GameGlobe13.08.2012, Jan Wöbbeking
GameGlobe

Vorschau:

LittleBigPlanet 2 ist ein Traum für kreative Köpfe, doch ein Genre ließ sich trotz unzähliger Möglichkeiten nur schwer umsetzen: Das der dreidimensionalen Jump-n-Runs und Action-Adventures. Square-Enix und Bigpoint wollen in diese Lücke stoßen: Im Free-to-play-Browserspiel Gameglobe lassen sich kinderleicht riesige Spielplaneten basteln - inklusive schwebender Plattformen, momumentaler Inka-Tempel und Piratenbuchten voller Schatztruhen.

Konkurrenz für Sackboy?

Moment mal, Browserspiel? Free-to-play? Seelenlose Geldmacherei mit überteuertem Premium-Content trotz Spar-Grafik? Auch ich war skeptisch, als ich zum ersten mal von Gameglobe hörte. Als einer der Entwickler vor meinen Augen in ein paar Minuten ein paradiesisches Plattform-Eiland aus dem Boden stampfte, verwandelten sich die Bedenken aber in Neugier. Auch von der Beta kam ich nicht so schnell wieder los.

Wie der Name schon andeutet, geht es ähnlich wie bei Sackboy um das Erschaffen von Plattform-Levels – nur eben dreidimensional. Puzzlespiele und andere Genres sind ebenfalls möglich, wirken bislang aber nicht so ausgereift wie bei der Konkurrenz. Einen Story-Modus gibt es leider nicht. Stattdessen melde ich mich im Browser an und stöbere sofort in neuen oder beliebten Kreationen. Habe ich mir eines herausgepickt, lädt die Engine sich rund 20 Megabyte herunter, der Rest der Welt wird dynamisch gestreamt. Das funktionierte schon richtig gut: Zu Beginn stockt das Bild manchmal kurz, doch davon abgesehen flutscht die Technik. Wer mindestens einen Zweikern-Prozessor und eine GeForce 8800 oder Radeon R600 besitzt, ist für das Spiel gerüstet.

Fast wie mit Schaufel und Förmchen

Mit ein paar Mausklicks baut man sich im Handumdrehen ein idyllisches Dorf.
Mit ein paar Mausklicks baut man sich im Handumdrehen ein kleines Dorf auf die Wiese.
Bemerkenswert ist, wie unkompliziert Square-Enix‘ dänisches Studio Hapti.co das Basteln gestaltet hat und wie sauber die Bauwerke ineinander übergehen. Ich platziere einfach ein Haus auf der grünen Wiese, kopiere es, drehe es um 90 Grad, bewege es mit der Maus halb ins erste Gebäude und klicke noch einmal. Jetzt besteht das Haus aus zwei Hälften, welche sauber miteinander verschmelzen. Ganz so, als sei es von vornherein so gebaut worden. Die Wiese daneben „male“ ich mit einer Steintextur an, wodurch ein Hof entsteht. Auch der Hügel, welchen ich daneben angehäuft habe, lässt sich per Mausklick in Felsgestein, eine Blumenwiese oder mit anderen Oberflächen „bemalen“.

Die Editor-Steuerung bedient sich stark beim Vorbild von Sony: Auch das namenlose Gameglobe-Mädchen ist durch eine Art schwebende Leine mit dem Werkzeug-Cursor verbunden. Habe ich die Funktion zum Ausfüllen ausgewählt, entsteht in der transparenten Kugel z.B. Erde, mit der ich einen Berg aus dem Boden stampfe. Dann öffne ich mit einem Tastendruck das Menü, wechsle per Mausklick zum Ausstanzen-Werkzeug, schiebe die Werkzeug-Kugel mit der Maus durch den kompletten Hügel und schon führt ein Tunnel hindurch. Sobald es an vorgefertigte Teile geht, kommt das Bezahlsystem ins Spiel. Eine

kleine Plattform, eine große Plattform, Schwungseile, Totenkopf-Fackeln zur schummrigen Beleuchtung: All das muss ich mit der Gold-Währung kaufen. Das Start-Budget ist schnell ausgegeben, füllt sich aber auch flott wieder, indem ich ein paar User-Levels spiele und fleißig bastle. Auch wenn jemand mein Level positiv bewertet, soll das Bares einbringen. Alternativ dazu lässt sich natürlich auch echtes Geld in Gold investieren.

Ein Berg aus Totenschädeln

Wenn man genügend Stunden investiert, kann man idyllische Orte wie diesen auf die Beine stellen.
Wenn man genügend Stunden investiert, kann man idyllische Orte wie diesen auf die Beine stellen.
Da mein Berg bedrohlich aussehen soll, „bemale“ ich seine komplette Oberfläche mit der coolen Totenkopftextur. Jetzt sieht er aus wie ein gigantischer Haufen aus Knochenschädeln. An der Spitze postiere ich einen Kreis aus aufgespießten Schädeln mit leuchtenden Augen, welche allesamt mit dem Kiefer klappern. In die Mitte des Berges fräse ich ein riesiges Loch bis zum Boden - am unteren Ende warten ein paar Schatzkisten und sammelbare Punkte-Kugeln auf mutige Entdecker. Dann missbrauche ich ein paar Schiffswracks als Plattformen und befestige sie einfach in der Wand. Darauf stelle ich ein paar Piraten-Wächter, welche sich per Knopfdruck mit einer einfachen Schlagkombo erledigen lassen. Am besten schnappt man sich ihr Schwert, denn weiter unten warten noch einige mit Pistolen ausgestattete Freibeuter.

Da meine Figur von Haus aus nur einen Doppelsprung und einfache Schläge beherrscht, beschränken sich die meisten Userlevels auf einfache Geschicklichkeitstests. Gelungene Exemplare aus den wöchentlichen Wettbewerben deuten aber bereits an, dass auch mehr möglich ist: In einem Exemplar gelange ich z.B. mittels vier großen Stein-Portalen in vier verbundene Unter-Levels. Das Abenteuer ist wie eine Zeitreise angelegt: Ein Portal versetzt mich in schmale, mit kleinen Erkern verzierte Gassen der Kolonialzeit, welche von mit Pistolen ausgestatteten Soldaten bewacht werden. Wenn sie erledigt sind, kann ich mir ihre Schießeisen schnappen, um selbst zu feuern. Ein anderes Portal versetzt mich auf eine

Hier werden ein paar Piraten nebst Kanone vor dem Tempel platziert. Sie greifen automatisch an, wenn man sich nähert und werden mit einfachen Schlägen bekämpft.
Hier werden ein paar automatisch angreifende Piraten nebst Kanone platziert.
riesige Steinplatte. Als ich einen Schalter betätige, beginnt die Welt zu vibrieren und der eben noch feste Boden schwebt Stein für Stein hoch in die Luft und bildet schmale Treppen voller Fallen und rotierender Blöcke. Auch diverse Schalter-Konstruktionen für Rätsel lassen sich installieren; bei weitem nicht so komplex wie in LittleBigPlanet, aber nützlich. Bislang beschränken sich die käuflichen Gegenstände auf die drei Themenbereiche Piraten, Dschungel und Kolonialzeit.

Noch fehlt der Swing

Weniger schön ist, dass die Steuerung primär auf Maus und Tastatur zugeschnitten wurde. Sie funktioniert auch mit dem 360-Controller, doch leider kennt die dekorierbare Heldin (oder der Held) nur eine Laufgeschwindigkeit – trotz Unterstützung des Analogsticks. Außerdem reagiert die Kamera in engen Räumen etwas nervös und auch das Seilschwingen fühlt sich noch hakelig an. Tragisch ist das alles nicht, sollte aber in der finalen Version noch überarbeitet werden.

Ausblick

Wer hätte das gedacht: Square-Enix hat es tatsächlich geschafft, mein Interesse für ein Free-to-Play-Spiel im Browser zu wecken. Schon in der Beta hat es mir viel Spaß gemacht, kreativ zu werden und in den User-Levels zu stöbern. Das Spiel bedient sich in vielen Punkten zwar beim Editor von LittleBigPlanet, doch in diesem Fall bin ich dankbar dafür. 3D-Levels sind bei Sackboy schließlich nur bedingt möglich – in Gameglobe kann ich dagegen große räumliche Welten entwerfen. Der Editor funktioniert schon jetzt intuitiv und die Ergebnisse sehen für ein Browserspiel erstaunlich gut aus. Mit der Vielfalt und dem knuffigen Design von LittleBigPlanet können die Kreationen allerdings noch nicht mithalten. Schade auch, dass es keine Kampagne geplant ist. Sackboys fantasievollen Entwickler-Levels sind schließlich eine tolle Inspirationsquelle. Falls Square-Enix das Verdienen virtueller Währung fair gestaltet, kann ich mit dem Modell der Micro-Transactions leben: Wer einige User-Levels meistert und fleißig bastelt, kommt zumindest momentan noch schnell an virtuelles Gold. Ein Kritikpunkt ist die mitunter etwas hakelige Controller-Steuerung und die gelegentlich nervös reagierende Kamera. Trotzdem freue ich mich schon darauf, weitere Plattform-Welten zu basteln.

gc-Eindruck: gut

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