Vorschau:
Krieg im Jahr des Drachen
Japan stand gegen Ende des 19. Jahrhunderts vor einem Wendepunkt: Wird sich das asiatische Reich mit seinen Kriegsfürsten abschotten oder dem Westen öffnen? Werden die konservativen Samurai das Schicksal bestimmen oder wird es einen politischen Umbruch mit neuer Staatsform geben? In dieser spannenden historischen Phase übernimmt man die Führung eines von zehn Clans: Man kann das seit 300 Jahren etablierte, aber aktuell in der Kritik stehende Tokugawa-Shogunat unterstützen oder für die Rückkehr des Kaisers kämpfen. Wer keine Lust auf Politik hat, kann sich auch direkt in zwei Schlachten stürzen: Eine zu Land bei Toba Fushimi (1868) und eine zur See in der Miyako Bucht (1869).
In der Kampagne der Vorschau übernehme ich die Führung des kaiserfreundlichen Shimazu-Clans, der zum Start im Jahr 1864 gerade mal zwei Gebiete am Südzipfel des Inselreichs beherrscht. Je nachdem welchen Umfang ich wähle, muss ich bis 1870 oder 1876 eine bestimmte Zahl an Provinzen erobern (zwölf bis 36) sowie weitere für den Tenno sichern (35 bis 65), indem ich sie als ideologische Verbündete gewinne. Dafür habe ich mehr Zeit für Aktionen als im Hauptsp
Zwischen Stahl und Dampf
Das Spielprinzip bleibt im Kern dasselbe wie in Shogun, nur dass sich die Zeiten militärisch und wirtschaftlich geändert haben. Zum einen entdecke ich japanische Milizschützen mit Feuerwaffen in meiner winzigen Armee – allerdings mit einer erbärmlichen Genauigkeit von 10; da sind die Luntenschloss-Krieger mit 25 schon präzisier. Später kann man auch bessere einheimische oder gar britische Royal Marines rekrutieren, die mit einer Genauigkeit von 70 wesentlich effizienter sind. Auch amerikanische und französische Regimenter stehen unter den insg. 40 Truppentypen zur Verfügung, wenn man Handelsbezirke dieser Nationen in seinen Städten aufbaut. Aber Vorsicht: Damit macht man sich Feinde!
Denn je mehr man sich dem Westen über Handel, Gebäude und Truppen angleicht, desto
Wie gehabt gibt es einen zweigeteilten Technologiebaum, der entweder zivile oder militärische Errungenschaften freischaltet. Sehr schön ist, dass beide Zweige ähnlich wie das Hauptspiel an die zwanzig Stationen anbieten. Sega verspricht immerhin dessen Umfang und an die 100 Stunden Unterhaltung.
Agenten aus dem Ausland
Auf dem Schlachtfeld erinnert dieses Shogun natürlich sofort an Empire: Total War: Sobald es knallt und der Pulverdampf in die Luft steigt, regiert der ballistische Tod. In den ersten Gefechten hatte ich das Gefühl, dass er hier noch fataler wütet. Zwar kann man mit Speerkämpfern und Samurai immer noch effizient kämpfen, aber die neuen Projektile bringen eine ganz andere Dynamik ins Spiel. Vor allem auf mittlere und kurze Distanz sorgen sie für verheerenden Schaden: Wer mit der Kamera näher ranzoomt, wird vom
Die Macht der Marine
Während in Europa gezogene Geschütze an der Tagesordnung sind, gibt es in Japan zunächst noch wenig Artillerie. Doch mit dem westlichen Handel kommen auch Kanonen, vor allem aus Amerika und Großbritannien. Es gibt vier Belagerungseinheiten: Die Armstrong- oder die Parrott-Kanone haben z.B. eine Reichweite von 550 und feuern wahlweise mit Schrapnell – der Feind wird wie bei Splittergranaten von zig Metallkugeln getroffen. Wer noch verheerender auf mittlerer Distanz feuern will, kann ein Gatling-Maschinengewehr auffahren. Wer gegen Festungen feuert, setzt eher auf die hölzernen (!) Kanonen – hört sich fragil an, feuert auch nur ein paarmal, aber verursacht großen Schaden an Gebäuden. Neu ist übrigens, dass man sich in die Schulterperspektive der Artillerie zoomen kann, um Ziele direkt anzuvisieren.
Ausblick
Pulverdampf und Schrapnell, Blutspritzer überall und reihenweise Gefallene: Schon in den ersten Schlachten zeigt dieses Shogun eine andere Fratze des Krieges. Mit der Moderne erreichen nicht nur westliche Ideen, sondern auch westliche Waffen das konservative Inselreich. Die Gefechte spielen sich brachialer, gnadenloser und riechen nach dem, was schon Empire präsentierte. Es bleibt abzuwarten, ob sich Schusswaffen und Seeschlachten militärhistorisch moderner anfühlen als zu Zeiten Napoleons. Auf jeden Fall muss man auf der Karte umdenken, denn der Konflikt zwischen Kaiser und Shogunen zwingt in der Kampagne zur parteiischen Spezialisierung - allerdings soll es auch möglich sein, einen Mittelweg zu einer Republik einzuschlagen. Auch wenn jede strategische Faser meines Körpers nach Total War: Rome 2 schreit: Dieses Szenario gefällt mir bisher sehr gut. Wenn Creative Assembly mit dieser eigenständig laufenden Erweiterung tatsächlich den Umfang des Hauptspiels erreicht und die KI-Tücken beseitigt, hat man das japanische Kapitel optimal abgeschlossen.
Ersteindruck: sehr gut
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