Fallout 405.08.2015, Marcel Kleffmann

Vorschau: Charakter-Entwicklung und Kämpfe

Auf der gamescom in Köln zeigte Bethesda Softworks leider nicht viel Neues zu Fallout 4 (ab 6,25€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) - gerade Story und Questdesign halten die Entwickler weiter unter Verschluss. Im Business-Bereich wurde die QuakeCon-Präsentation in erweiterter und modifizierter Form dargeboten. Hauptsächlich drehte es sich um die Charakter-Entwicklung und das Kampfsystem. Aber welchen Eindruck hat das postapokalyptische Rollenspiel hinterlassen?

You are S.P.E.C.I.A.L.

Wie schon in einem News-Beitrag zur QuakeCon beschrieben, kommt bei Fallout 4 wieder das S.P.E.C.I.A.L.-System im Rahmen der Charakter-Entwicklung zum Einsatz. S.P.E.C.I.A.L. steht für die charakteristischen Grundattribute: Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility und Luck. Stärke ist zum Beispiel dafür verantwortlich, wie viele Gegenstände der Charakter tragen kann, während sich Charisma z.B. auf die Interaktionsmöglichkeiten mit den Nicht-Spieler-Charakteren auswirkt.

Perks, Attribute und "Bloody Mess"

Nach der anfänglichen Charakter-Erstellung und der Festlegung der Startwerte in Interviewform mit einem Vault-Tec-Mitarbeiter (bevor die erste Atombombe fällt), darf man im späteren Spielverlauf

Das postapokalyptische Rollenspiel soll die bisher größte Spielwelt bieten, welche die Entwickler überhaupt erstellt haben. Laut Game Director Todd Howard soll die Freiheit des Spielers im Vordergrund stehen und man könnte prinzipiell alles machen, was man möchte.

bei jedem Stufen-Aufstieg entscheiden, ob man neue "Perks" (Spezialfähigkeiten) freischalten oder bestehende Perks aufwerten möchte. Die zur Verfügung stehenden Perks sind an die S.P.E.C.I.A.L.-Attribute gebunden. Jedes Attribut bietet zehn Perks, was der Maximalanzahl entspricht, die in die S.P.E.C.I.A.L.-Werte gesteckt werden können. Werden z.B. sechs Punkte in Stärke gesteckt, darf man bis zu sechs Stärke-Perks freischalten. Daraus ergeben sich 70 Basis-Fertigkeiten und da sich Perks aufwerten lassen, soll Fallout 4 insgesamt 275 Möglichkeiten in dem Bereich bieten.

Präsentiert werden diese ganzen Perks auf einem großen Vault-Tec-Poster. Von links nach rechts sind die S.P.E.C.I.A.L.-Attribute abgetragen und von oben nach unten die zehn zur Verfügung stehenden Perks. Bei Charisma findet man z.B. ziemlich weit unten die Fähigkeit "Intimidation" (Einschüchterung), die es erlaubt, andere Charaktere zu kontrollieren - genauer wurde darauf aber nicht eingegangen. Während die Fähigkeit "Science!" dafür sorgt, dass man Energiewaffen modifizieren kann und "Gun Nut" die Veränderung von normalen Schusswaffen erlaubt, ist u.a. mit "Bloody Mess" (mehr Blut und mehr Waffenschaden) eine weitere altbekannte Fähigkeit dabei. Als "Hacker" darf man übrigens ein Terminal in seiner Siedlung aufstellen. Generell soll es darauf hinauslaufen, dass man den Hauptcharakter in Fallout 4 stärker individualisieren kann als in den Vorgängern. Soll heißen: Man wird die Figur besser auf den gewünschten Spielstil anpassen können.

Kämpfe, Kämpfe, Kämpfe …

Im Anschluss drehte sich alles um die Kämpfe - und abermals verpasste Bethesda die Gelegenheit, um auf die Geschichte, die moralischen Entscheidungen, die Quests und weitere Feinheiten einzugehen.

Fallout 4 lässt sich aus der Ego- oder der Schultersicht spielen und die Kämpfe laufen - wie beim Vorgänger - entweder in Echtzeit à la Shooter oder mit V.A.T.S. ab.

Gezeigt wurden allerlei Gefechte in Lexington. In einem verfallenen Stadtteil fing zunächst der hündische Begleiter "Dogmeat" an zu knurren und dann tauchten die ersten Ghoule auf. Mit V.A.T.S. (Vault-Tec Assisted Targeting System) wurde die Brust des ersten Ghouls anvisiert und er fraß eine Ladung Blei. Neben der Brust können andere Körperregionen wie Arme, Beine oder der Kopf gezielt unter Beschuss genommen werden - jeweils mit unterschiedlichen Trefferwahrscheinlichkeiten. Da die Zeit beim V.A.T.S. nur stark verlangsamt wird und die Ausführung der Aktion ebenfalls Zeit in Anspruch nimmt, konnten die anderen Ghouls in der Zwischenzeit die Distanz stark verringern und direkt angreifen. Mit Laser- und Schrotflintensalven wurden die Angreifer dann fachmännisch und ziemlich blutig zerlegt. Nur ein Exemplar erwies sich als zäher Brocken und zwar der "legendäre Ghoul". Der besonders widerstandsfähige Vertreter biss nach kurzen und wilden Nahkampfattacken später ins Gras. Beim Betrachten seiner Überreste erschien zugleich das neue Beute-Fenster, das direkt als Kontextmenü bei der Leiche angezeigt wird.

Im Super-Duper Mart

Szenenwechsel. Im verlassenen und heruntergekommenen Super-Duper Mart wird ein Protektron gehackt, damit der Roboter ausschließlich die Gegner und nicht mehr alles angreift. Wenige Schritte weiter wird das Türschloss eines verschlossenen Raumes geknackt - das Schlossknacken und das Hacken orientieren sich beide grob an den gleichen Systemen aus Fallout 3 oder Fallout: New Vegas. Kurz darauf tauchen Raider auf, stürmen los und werden mit gezielten Salven vom Protektron aufgehalten.

Szenenwechsel. In anderen düsteren Gängen wird das Waffenarsenal weiter vorgeführt. So werden die Gegner nicht nur mit einem Plasmagewehr beharkt oder mit Granaten beworfen, sondern auch mit einem (fies) modifizierten Baseballschläger im Nahkampf ausgeschaltet. Einem Raider wird mit der Keule und dem V.A.T.S. förmlich der Kopf von den Schultern geschlagen.

Die kleinste Atombombe der Welt?

Szenenwechsel. Der Geigerzähler tickt. Die Lebenspunkte fallen und mit der Minigun, die bei der Benutzung heißläuft, werden haufenweise Raider ausgeschaltet.

Preston Garvey als Anführer der 'Commonwealth Minute Men' kann ebenfalls ein Begleiter sein - ebenso wie Piper, Dogmeat und Mr. Handy. Alle humanoiden Charaktere können (romantisch) umworben werden - unabhängig vom Geschlecht. Trotzdem soll es möglich sein, die Welt komplett ohne Begleiter zu erforschen - quasi als "einsamer Wolf".

Apropos Waffenwechsel: Die gewünschten Knarren wählt man mit dem Pip-boy im Inventar-Reiter "Waffen" (Spiel pausiert dabei) aus oder man nutzt das D-Pad-Schnellmenü. Es sah ebenfalls so aus, dass man die "Stimpaks" zur Erhöhung der Gesundheit nicht mehr "spammen" kann, da bei der Benutzung eine mehrsekündige Animation zu sehen war.

Szenenwechsel. Mit dem Scharfschützengewehr (inkl. Luft anhalten beim Zielen) werden weitere Feinde in einem Industriegebiet unter freiem Himmel ausgeschaltet, bis ein stark gepanzerter Gegner auf einer Dachposition auftaucht. Hier kommen die normalen Waffen nicht durch. Also wird der Raketenwerfer gezogen und mit dem Zielsystem die gepanzerte Bedrohung ausgeschaltet. Danach wird ein fliegender Transporter abgeschossen, der effektvoll in die (scheinbar unzerstörbaren) Häuser kracht. Szenenwechsel. Auf einem Balkon liegen zufällig einige Mini-Nukes herum. Praktisch. Vor allem weil gerade ein mächtiger Behemoth-Mutant aufgetaucht ist, der locker mehr als eine Mini-Nuke einstecken kann und trotz atomarem Beschuss weiter bedrohlich auf den Spieler zustampft. Schnitt. Hier endete die gamescom-Präsentation.

Ausblick

Anstatt die Rollenspiel-Elemente oder das Questsystem mit den möglichen Auswirkungen auf die Fraktionen oder die Spielwelt in den Vordergrund zu stellen, fokussierte sich Bethesda erneut bei der gamescom auf die Charakter-Entwicklung und die Kämpfe. Ja, das Charaktersystem macht mit seinem ungemein charmanten Vault-Boy-Perk-Poster viel her und scheint tatsächlich viele Spielstile und Individualisierungen zu erlauben, aber warum werden diese eigentlich nicht gezeigt oder zumindest beispielhaft demonstriert? Stattdessen ist lang und breit zu sehen, wie sich Gegner mit dem reichhaltigen Waffenarsenal - teilweise genauso kreativ wie blutig - ausschalten lassen. Ja, der Shooter-Teil macht diesmal einen flüssigeren und allgemein besseren Eindruck als bei Fallout 3, aber ich würde gerne mehr von Fallout 4 sehen als nur Ballereien mit diversen Waffen. Mehr von der Welt, mehr von den Geschichten, mehr Charaktere und nicht nur mehr Feuergefechte - schließlich ist Fallout 4 ja ein Rollenspiel. Versteht mich nicht falsch, das gezeigte Material sieht schon sehr gut aus und verspricht eine reichhaltige Welt voller Möglichkeiten, nur der Kampffokus bei den Präsentationen - nach der eindrucksvollen E3-Vorstellung - ist irgendwie ziemlich einseitig und unnötig. Und nur mit der wesentlich überzeugenderen E3-Präsentation im Hinterkopf reicht es letztendlich gerade nochfür die Einschätzung "sehr gut".

Einschätzung: sehr gut

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