Command & Conquer 4: Tiberian Twilight11.08.2009, Marcel Kleffmann
Command & Conquer 4: Tiberian Twilight

Vorschau:

"Man kann den Messias nicht töten." Wer redet so überzogen pathetisch? Richtig: Oberglatzkopf Kane. Er lässt den markigen Worten auch gleich Taten folgen und kehrt in Command & Conquer 4 zurück, um tatsächlich einen Nichtangriffspakt mit der GDI zu schmieden. Was ist bloß in ihn gefahren? Doch das ist erst der Anfang der Überraschungen: Im vierten Teil wird vieles anders - auch innerhalb der Spielmechanik!

Düstere Zukunft

Einige Jahre nach den Geschehnissen aus "Tiberium Wars" und dem Add-On "Kanes Zorn" hat sich das kristalline und alles verschlingende Tiberium so weit ausgebreitet, dass die Anführer der

Der Crawler (rechts) ist das neue und aufrüstbare mobile Baufahrzeug mit eingebauter Waffenfabrik.
Global Defense Initiative (GDI) nur noch eine Chance sehen und zwar die Erde zu evakuieren. In dem Moment taucht urplötzlich Kane wieder auf und stellt seinen Erzfeinden einen gerissen Plan vor: Er möchte dem Tiberium die Energie entziehen und dies soll mit Hilfe des "Tiberium Kontroll Netzwerkes" geschehen. Diese Idee kann der Anführer der Bruderschaft von Nod aber nicht alleine verwirklichen und strebt deshalb eine Allianz mit der ehemals verhassten GDI ein. Das Bündnis wird besiegelt und mit Informationen aus dem Tacitius, einer Art Alien-Bibliothek, wird das Tiberium Kontroll Netzwerk aufgebaut...

Wieder vergehen mehrere Jahre und der Grundstein für den Wiederaufbau des Planeten bzw. das Rück-Terraforming ist dank des Kontroll-Netzwerkes gelegt. Doch nun flammt die alte Rivalität zwischen den beiden Kriegsparteien wieder auf: GDI-Anhänger und viele Überlebende fragen sich immer intensiver, warum Kane mit der GDI gemeinsame Sache macht. Unsicherheit besteht auch darüber, was der charismatische "Messias" im Schilde führt. Vor allem weil er jetzt das Tiberium mit Hilfe des Netzwerkes unterdrücken will - schließlich experimentierte er in der Vergangenheit allzu gerne mit dem mysteriösen Rohstoff.

Zwei Kampagnen

Mit Command & Conquer 4 möchte Electronic Arts die Tiberum-Geschichte und die Mysterien rund um Kane endgültig aufklären. Während der GDI-Feldzug den bedeutungsschwangereren Titel "The Men Who Killed Kane" trägt, wird es sich in der Nod-Kampagne "All Things Must End" hauptsächlich den charismatischen Anführer und seine Beweggründe drehen - inklusive rivalisierenden Nod-Splittergruppen.

Die neuen Videos sollen cineastischer werden und eine düstere Endzeit-Atmosphäre verströmen.

Um die Geschichte stringenter erzählen zu können, wird der Feldzug linear sein und keine Möglichkeit bieten, eine Region auf einer Landkarte auszusuchen, die als nächstes angegriffen werden soll. Missionen mit unterschiedlichen Endverläufen sind nicht geplant und die Scrin werden wohl auch nicht mehr auftauchen.

Verbunden werden die Einsätze erneut durch aufwändige Zwischensequenzen mit echten Schauspielern; nur diesmal ohne die langen Monologe, welche die Charaktere bei C&C3 an die Spieler gerichtet haben. Vielmehr soll ein cineastischer Ansatz verfolgt werden. Das heißt, ihr werdet eine Art von Beobachter der Szenerie sein, anstatt mit Monologen zugetextet zu werden. Neben dieser cineastischen Idee sollen die Filmszenen eine düstere Endzeit-Atmosphäre verströmen und wesentlich ernster daherkommen. Electronic Arts illustriert dieses neue Konzept in folgendem Video.

Jetzt mit Klassen!

Radikalere Änderungen als bei den Zwischensequenzen gibt es beim Spielablauf, der mehr Rollenspiel-Anleihen aufweist und von "Dawn of War" inspiriert zu sein scheint. Fortan gibt es drei Klassen, jeweils bei GDI und Nod: Offensiv, Defensiv und Support. Zu Beginn jeder Mission bzw. wenn der Crawler (Bauhof und Waffenfabrik in einem) auf der Karte landet, dürft ihr euch für eine Klasse entscheiden. Offensiv ausgelegte Armeen sind hauptsächlich mit Panzern unterwegs

Nod wird diesen Crawler sicherlich ausschalten. Man beachte das für C&C ungewohnte Interface am unteren Bildschirmrand.
und setzen auf Feuerkraft, defensive Naturen dürfen eine "richtige" Basis mit Geschütztürmen hochziehen. Supporter setzen auf Lufteinheiten und Verstärkungen für andere Spieler (Buffs). Neues zentrales Element und der Nachfolger des mobilen Baufahrzeuges ist der Crawler, der via Dropship in die Landezone eingeflogen wird und theoretisch an jeder Stelle der Karte eine Basis errichten kann, wobei der Stützpunktbau eingeschränkter ablaufen wird als bisher.

Mehr Tempo!

In der von EA vorgestellten offensiven Spielweise gibt es scheinbar keine Kraftwerke sowie Tiberiumraffinerien mehr und weil die Waffenfabrik schon im Crawler eingebaut ist, können direkt nach der Platzierung Einheiten gebaut werden. Alles in allem geht es bei Command & Conquer 4 schnell zur Sache und aufgrund des eingeschränkten Basisbaus habt ihr in wenigen Minuten eine schlagkräftige Truppe zur Hand. Mit dieser "schnellen Eingreiftruppe" sollt ihr als Commander dann Missionsziele lösen, die wesentlich abwechslungsreicher sein sollen als die typischen "Zerstöre alles"-Aufgaben.

In der Beispielmission musste ein abgestürztes Dropship beschützt und repariert werden. Ein örtlicher Kontrollknoten des Tiberum Netzwerkes war außerdem zu erobern und auf dem Weg dahin tauchten Nod-Einheiten aus dem Nichts (Tarnpanzer), aus dem Boden oder auf dem normalen Landweg auf (Flammenwerfer-Panzer, Scorpion, etc.). Wird der Crawler übrigens mal zerstört, ist das Spiel nicht gelaufen. Stattdessen wird kostenlos ein neuer ins Gebiet geflogen bzw. in der möglichen Landezone abgesetzt, wobei das Landegebiet des Crawlers schrittweise erweitert werden kann. Übrigens wächst dort, wo der Crawler landet, kein Gras mehr, was eventuelle Feindeinheiten in Trümmerhaufen verwandelt. Trotz dieser Respawn-Regelung

Dieses Dropship muss in der Beispielmission beschützt und repariert werden.
des Crawlers, die u.a. an den Schwierigkeitsgrad gekoppelt ist, können Missionen scheitern, sofern relevante Objekte zerstört werden, wie z.B. das abgestürzte Schiff der Beispielmission.

Besserer Überblick?

Damit die Gefechte bei dem hohen Tempo weiterhin nachvollziehbar ablaufen, haben alle Einheiten mehr Hitpoints spendiert bekommen und richten weniger Schaden an. Jim Vessella (Producer) meint dazu, dass die Leute so eine bessere Möglichkeit haben, zu verstehen, was auf dem Schlachtfeld vor sich geht. Derzeit denken die Entwickler darüber nach, ob man bei jeder Neuplatzierung des Crawlers die Klasse wechseln kann oder nicht. Ein bisher ungelöster Knackpunkt ist, was mit den auf dem Schlachtfeld befindlichen Einheiten passieren soll, wenn man die Klasse spontan wechselt (Zerstören oder Behalten).

Zum Ressourcensystem hält sich EA bedeckt, aber es sieht so aus, als wenn sich die Entwickler an Dawn of War orientieren. Achtung, Spekulation: Da sich überall auf der Karte die fest platzierten Gebäude für das Tiberium Kontroll Netzwerk befinden, wird es wahrscheinlich auf Eroberung und Verteidigung dieser strategischen Punkte hinauslaufen, die Rohstoffe für den Besitzer oder das Team liefern. Da es weder Sammler noch Tiberiumfelder zum Abgrasen gibt, liegt diese Vermutung nahe. Ein Limit an Command-Points für die Armeegröße haben die Entwickler hingegen bestätigt.

Erfahrung und Upgrades

 

Erfahrungspunkte winken als Belohnung für zerstörte Gegner...

Die nächste größere Neuerung ist das Erfahrungssystem, obwohl es quasi nur eine Erweiterung der "Kommando-Punkte" und des Mini-Fähigkeitenbaumes aus C&C3 und Alarmstufe Rot 3 dargstellt: Für jede Einheit die zerstört wird, für jeden erfüllten Auftrag, für jede Rettung von Kameraden oder jede abgeschlossene Schlacht (auch bei einer Niederlage) bekommt ihr als Kommandant Erfahrungspunkte. Mit diesen Punkten erhöht ihr eure Stufe und könnt neue Einheiten, Technologien oder Upgrades freischalten, wobei es völlig egal ist, ob ihr die Erfahrung in der Kampagne, im Skirmish oder im Multiplayer sammelt. Ihr könntet also fünf Stunden lang im Skirmish-Modus Erfahrungspunkte anhäufen und anschließend Einheiten freischalten, die ihr dann im Multiplayer-Modus einsetzen könnt. Da ihr online sein müsst, um C&C4 spielen zu können (auch alleine in der Kampagne!), werden die Daten wohl zentral auf einem Server von EA gespeichert, was zumindest Cheatern das Leben schwer machen könnte. An Erfahrung gewinnen ebenfalls die einzelnen Fahrzeuge: So wurde in der Beispielmission ein zerstörter Mastodon (Tier 3) von einem Ingenieur wieder flott gemacht und stampfte fortan mit "Stufe 2" durch die Umgebung.

Bye Bye Bauleiste

Die für Command & Conquer typische Kontrollleiste an der rechten Bildschirmseite ist passé. Wie bei StarCarft oder Dawn of War wird auf ein Benutzer-Interface am unteren Bildschirmrand gesetzt. Neben einer Mini-Karte (links) und den Bauoptionen (rechts) werden in der Mitte Informationen zu den Einheiten und ihren Upgrades angezeigt. Mini-Videos werden als Hologramm rechts über den Bauoptionen eingeblendet.

Mehrspieler-Modus

Abseits des Singleplayer-Modus soll der Multiplayer ausgebaut werden und zwar für bis zu 5-gegen-5, auf Teamplay zugeschnittene Partien. Durch das Erfahrungssystem wird zudem das Matchmaking erleichtert, da die Statistiken Auskunft darüber geben könnten, wie stark der Spieler ist bzw. welche Einheiten- und Upgrademöglichkeiten seine Armee hat. In Sachen Balance sehen die Entwickler kein Problem darin, wenn ein fortgeschrittener Spieler gegen einen Anfänger spielt, schließlich soll der Fortgeschrittene "nur mehr" Möglichkeiten an Einheiten haben und keine ausgeprägt stärkere Feuerkraft. Inwiefern dieses System in der Praxis funktioniert, bleibt abzuwarten, denn was bringt mir eine höhere Kommando-Stufe, wenn ein neu angefangener Gegner sowieso eine gleichwertige Feuerkraft im Arsenal hat.

Ausblick

Drei Schlagworte verbindet Electronic Arts gerne mit Command & Conquer 4: Teambased, Social und Progression. 'Progression' beschreibt die Möglichkeit Erfahrung zu sammeln und seine Armee zu individualisieren und mit 'Social' rückt das Teamplay im Multiplayer-Modus in den Vordergrund. Bei mir entstand während der Präsentation der Eindruck, dass man den Team vs. Team-Aspekt forcieren und entsprechende Matchmaking-Techniken für bestehende Teams schaffen will. Ansonsten weiß ich noch nicht so recht, was ich von dieser Neuausrichtung halten soll - leider konnte ich nicht selbst Hand anlegen. Dass der Basisbau so eingeschränkt wird, gefällt mir jedenfalls nicht, schließlich gehörte der 'grenzdebile' Sammler irgendwie zu C&C dazu. Sei es drum: Die Orientierung an Dawn of War beschleunigt den Spielablauf deutlich und mit den Erfahrungspunkten bzw. dem Klassensystem lassen sich Armeen individualisieren und besser auf die gegnerische Spielweise abstimmen, was insbesondere in den Mehrspieler-Duellen interessant werden könnte. Da man keine weiteren Details zum Ressourcensystem, den anderen Klassen sowie dem Wechsel eben dieser enthüllt hat, bleibt C&C 4 in vielen Bereichen eine Unbekannte. Bisher hinterlässt Kanes Rückkehr bei mir keinen berauschenden, sondern gerade noch einen guten Eindruck.

Ersteindruck: gut

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