Painkiller03.01.2004, Paul Kautz
Painkiller

Vorschau:

Im Bereich der Dauerfeuer-ohne-Reue-Shooter kündigt sich mit Painkiller (ab 8,98€ bei kaufen) ein neuer Herrscher an: Das Erstlingswerk der polnischen Entwickler People Can Fly vereint das spaßige Serious Sam-Spielprinzip mit grandioser Grafik, einem originellen Szenario und einem dicken Sack abgefahrener Ideen. Eine frisch in der Redaktion eingetrudelte Alpha-Version sorgte für durchballerte Nächte – lest mehr in unserer neuen Preview.

Aufstieg und Fall

Die Hintergrundstory von Painkiller  sollte mittlerweile bekannt sein, zur Sicherheit hier nochmals eine kurze Zusammenfassung: Unser Held Daniel Garner und seine Frau sterben bei einem schrecklichen Autounfall. Während sich die Gemahlin schnurstracks in den Himmel erhebt, steckt der wohl nicht ganz so reine Daniel in der Halbwelt zwischen Himmel und Hölle fest. Es gibt für ihn noch Chancen nicht eine Ewigkeit im Fegefeuer schmoren zu müssen – er muss einfach einfallende Legionen der Hölle abwehren, die gerade einen unheiligen Krieg führen. Um sein Ziel, das Ticket ins Paradies, zu erreichen, schnetzelt, ballert und sprengt sich Daniel durch geplante 24 Levels voller Dämonen, Zombies, Furien und mehr höllischer Gestalten, die direkt dem Albtraum eines Fantasy-Autoren entsprungen sein könnten.

Euer Weg führt euch dabei durch hochdetaillierte Szenarien, die abwechslungsreicher kaum sein könnten: auf einem nebelumwaberten Friedhof steigen die Skelettkrieger aus ihren Gräbern; ein verträumtes Dörfchen ist Zombie-verseucht, die Häuser brennen, die ehemaligen Bewohner sind an Dachbalken aufgeknüpft, verrückt kichernde Hexer reiten zischen auf Besen über euren Köpfen hinweg und werfen mit Feuerbällen nach euch; ihr durchquert eine fantastisch gestaltete Kirche mit bunten Fenstern, spiegelnden Böden und sanfter Architektur, während ihr irre Mönche durchs Gemäuer jagt.

Auf dem im fahlen Mondlicht liegenden Friedhof erwarten euch schwertschwingende Zombies.

Später geht es noch durch ein an Brücken und Wasser reiches Venedig-Szenario, ein unheimliches Gefängnis und ein prächtiges Schloss. Kein Level gleicht dem anderen, der Detailgrad ist höher als bei jedem anderen Shooter – und dennoch dient dieses großartige Umfeld nur als Kulisse für ein spaßiges Splatterfest.__NEWCOL__

Augen zu und durch!

Keine Rätsel, keine Schalter, keine RPG-Elemente, keine Schleicheinlagen – Painkiller verabschiedet sich von allen »Errungenschaften« moderner Shooter, und geht ganz zurück an den Anfang des Genres, als pures Dauerfeuer herrschte. Euch erwartet ein abgefahrenes Waffenarsenal, mit dem ihr den Mächten der Finsternis einheizt: Die Armbrust verheizt z.B. dicke und ausgesprochen spitze Pflöcke, mit denen sich Gegner nicht nur wunderbar durch die Luft wirbeln, sondern auch so nebenbei an die Wand nageln lassen. Eine dicke Shotgun hinterlässt auf kurze Distanz Zombie-Matsch, die Minigun zersäbelt auch den dicksten Widersacher in Sekundenschnelle.

Keine falsche Bescheidenheit: Die Gegner greifen im Dutzendpack an.

Jede Knarre hat mindestens eine weitere Funktion, so dass ihr auch mit Granaten oder Raketen um euch werfen könnt. Als Standardwaffe verfügt ihr übrigens über einen praktischen Schnetzel-Stab – mit den rotierenden Messern könnt ihr euch im Notfall wunderbar durch Gegnerhorden quirlen. Verlorene Lebensenergie wird durch das Aufsammeln von Seelen toter Gegner wieder aufgefüllt. Die grün leuchtenden Heiler haben darüber hinaus noch eine andere Wirkung: Habt ihr 100 davon gesammelt, verwandelt ihr euch für kurze Zeit in einen unaufhaltsamen Dämon. Die Sicht wird Schwarz-Weiß und verzerrt, ihr seht eure Gegner als lodernde Flammengebilde – und sie fallen wie die Fliegen!

Doch was nützt das schönste Wummen-Kontingent ohne passende Feinde? In Painkiller erwarten euch ca. 40 verschiedene Gegnertypen, die in klassischer Ballermanier in Massen auf euch einstürmen: Zombies, fiese Zauberer, klappernde Skelette in Rüstungen oder dicke Rocker setzen auf Quantität statt Qualität, so dass ihr nicht mit allzu viel gegnerischer Intelligenz rechnen solltet. Doch wenn 30 dieser Wüstlinge auf einmal auf euch einstürmen, spielt das auf einmal keine Rolle mehr – dann heißt es nur noch: Dauerfeuer!

Gelegentlich findet ihr euch auch in einem geschlossenen Abschnitt wider, in dem ihr erst alle Widersacher zersäbeln müsst, bevor es weitergeht. Im Gegensatz zum spielerisch sehr ähnlichen Will Rock haben die Entwickler hier aber bislang nie die Nerv-Grenze überschritten, ab der sich Monotonie breit macht. Natürlich erwarten euch am Ende jedes Kapitels auch die obligatorischen Oberbosse, doch Painkiller ist auch hier anders als alle anderen: Diese Biester sind größer als jeder Gegner, den ihr bislang in einem Shooter zu sehen bekamt! Diese Kolosse sind nicht nur extra-hart, sondern verlangen auch nach einer Extraportion Taktik, ohne die sie nur hämisch über eure Attacken lachen. Die Giganten nutzen auch teilweise die sie umgebende Architektur zu ihrem Vorteil – wollt ihr euch beispielsweise hinter einem Säulenpaar verstecken, kommt der rote Riese angesprungen, und fetzt die Steine einfach weg!

So sollen Obermotze sein: groß, rot, ausdauernd und gemein!

Rabatz im Zombieland

Die Optik von Painkiller ist jedem momentan erhältlichen Shooter mindestens ebenbürtig, in den meisten Fällen deutlich überlegen. Neben der abwechslungsreichen Levelarchitektur (die sich teilweise zerstören lässt) und den abgefahrenen Gegnern bieten euch die Polen auch sehr hoch aufgelöste Texturen, butterweiche Animationen, dicke Explosionen und tolle Lichteffekte: Echtzeit-Schatten, flackernde Fackeln, lodernde Flammen und vieles mehr bringen Licht in die größtenteils düsteren Szenarien. Ein besonderes Feature der eigens für das Spiel entwickelten PAIN-3D-Engine ist die Zeitlupe: Auf Knopfdruck könnt ihr wie in Max Payne 2 in einen Modus schalten, in dem alles langsamer abläuft – außer euch! Ihr bewegt euch normal schnell, was euch einen unschätzbaren Vorteil gegenüber den Gegnern einbringt. Gerade in diesem Modus gewinnt die realistische Physik einen ästhetischen Wert: Dank der Havok 2.0-Engine wirken alle Objekte realistisch aufeinander ein – absplitternde Häuserfassaden, auf Beschuss reagierende Feinde usw.__NEWCOL__

Ein guter Pflock-Treffer wirbelt den armen Gegner meterweit durch die Luft, eine explodierende Granaten schleudert anstehende Widersacher ein Stück weit zurück – besonders in Zeitlupe ein toller Anblick. Hier bekommt man auch sehr deutlich zu Gesicht, warum Painkiller nichts für jüngere Spieler und sensiblere Naturen ist: Neben den hektoliterweise verteilten Blutfontänen sind auch die Splattereffekte nicht ohne – ein guter Treffer zerlegt einen Gegner locker in ein Dutzend Einzelteile. Ob dieser Effekt den deutschen Spielern erhalten bleibt ist noch unklar. Klar hingegen ist, dass hiesige Schmerzstiller ihren erlegten Feinden nur grünen Lebenssaft entlocken. Wichtig ist auch, dass die Wahl des Schwierigkeitsgrads nicht nur die Gegnerstärke beeinflusst. Zwar kann man das Spiel auch auf »Easy« und »Normal« durchzocken – doch alle Schauplätze und Handlungsfeinheiten bekommt man erst auf »Hard« zu sehen..

Natürlich wird auch der Mehrspielerspaß nicht vernachlässigt: Bis zu 32 Hackebeilfreunde sind in den LAN- und Internetarenen willkommen. Dabei stehen fünf Spielmodi zur Auswahl: Deathmatch und Team Deathmatch sind bekannte Klassiker. In »People Can Fly« kämpft ihr nur mit dem Raketenwerfer in kompakten, dafür umso höheren Arenen, in denen es nur Punkte gibt, wenn ihr den Gegner in der Luft erwischt. »Voosh« gibt allen Spielern dieselbe Waffe in die Hand, die nach einer bestimmten Zeitperiode gegen eine andere getauscht wird. Und »The Light Bearer« schließlich legt ein unendlich haltbares »Quad Damage« in den Raum – heiße Gefechte um das begehrte Extra sind vorprogrammiert.

Als Dämon wird eure Sicht psychedelisch verzerrt; die Gegner sind hier nur noch Kanonenfutter.

Begleitet werdet ihr dabei stets von treibender, Gitarren-lastiger Musik, die sich dynamisch dem Spielgeschehen anpasst, und in ruhigeren Momenten auf weiche Atmosphären-Klänge schaltet, nur um bei Feindkontakt unerwartet Tempo und Lautstärke hochzudrehen. Die fetten Soundeffekte erschallen natürlich in 3D, außerdem erwarten euch einige Finessen: Steht ihr beispielsweise zu nahe an einer dicken Explosion, piept es daraufhin eine Zeit lang im Ohr, während alle anderen Geräusche wie durch Watte zu euch dringen.

Ausblick

Verrückte Polen! Ganz ehrlich, was People Can Fly mit Painkiller auf den Bildschirm zaubert, ist ein Schlachtfest erster Kajüte. Grafisch der Hammer, kompromisslos im Spieldesign – Action ohne Ende, ohne Pause, ohne unnötigen Ballast. Um das Will Rock-Syndrom der Langeweile zu vermeiden beschränken sich die Entwickler auf kurze, aber heftige Gefechte und packen natürlich den Präsentationshammer aus: Die Optik ist erste Sahne, die Physik weit mehr als nur cooles Beiwerk, die Akustik hämmert standesgemäß und das Zeitlupen-Feature passt wie der Pflock in den Zombie. Bleibt letzten Endes wie bei allen Shootern dieser Art nur die Frage der Langzeitmotivation, die momentan noch keiner beantworten kann. Doch so oder so verspricht Painkiller Action auf höchstem technischen Niveau!

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