Abenteuer mit Stil
Das englische Herrenhaus-Ambiente wurde sehr malerisch und detailliert eingefangen. Nur ein paar Eigenheiten des Interieurs wirken wie kitischige Fremdkörper in der sonst so authentischen Umgebung: Das Gemälde von Samuels Urahn Mordred erinnert eher an einen Warcraft-Nekromanten als einen mittelalterlichen Lord; und auch Bayernkönig Ludwig scheint in der englischen Provinz etwas fehl am Platze. Ansonsten verströmen Tapeten, Teppiche und Mobiliar britische Noblesse.
| Eines der wenigen "Rätsel" des ersten Kapitels: Aus einem Wust an Schnipseln wird ein Foto gepuzzelt. Wer ist dieser irre blickende Kauz bloß? |
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Kleine, aber leider zu selten eingestreute Animationen wie verräterisches Leuchterwackeln, zitternde Weidenzweige oder flackernde Lampen lockern den statischen Hintergrund auf. Später kommen auch außerhalb des Schlosses Wettereffekte wie Regen und Rauch sowie schöne Wasserspiegelungen hinzu.
Leider lässt sich das Ganze nur in 800x600 betrachten und die viel zu trägen Animationen der Figuren erinnern an eben genesene Bandscheibenpatienten; gut, dass wenigstens der Bildschirmwechsel per Doppelklick nur einen Atemzug dauert.
Kombinieren & Fragen
Der Einstieg bietet nur wenig fordernde Rätselkost und verlangt viel Lauf- und Sucharbeit, denn die etwa 100 Gegenstände und Hinweise werden ereignisbezogen aktiviert.
D.h., dass der Hammer, der sich so fotorealistisch in der Schublade anbietet, erst dann in euer Inventar wandern kann, wenn ihr die vernagelte Tür gefunden habt oder den entsprechenden Hinweis von einem der insgesamt 20 NPCs bekommt. Das ist nicht logisch, hemmt den freien Entdeckergeist, aber hält das Inventar übersichtlich und die interessante Erzählung straff.
| Im weiteren Spielverlauf füllt sich nicht nur das Inventar, sondern auch die Karte der Umgebung. Immer mehr Orte warten auf eure Ankunft; darunter zunächst nur ein Dorf und eine Kirche. |
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Die Gespräche sind meist nicht mehr als ein Abarbeiten von Stichpunkten, wecken aber die Neugier auf den Fortgang der Story. Und manchmal wird der Dialog durch Fragen der NPCs aufgelockert, denn dann steht ihr vor der Entscheidung, wie ihr antworten wollt – eigentlich ein klasse Feature. Leider werden eure Möglichkeiten nicht ausformuliert, sondern auf eine positive und negative Antwort beschränkt. Das ist erzählerisch unverständlich und spielerisch konfus: Was soll man z.B. auf das großmütterliche "Warum fragst Du, Samuel?" antworten? Positiv? Negativ?