Divinity: Original Sin18.08.2012, Benjamin Schmädig
Divinity: Original Sin

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Divine Divinity, ein isometrisches Rollenspiel der alten Schule, erschien vor genau zehn Jahren. Mit Divinity II: Ego Draconis wagten sich die Entwickler dann in 3D-Gefilde, bevor sie im dritten Teil, Original Sin, zu ihren klassischen Wurzeln zurückkehren. Warum Isometrie statt Schulterblick? Weil Larian Studios mit dem actionreichen Kampfsystem des Vorgängers unzufrieden war. Und weil sie mit dem klassischen Rollenspiel noch einiges vorhaben...

Der Eimer-und Besenheld

Ganz allgemein besinnen sie sich auf viele traditionelle Werte: Dringen die zwei Helden - ein Kerl, eine Dame - unerlaubt in ein Haus ein, wird sich der Besitzer beschweren. Bedient sich das Duo unerlaubt an seinen Habseligkeiten, holt er entweder die Stadtwache oder greift selbst an. Die beiden können zudem jeden Gegenstand bewegen und aufheben - auch darüber beschweren sich die Hausbesitzer.

Die freie Handhabe der Gegenstände geht sogar so weit, dass man einen Eimer als Kopfschutz und einen Besen als Waffe nutzen kann. Ein Entwickler macht es vor - sieht herrlich aus! Er demonstriert außerdem, wie die Heldin eine Wasserpfütze vereist und anschließend darauf ausrutscht. In den Rundenkämpfen würde sie dadurch einen Zug verlieren. Ein Feuerzauber ihres Begleiters verwandelt das Eis wieder in Wasser. Auch Angriffe mit Gift können eine gefährliche Falle am Boden zurücklassen, explosive Gegenstände reagieren hingegen empfindlich auf Feuerzauber. Die Kämpfe sollen durchgehend taktisch geprägt sein.

"Seh' ich ganz anders!"

Darauf geht Larian Studios aber fast nur nebenbei ein. Kein Wunder: Die große Stärke soll das gemeinsame Abenteuer sein. Immerhin kann jederzeit ein menschlicher Begleiter die Rolle der Heldin übernehmen. Sowohl im Solo- als auch im gemeinsamen Spiel sollen sich die Abenteurer dabei über Geschehnisse unterhalten dürfen, die sie erlebt haben - mit der Besonderheit, dass beide Spieler

Die Inszenierung ist spröde, hinter der Fassade könnte aber ein tiefes Rollenspiel mit interessanten Dialogen stecken.
Die Inszenierung ist spröde, hinter der Fassade könnte aber ein spannendes Rollenspiel mit interessanten Dialogen stecken.
an mehreren Stellen verschiedene Antwortmöglichkeiten haben. Vor allem menschliche und moralische Konflikte darf man auf diesem Weg also direkt kommentieren - die Beziehung der Figuren soll sich also über die Empfindungen der Spieler entwickeln. Skeptisch bin ich nur, ob der emotionale Aspekt für Einzelabenteurer ebenso stark ist. Dann muss der eine Spieler nämlich beide Antworten geben.

Nicht zuletzt sollen sich viele Entscheidungen auf den Verlauf des Abenteuers auswirken. Larian verdeutlich es an einem Beispiel: Nachdem die Helden zwei Wachen aus der Patsche halfen, prahlen die Soldaten vor ihrem Vorgesetzten, weil sie das Problem alleine gelöst hätten. Mischt man sich ein und stellt ihre Aussagen richtig, werden sie gefeuert und verfolgen die Helden fortan. Bestätigt man ihre Geschichte, werden sie hingegen befördert. Dann bekommen sie eine Armee unterstellt, die irgendwann ihre Stadt verteidigen muss - einer Aufgabe, der sie nicht gewachsen sind...

Ausblick

Moral und Gefühl der Spieler beeinflusst die Beziehung der Spielfiguren: Die Idee ist fantastisch! Und auch die taktischen Kämpfe, die Entscheidungen, die glaubhaften Interaktionen mit anderen Charakteren - Larian will aus wertvollen Bausteinen ein starkes altmodisches Rollenspiel erschaffen. Sie legen noch einen Editor drauf, mit dem kreative Köpfe komplette Abenteuer erstellen können. Abwarten: Die Inszenierung wirkt recht spröde und erzählerisch spricht Larian bislang von nicht mehr als einem Bösen, das die Macht an sich reißen will... Viele andere Versprechen sind groß, aber die auf der gamescom angerissenen Möglichkeiten müssen sich gerade für Solisten auch erst beweisen.

gc-Eindruck: gut

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