Pillars of Eternity18.08.2014, Marcel Kleffmann
Pillars of Eternity

Vorschau: Kein weichgespültes Rollenspiel

Die gute Nachricht vorweg: Pillars of Eternity (ab 21,93€ bei kaufen) spielt sich genau wie eine moderne Version von Baldur’s Gate - und sieht ebenfalls so aus. Auf der gamescom konnte ich einen Blick auf die Beta-Version des Kickstarter-befeuerten Solo-Rollenspiels von Obsidian Entertainment werfen, die heute oder morgen den Unterstützern des Projektes zur Verfügung gestellt werden soll. Mit dieser Beta-Version sollen hauptsächlich die Kernsysteme und Kombinationen von Klassen & Fähigkeiten getestet werden und deswegen sind in dieser Vorabfassung hauptsächlich Nebengebiete und Nebenquests enthalten. Story-Spoiler sind nicht zu befürchten.

Kein weichgespültes Rollenspiel

Die gamescom-Präsentation des auf Geschichte, Entscheidungen, Konsequenzen, Erforschung und Kampf ausgelegten Rollenspiels begann mit der Erstellung eines Protagonisten. Vorher musste man sich für einen der vier Schwierigkeitsgrade entscheiden und festlegen, ob man im „Experten-Modus“ ohne Hilfesysteme (Tutorial, Pop-Up-Texte etc.) jeglicher Art oder im „Iron-Modus“ spielen möchte, bei dem es nur einen Speicherstand gibt; Questmarkierungen und Co. gibt es übrigens gar nicht. Und schon zu diesem Zeitpunkt stellte Josh Sawyer (Project Director) klar, dass es keine magischen Wiederbelebungen von getöteten Charakteren geben würde. Stirbt ein Charakter, ist dieser dauerhaft tot - – egal auf welchem Schwierigkeitsgrad.

Es gibt keine klassenspezifischen Quests. Jede Quest steht jeder Klasse zur Verfügung, aber die Art und Weise, wie diese Aufgabe gelöst werden kann, unterscheidet sich von Klasse zu Klasse.
  Der Spieler-Charakter bei der Vorstellung auf der Messe gehört zur Rasse "Godlike" - dies sind humanoide Wesen mit seltsamen Köpfen, die so aussehen, als wären sie von den Göttern oder den Elementen gezeichnet worden. Bei der Klasse fällt die Wahl auf den Paladin - ein Nahkämpfer mit Unterstützungskräften. Zur Auswahl standen u.a. noch Barbar, Cipher, Ranger, Wizard, Schurke etc. Anschließend legt man den eigenen kulturellen Hintergrund fest (Einfluss auf die Werte) und schließt sich einem Paladin-Orden an, was die späteren Dialogoptionen beeinflusst. Last but not least werden die Fertigkeitspunkte verteilt und schon erscheint die Party auf der 2D-Karte in der Nähe eines kleinen Dorfes. Da die Beta-Version nicht von Anfang an beginnt, sondern an einem fortgeschrittenen Punkt startet, erhält jeder Charakter sofort vier Levelaufstiege, weswegen die Mitglieder der Party zunächst neue Fähigkeiten wählen und sich spezialisieren müssen. Der Paladin wählt z.B. die Heilfähigkeit "Hand auflegen" und "heilige Flammen" als Form der Waffenverzauberung.

Wie Baldur’s Gate

Nach der "Ausbildung" kann das Abenteuer beginnen und die Party bewegt sich in Richtung Siedlung. Dabei fällt auf, dass die Charaktere ein eigenes in Echtzeit berechnetes Sichtfeld haben und nur sehen können, was sich in ihrer aktuellen Umgebung befindet - alles andere ist zwar sichtbar, aber hinter einem Grauschleier verborgen. So richtig lebendig will das Szenario jedoch nicht wirken. Viel zu selten laufen Nicht-Spieler-Charaktere durch die Gegend. Aus wenigen Schornsteinen der Häuser dringt Rauch und nur wenige generische Blätter fallen aus den Bäumen. Trotz detaillierter 2D-Grafiken wirkt die Spielwelt noch zu steril und leblos. Erst in der Nacht, wenn Fackeln die Gegend erhellen und gelbes Licht aus den Burgruinen dringt, klappt es mit der Erzeugung der Stimmung.

Nach einem Besuch im lokalen Gasthaus, in dem man u.a. in unterschiedlich teuren Zimmern übernachten kann, was je nach Preis stärkere oder schwächere Verstärkungszauber verspricht, geht es weiter zu einem Bauern. Dieser beklagt, dass ein Oger nachts seine Schweine stehlen würde. Die erste Aufgabe steht also an und die Party darf in ein anderes Gebiet aufbrechen. Der Zielort wird auf der Weltkarte ausgewählt und weil die Reise vier Stunden dauert, kommt die Gruppe mitten in der Nacht an.

Die Spielwelt wirkt noch recht leblos und entfaltet erst in der Nacht eine besondere Atmosphäre.
Nur wenige Schritte sind im neuen Areal getan, schon tauchen die ersten Spinnen und Riesenkäfer auf. Die Kämpfe laufen in Echtzeit ab und können jederzeit pausiert werden. In diesen Pausen hat man Zeit die einzelnen Aktionen bzw. Fähigkeiten in den verschachtelten Menüs der Protagonisten auszuwählen, die Ziele zu bestimmen und den Mitstreitern die korrekten Positionen für den Kampf zuzuweisen. So sollte z.B. der Krieger in der ersten Reihe stehen und die Fernkämpfer aus der zweiten Reihe unterstützen. Hebt man dann die Pause auf, werden die erteilten Befehle ausgeführt und weil immer wieder neue Befehle gegeben werden müssen, ergibt sich der typische Stakkato-Kampfstil aus Pause, Kampf, Pause, Kampf, Pause etc.

Die "Lebensenergie" der eigenen Charaktere besteht aus den beiden Ressourcen "Stamina" und "Health". "Health" ist die Langzeitressource, die kaum mit Zaubersprüchen und Co. beeinflusst werden kann, sondern eine oder mehrere Übernachtungen zur Regeneration erfordert. "Stamina" ist die taktische Kurzzeitressource, die sich auch im Kampf mit Heilzaubern etc. wieder auffüllen lässt und sich nach dem Kampf zügig regeneriert. Erleidet ein Mitstreiter im Kampf z.B. acht Schadenspunkte, werden diese acht Punkte vom Staminawert abgezogen und (in der Regel) verringert sich der Healthwert um ein Viertel dieses Schadenswertes - in diesem Fall um "2". Weil sich "Stamina" im Kampf und danach gut auffüllen lässt, beschränkt "Health" prinzipiell wie viele Kämpfe man hintereinander angehen bzw. wie viel Schaden man einstecken kann, bevor man eine Pause/Rast einlegen muss. Erreicht der Staminabalken den Nullpunkt, ist der Charakter bewusstlos. Fällt der Healthbalken auf Null, ist der Charakter gestorben. Stirbt der Hauptcharakter ist das Spiel vorbei.

Clevere Oger

Nach weiteren Gefechten trifft die Party auf den besagten Oger. Im Gegensatz zu anderen Fantasy-Titeln sind Oger in der Welt von Pillars of Eternity intelligente Wesen und mit entsprechend befähigten Charakteren könnte man mit dem Oger über das Stehlen von Schweinen sprechen und ihm dies ausreden - die Beta-Version bot sogar schon deutsche Bildschirmtexte in den Dialogen. Weil keiner der Charaktere ein begnadeter Redner ist, wird der Oger niedergestreckt und sein Kopf als Beute mitgenommen - ebenso wie ein bisschen Ogerblut (zum Verkauf, Crafting oder zur Waffen-Modifikation).

Zurück beim Questgeber holt sich die Gruppe ihre Belohnung ab und dies ist ein kleines Schwein als Begleiter, das nicht in den Kampf eingreifen kann. Alternativ hätte man auf die Belohnung verzichten können, was dem Ansehen der Gruppe zu Gute gekommen wäre.

Einschätzung: gut

Ausblick

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