslung bemüht.

Alte Größe?

Trotz kleinerer Karten (ebenfalls bei den Scharmützeln) hält Supreme Commander 2 (ab 13,50€ bei kaufen) an dem wichtigsten Feature, der strategischen Zoom-Funktion, fest. Ihr könnt die Kamera wieder so weit vom Geschehen entfernen, dass 

Truppen in unmittelbarer Nähe zueinander werden in der globalen Ansicht zu Verbänden mit Zahlen zusammengefasst.
ihr das gesamte Schlachtfeld auf einem Bildschirm seht und stufenlos wieder reinzoomen. Weit entfernt vom Boden werden Gebäude und Truppen als charakteristische Symbole dargestellt und die Größe der Einheitenverbände wird anhand kleiner Kreise mit Zahlen exakt beziffert. Nach wie vor können aus der Entfernung jederzeit Befehle gegeben und Patrouillenrouten geplant werden. Schön, dass die Entwickler trotz anfänglicher Skepsis an dem Zoom-Feature festgehalten haben.

Vereinfacht wurde hingegen das Ressourcensystem. Obwohl ihr wieder Energie und Masse sammeln müsst, braucht ihr nicht mehr die aktuelle Ist-Bilanz im Auge behalten. Bei Supreme Commander war es beispielsweise möglich ein Bauprojekt zu starten, ohne die Gesamtressourcen zur Produktion auf dem Konto zu haben - und solange die vorrätige Masse/Energie nicht auf Null sank, funktionierte dies problemlos. Jetzt braucht ihr vor dem Start eines jeden Bau-/Einheitenprojektes die Ressourcen auf Vorrat; wie bei fast jedem anderem Echtzeit-Strategiespiel. So wird dem Rohstoffsystem die Dynamik genommen, aber die Zugänglichkeit gesteigert, da man bei Supreme Commander gerade in der Anfangsphase mit vielen gleichzeitigen Bauprojekten in einer wirtschaftlichen Sackgasse landen konnte. 

Weniger Einheiten und Gebäude, dafür mehr Technik

Ansonsten ist die Einheiten- und Gebäudevielfalt leider auf ein Minimum reduziert worden. Ihr könnt zwar weiterhin Luft-, Boden- und See-Einheiten produzieren, doch die unterschiedliche Truppenzahl hat stark abgenommen. Anstatt in drei Technikstufen immer Jäger, Panzer, Artillerie, Flugabwehr, Zerstörer, etc. zu produzieren, gibt 

Marine-Technologiebaum: Nach der Erforschung der Gaußkanone kann der Raketenabwehr-Zapper entwickelt werden, der anfliegende Raketen mit einer Lasershow abfängt. Wird der Ast darunter erforscht, wartet am Ende der Flugzeugträger (Prototyp).
es nun im Prinzip lediglich jeweils ein Modell auf einer Technikstufe.

Dieses zusammengestrichene Arsenal hat mich in den ersten Partien geschockt und wird durch den neuen Technologiebaum nur teilweise aufgefangen, der euch Einheiten aufwerten, Gebäude verbessern und neue Waffensysteme erforschen lässt. Zum Forschen benötigt ihr spezielle Punkte, die in dem neuen "Forschungszentrum" kontinuierlich entstehen. Mit diesen Punkten schaltet ihr neue Technologien in den Kategorien "Boden", "Luft", "See", "Commander" oder "Gebäude" frei. So können jeweils "Schaden und Zustand" der jeweiligen Truppentypen verbessert, Reichweiten erhöht oder Baukosten reduziert werden. Bei "Gebäuden" dürfen Trefferpunkte angehoben, Kosten gesenkt, eine verbesserte Einheitenreparatur oder u.a. der Masseumwandler sowie das Atomraketensilo erforscht werden.

Zwar wird die fehlende Einheitenvielfalt damit nicht kaschiert, jedoch dürft ihr euch nach Vorliebe auf eine dieser Kategorien spezialisieren oder jeweils alles ein bisschen erforschen. Die richtig starken Einheiten/Bauwerke/Upgrades warten in jeder Kategorie natürlich am Ende des Technologiebaumes und kosten umso mehr Forschungspunkte wie die mächtigen experimentellen Waffen. Apropos experimentelle Truppen: Neben den lächerlich schwach aussehenden neuen Fatboy (UEF) oder dem Cybrannosaurus gibt es übergroße Kampfroboter-Prototypen und zumindest hier ist Supreme Commander 2 dem Vorläufer in Sachen Einheitenvarianz überlegen. Neu ist ebenso, dass ihr experimentelle Einheiten vor dem Abschluss der Produktion in die Schlacht schicken könnt, wobei sie dann eine Chance haben im Kampf zu versagen, je nachdem wie weit die Arbeiten abgeschlossen waren - als Notlösung zum Schutz der Basis sozusagen. 

Wo dieser Riesenroboter hinschießt, wächst kein Gras mehr.

 

Weniger Einheitenverschwendung

Gas Powered Games hat dieses "Einheiten aufwerten via Forschung" eingeführt, weil beim Vorgänger die Truppen des "veralteten" Techniklevels praktisch unnütz wurden. Beim Upgrade auf "Tech 2" wurden die "Tech 1"-Einheiten nutzlos und auf Erkundungsmission ohne Wiederkehr geschickt - gleiches Trauerspiel passierte mit "Tech 2"-Truppen beim Upgrade auf die dritte und höchste Stufe. Da die Unterteilung in die alten Technikstufen mit dem neuen Technologiebaum wegfällt und die Forschungsfortschritte auch den bestehenden Einheiten zu Gute kommen, müsst ihr keine "alten Einheiten" verschrotten. Im Prinzip ist es so, dass ihr den ersten Panzer (mit Upgrades) noch am Ende einer Partie kommandieren könnt. Zudem zahlt es sich aus, dass ihr eure Truppen länger im Einsatz behaltet, da alle Einheiten sowie Verteidigungsanlagen an Erfahrung gewinnen und dadurch ihre Fertigkeiten verbessern.

Schnellere Gefechte

Die Vereinfachung des Ressourcensystem, das Aufwerten der alten Truppen mit dem Forschungsbaum sowie die kleineren Schlachtfelder beschleunigen die Gefechte enorm. Nach nur wenigen Minuten geht es zur Sache und in 15 bis 20 Minuten könnt ihr an die ersten experimentellen Boliden gelangen. Während viele Duelle bei Supreme Commander über eine Stunde oder mehr dauerten, wird sich beim Nachfolger die Gefechtszeit prinzipiell halbieren, wenn nicht sogar stärker - kein Wunder bei den kleineren Karten und dem schnelleren Fortschritt.

Ausblick

Schneller, kleiner und zugänglicher = besser? Nicht ganz! Supreme Commander 2 ist im Vergleich zum Vorgänger auf Geschwindigkeit und Zugänglichkeit getrimmt und bietet weniger Komplexität sowie Truppentypen - was mir missfällt. Die Gefechte sind von den Karten-Ausmaßen her kleiner und die Einheitenvielfalt wurde leider stark reduziert, obwohl die Upgrade-Möglichkeiten unterschiedliche Spielstile der Commander unterstützen und der sinnlosen Verschrottung von Alttechnologie gut entgegenwirkt wurde. Entgegen etwaiger Gerüchte aus dem letzten Jahr ist die globale Zoomfunktion weiterhin enthalten - gerade diese Funktion machte Supreme Commander einzigartig. So bleibt die Übersicht jederzeit erhalten und das Management eurer Truppen wird vereinfacht, zugleich gibt es viele Mini-Verbesserungen. Natürlich ist die Balance zwischen den Technikkategorien ein Knackpunkt, denn nichts wäre tödlicher, als ein bestimmter übermächtiger Forschungsbaum - hier sollte die Ausbalancierung, vor allem in Mehrspieler-Matches, noch im Auge behalten werden. Auch die Kampagne kann noch einigen Feinschliff vertragen und wirkt mit abhackten Videos/Sounds ziemlich roh bis zusammenhanglos. Bis zum Release am 5. März ist einiges viel zu tun.

Ersteindruck: gut

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