Command & Conquer - Red Alert 2 - Vorschau - 4Players.de

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Strategie
Entwickler: Westwood
Publisher: Electronic Arts
Release:
kein Termin
Spielinfo Bilder Videos
Einer Einladung von Electronic Arts folgend, haben wir für Euch einen Blick auf Westwoods neuestes Echtzeitstrategiewerk geworfen.

Einer Einladung von Electronic Arts folgend, haben wir für Euch einen Blick auf Westwoods neuestes Echtzeitstrategiewerk geworfen.

Alarmstufe Rot 2 spielt etwa 20 bis 30 Jahre nach dem ersten Teil. Die Sowjetarmee ist wieder erstarkt und greift Amerika an. In einem eindrucksvollen Intro bekommen wir den erneuten Kriegsbeginn nahezu in Hollywood-Manier nahe gebracht. Die Qualität der Videos ist wirklich mehr als professionell. Westwood hat hier auch nicht gerade "Nonames" ausgesucht.

Der sowjetische Yuri z.B. wird verkörpert und auch gesprochen von dem deutschen Schauspieler Udo Kier, bekannt aus diversen Filmen und Musikvideos, in denen er die Rolle des Bösewichts übernehmen durfte. Diesmal gibt es aber nicht nur vor dem Spiel ein einleitendes Video, sondern auch im Spiel werden wir von Videosequenzen überrascht. An der Stelle, wo sich normalerweise das Radarfenster befindet, werden die In-Game Videosequenzen eingeblendet.

Die Grafik weist große Ähnlichkeiten mit der aus Tiberian Sun bekannten Engine auf, wobei die Einheiten natürlich komplett anders sind. Es gibt auch eine größere spielerische Freiheit durch Luft-, Wasser- und Bodentruppen. So gibt es jetzt auch Bodentruppen, die schwimmen können, Tanja die Elitekämpferin, kann z.B. vom Wasser aus feindliche Schiffe in Unterwasserwracks verwandeln.

Überhaupt hat sich Westwood große Mühe gegeben, für jede Kampftaktik des Gegners entsprechende Gegenmaßnahmen zu entwickeln. Der altbegehrte Tank-Rush z.B. soll durch die neuen Terror-Drohnen vereitelt werden. Die Terror-Drohnen sind billig, gegen Infanterie absolut chancenlos, aber eine große Horde Panzer haben Sie binnen kürzester Zeit dezimiert.

Auch die Sammler haben einige Verbesserungen erfahren, so sind die sowjetischen Sammler bewaffnet und im Gegenzug haben die Alliierten ihre Chronotechnologie weiter verbessert und viele Einheiten mit dieser Technik ausgestattet. So auch Ihren Sammler. Dieser muss zum Sammeln immer noch ganz normal aus der Basis ausrücken, allerdings teleportiert er sich, sobald er mit Sammeln fertig ist zur Raffinerie zurück.

Auch neu ist der Chrono Trooper, der sich einfach über das Spielfeld teleportiert. Wer jetzt denkt: "Oh super, ich baue viele Chrono Trooper, teleportiere mich dann in die gegnerische Basis und räume dort auf", der ist auf dem Holzweg. Auch wenn dies möglich ist, so ist es doch so, dass die Chrono Trooper nach Ihrer Rematerialisiation eine Zeit lang kampfunfähig sind. Man kann übrigens auf dieselbe Art auch Gebäude an andere Stellen teleportieren. Und diese Zeitspanne ist umso länger, je weiter die Einheiten teleportiert wurden. Überhaupt bemerkt man, dass das ganze Spiel über die Einheiten der Parteien eine jeweils andere Taktik verlangen. So sind die Sowjets eher auf offensives Spiel ausgelegt, während man mit der alliierten Seite eher ein taktisch zurückhaltendes Spiel betreiben muss.

Auch die Superwaffen, wie der Nuklearschlag, wurden deutlich aufgewertet, so dass man auch einen wirklich "großen" Schaden anrichtet. Und wie bei einem Nuklearschlag zu erwarten, bleibt das Einschlagsgebiet auch noch einige Zeit nach dem Einschlag verseucht, so dass man tunlichst vermeiden sollte, das Gebiet mit Bodentruppen zu betreten. Ähnlich kann es aber auch der sowjetischen Seite ergehen, wenn diese ein Kernkraftwerk besitzt (was eine immense Energie erzeugt). Wird dieses aber zerstört, so bleibt auch hier ein radioaktiver Fallout zurück.

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