Vorschau: RIFT (Rollenspiel)

von Marcel Kleffmann



Entwickler:
Publisher: Ubisoft/Trion
Release:
29.06.2012
Spielinfo Bilder Videos
Die Wiederholung der Dynamik

Abseits dieser Risse gibt es weitere ähnlich funktionierende Ereignisse wie zum Beispiel Brückenköpfe, die von Vertretern der anderen Ebenen oder der gegnerischen Fraktion errichtet werden und eine Art "Riss lite" darstellen. 
Ein Wasser-Riss spuckt meist Wasser-Elementar-Kreaturen aus, die zudem auch die normalen "Feinde" in der Welt angreifen.
Zudem erscheinen gelegentlich marodierende Invasionstruppen, bestehend aus mehreren Kämpfern und einem Anführer, die ein Ziel - meist Siedlungen mit Questgebern und Händlern - angreifen wollen, was hilfreicherweise auf der Karte vermerkt wird. Stellenweise kann es zu richtig groß angelegten Invasionen kommen, bei denen Gegnerhorden koordiniert angreifen und früher oder später das gesamte Gebiet überrannt wird. Wenn wie auf den Beta-Servern zu wenig Spieler anwesend sind, kann solch eine Invasion kaum aufgehalten werden. Die Veränderung der Machtverhältnisse durch solch eine Invasion ist allerdings nicht von Dauer. Nach gegebener Zeit erscheinen die NPCs wieder und die Feinde verschwinden.

Diese Risse und Ereignisse suggerieren eine Dynamik wie sie in anderen Online-Rollenspielen kaum vorhanden ist und ich muss zugeben zwischendurch beim Questen immer wieder einen Brückenkopf oder einen Riss attackiert zu haben. Jedoch verlieren sie mit zunehmender Zeit an Attraktivität und insbesondere der Faktor des Besonderen lässt nach. Wenn man beispielsweise auf einem kleinen Hügel steigt und gleich drei Risse und zwei Brückenköpfe in der nächsten Umgebung sieht, ist es etwas zu viel des Guten. So schön dieses System prinzipiell ist, es nutzt sich ab, aber in Kombination mit den Standard-Quests sind die dynamischen Ereignisse eine willkommene und gelungene Ergänzung. Es bleibt zu hoffen, dass man sich bis zum Erreichen der Stufenbeschränkung nicht an den Rissen satt gesehen hat...
Screenshots: 81 Bilder aus der Beta


Überzeugende Welt

Durch dieses System mit den Rissen und den Angriffen auf die persistente Welt setzt sich Rift von anderen Online-Rollenspielen ab, vor allem scheinen sich die Entwickler auf World of WarCraft eingeschossen zu haben, schließlich wird im Rift-Werbespot behauptet "Ihr seid nicht mehr in Azeroth!". Damit haben sie recht, denn die Welt sieht mit ihrem eher "realistischen" Antlitz keineswegs wie die WoW-Comicwelt aus. Trotz einiger etwas leerer Areale überzeugt das Landschaftsdesign mit malerischen Flächen und dazwischen liegenden eingestreuten Questhubs, ansehnlicher Vegetation und prunkvollen Städten. Was ich bisher gesehen habe, ist eine durchaus stimmige und ansehnliche Welt, die mir persönlich besser gefällt als der asiatisch angehaute Aion-Stil, aber die Prunkkulisse von Age of Conan wird nicht erreicht. Wirklich schwach präsentieren sich hingegen die wichtigen Animationen der Charaktere: Natürliche Bewegungsabläufe scheinen ein Fremdwort zu sein, dazu sind die meisten Bewegungen viel zu träge, aufgesetzt und hakelig. Die Qualität der Animationen passt eigentlich gar nicht, in die ansonsten sehenswerte Welt.
Im Hintergrund erwartet euch die große Stadt Meridian.

Standard-Kost: Quests

Beim Questsystem zeigt sich Rift bemüht und kann bestenfalls mit World of WarCraft: Cataclysm verglichen werden, ohne aber die Kreativität und Abwechslung des Spiels von Blizzard zu erreichen. An bestimmten Orten bekommt ihr eine Reihe von Quests, die sich thematisch auf einen Bereich der Welt beschränken und eine Geschichte in Textform erzählen; Sprachausgabe war bisher Mangelware. Habt ihr die Aufgaben abgeschlossen, werdet ihr zum nächsten Questhub weitergeleitet, usw. Dadurch entstehen in sich geschlossene Mini-Geschichten, die meistens über die Einstufung als "nett" nicht hinauskommen. Die eigentliche Geschichte um die Invasionen oder den Konflikt der zwei Fraktionen kommt erst langsam in Schwung und mit gelegentlichen Blicken in die Vergangenheit von Telara erhält die Welt etwas mehr Tiefe. Einen starken oder gar fesselnden Story-Fokus - abgesehen vom Startgebiet - konnte ich bis Stufe 18 kaum entdecken...

Die Quest-Aufgaben umfassen die klassischen und mehr oder weniger langweiligen Aufträge der Marke Töten, Sammeln, Bote spielen und manchmal dürft ihr Gegenstände aus dem Inventar auf andere Objekte anwenden (z.B. Einfangen von brennenden Eichhörnchen mit einem Netz). Dennoch fehlt es mir an echten Highlights oder erinnerungswürdigen Aufgaben und ein Großteil der Questgeschichten wirkt ohnehin generisch und austauschbar. Zugleich gibt es etwaige Schwachstellen in ihrem Design, insbesondere wenn ich mehrere Male als Folgequest in ein- und dasselbe Gebiet laufen darf, um dort andere Viecher zu erledigen, die direkt neben denen stehen, die ich vorher umgehauen habe. Außerdem wird man sehr stark an die Hand genommen, da Zielgebiete und Positionen möglicher Gegner überdeutlich auf der Karte verzeichnet sind.

Kommentare

Crank LuCKer schrieb am
Ihr testet diesmal aber ausführlich^^
Solgansam wirds aber Zeit für den Test,die meisten Seiten haben schon vor Wochen ihren Review :(
4P|Marcel schrieb am
Ja, es kommt noch ein Test :) Genauer Termin ist aber noch unklar.
MaxDetroit schrieb am
Kommt denn überhaupt noch ein Test :?:
Es könnte sich ja wenigstens mal ein Redakteur dazu äußern ob da überhaupt dran gearbeitet wird ...
MarcAurel81 schrieb am
ein Test zu einem MMO... und das am besten in den ersten Wochen... also wenn bald einer kommt, dann wüsste ich schon wie sehr ich dem vertrauen würde.
schon mal daran gedacht was die (ich sag mal) MMOs-von-gestern ausmacht? (da zähl ich Rift dazu): unter anderem Endkontent, weil die Quests meist kaum spannend genug sind um während dem Leveln Spaß zu haben... deswegen gibts ja diese "möglichst schnell Max-Level-werden-Hatz".
schrieb am