Vorschau:
Weniger innovativ
Bei Warlock haben sich die russischen Entwickler von diesem ungewöhnlichen Prinzip getrennt, denn es geht so konventionell zu, wie man das als Fantasy-General kennt: Man gründet Städte, hebt Truppen aus und schickt diese auf Eroberung - die Einheiten bewegen sich auch, ohne dass sie dafür bezahlt werden müssten. Stattdessen wird es Gold geben, wenn man einen Monsterbau erobert, wie man das von den Barbaren von Civ kennt. Der eine oder andere dürfte das schlicht ein Plagiat nennen, aber so schlimm wird es auch wieder nicht: Abgesehen von einigen Parallelen wird Warlock eigene Wege gehen – zumal auch Magie zum Einsatz kommt.
Civ mit Goblins
Dennoch ist auch die Wahl der Einheiten nicht ganz unwichtig, da etwa die Untoten weniger kosten und schneller fertig sind, aber doch auch weniger kampfkräftig sind. Ansonsten werden aber alle in etwa vergleichbare Einheiten haben. Dafür werden die Monster nicht eine so große Vielfalt haben wie die Menschen, die eher spezialisiert sind. Es wird Bogenschützen, Schurken und Zauberer geben, die man vielleicht noch aus Majesty 2 kennt. Allerdings wird Warlock bequemer sein, denn man benötigt zum Erkunden nicht mehr unbedingt einen Jäger. Dafür können Schützen über weitere Distanz Städte beharken, die sogar wie bei Civ 5 das Feuer erwidern.
Die Macht erweitern
Die Forschung wird allerdings etwas anders laufen, denn man erfindet keine neue Technologien sondern bessere Zauber. Zu Beginn hat man vielleicht nur einen minderen Feuerball, der aber immer durchschlagskräftiger wird. Da man die Zauber jederzeit von oben herab einsetzen kann, muss man darauf achten, was man braucht. Was nützt der schönste Heilzauber, der gleich die Hälfte der Lebenspunkte wiederherstellt, wenn man den immer stärker werdenden Feinden kein Paroli bieten kann? Einen übergroßen Golem besiegt man halt nicht mit den 08/15-Einheiten, so dass der Anführer mit Magie mithelfen muss.
Rundenkriege
Da die Truppen mit der Zeit immer erfahrener werden, sollte man sie auch am Leben halten. Es empfiehlt sich, sie wenn möglich zurückzuziehen und zu heilen. Wie bei Civ werden sie irgendwann Spezialisten für schweres Gelände, da die Umgebung im Kampf eine Rolle spielen wird. Um die Armee richtig einzusetzen, sollte man immer schauen, dass man nicht sinnlos Männer opfert. Steckt die Truppe mal in der Klemme, kann vielleicht ein Zauber helfen, die vielfältig sein werden. Der Feind lässt sich schwächen, mit Blitzen beschießen oder verbrennen, was allerdings einen fast göttlichen Einsatz von oben erfordert.
Verbesserungswürdige Missionen
Auch das Einnehmen von feindlichen Wohnhöhlen, wie sie etwa Wölfe haben, ist nicht derart spannend wie bei Majesty 2. Das liegt vermutlich dran, dass die Monster, die durchs Land ziehen bei Leibe nicht so bedrohlich sind. Doch wurden immer wieder wahre Monsterwellen losgeschickt, die man zuerst abwehren musste, um dann den Bau der Viecher zu zerstören. Dafür waren wieder fette Bestechungsgelder für die feisten Heroen nötig, die sich nur für Kohle in Bewegung setzten. Daher war man besonders stolz, wenn dann ein Bau hochgenommen wurde. Jetzt ist alles einfacher und es gibt sogar noch Geld dafür.
Ausblick
Zwar hat der Majesty 2-Nachfolger fast alle Besonderheiten wie die indirekte Steuerung eingebüßt, aber er verdient Beachtung. Das liegt daran, dass das rundenbasierte Prinzip von Civilization noch nicht so oft auf eine Fantasy-Welt übertragen wurde. Auch wenn sich die Macher stark am Klassiker von Sid Meier orientieren, was Kämpfe, Stadtgründung und Ausbau betrifft, wird es kein reiner Klon und bringt einige kreative Eigenheiten mit sich. So wird es u.a. Quests geben, die allerdings noch etwas eintönig wirken - hier müssten die Entwickler für deutlich mehr Spannung sorgen! Gut integriert wurde hingegen die Magie, die man schrittweise erforschen und verbessern kann. Ich bin gespannt, ob es Warlock mit dem großen Vorbild aufnehmen kann.
Ersteindruck: gut
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