Vorschau:
Ein Sturm zieht auf
Ein Schatten liegt über der Welt. Von Osten frisst sich das Commonwealth der Menschen durch die Lande und verschlingt Stadt um Stadt, Landstrich um Landstrich. Die neuen Herrscher versprechen zwar eine Gleichstellung aller Rassen in der neuen Gesellschaftsordnung, doch während sich Zwergenpanzer und Orkinfanterie über das Land wälzen, fristen die echsenartigen Drakonier ein Randdasein – und die Elfen sehen in den Abgrund der Vernichtung.
Die anberaumten Friedensverhandlungen zwischen Hochelfen und Menschen enden in einer Katastrophe. Mord und Verrat lassen den Krieg endgültig eskalieren und ich muss als Elfenprinzessin Sundren zunächst das Schlimmste verhindern, um mit eiserner Faust zurückzuschlagen. Immerhin war das mein Bruder, der da am Teich der Ewigkeit hinterrücks erstochen wurde. Zur Seite stehen mir meine treuen Langbögen, eine kleine Siedlung freundlicher Feenwesen, die sich mir nach der Zerstörung einer Orkfestung angeschlossen hat sowie ein drakonischer Erzdruide.
Sichern, Erkunden, Expandieren
Ich muss mich also entscheiden: Will ich zuerst die Infrastruktur, sprich Gebäude und Stadtgröße, verbessern oder sollen direkt Einheiten ausgehoben werden? Auch eine Expansion durch weitere Stadtgründungen zahlt sich durch ein größeres Einkommen der vier Ressourcen Gold, Arbeitskraft, Wissen und Mana schnell aus. Leider wurde bei den Städten auf eine separate 3D-Ansicht verzichtet. Wie in Civilization manage ich meine Siedlungen direkt von der Übersichtskarte aus.
Aufsteigen und Ausrüsten
Schön: Rücke ich mit einer Übermacht an, habe ich die Wahl die Feinde zu zerschmettern oder ihnen Pardon zu gewähren. Die gewählte Aktion rechnet auf mein globales Moralkonto an, das wiederum Einfluss auf Fähigkeiten und Zauber meiner Heldin hat. Zudem gewinnen die Helden an Erfahrung, was neue persönliche oder Armee-Fähigkeiten ermöglicht, die wie in einem Rollenspiel ausgewählt werden. Außerdem stehen mir viele Fähigkeiten aus dem Buch der Wunder zur Verfügung, die nach und nach erforscht werden können. Darunter finden sich globale Zauber, Kampffähigkeiten sowie Einheiten und Gebäude.
Taktischer Rundenkampf
Es gilt in den Kämpfen vor allem auf die richtige Positionierung der eigenen Einheiten zu achten. Flanken und Rückenangriffe sind oftmals tödlich. Zudem spielt das Gelände eine wichtige Rolle. Z.B. bieten Mauern effektiven Schutz für die auf ihnen stationierten Einheiten und müssen mühsam zerstört oder erklommen werden. Außerdem haben viele Einheiten die Wahl zwischen Nah- und Fernkampfangriff oder Spezialfähigkeiten. Die drakonischen Feuerwerfer können etwa per Feuerwurf Flächenschaden verursachen oder im Nahkampf angreifen. Auch meine Heldin kann wahlweise zaubern, mit dem Schwert zuschlagen oder einen gefundenen Bogen nutzen. Ärgerlich: Ich kann die Startaufstellung nicht selbst wählen. Zwar hat die Positionierung der am Kampf beteiligten Armeen auf der Übersichtskarte Einfluss auf die Positionierung im Gefecht, ich kann aber vor Beginn der Schlacht keine eigene Kampfreihe bilden.
Eingliedern oder Auslöschen?
Die strategische Planung erhält durch eine serientypische Eigenheit wortwörtlich mehr Tiefgang: Es gibt neben der Ober- auch eine Unterwelt, die durch Höhlen betreten werden kann. Hier können ebenfalls Städte errichtet und Schlachten geschlagen werden. Zudem bietet sie oftmals gute Aufmarschgebiete für eigene und feindliche Truppen, sodass die Zugänge stets unter Beobachtung stehen sollten. Ich dringe z.B. mit einem Teil meiner Truppe durch die Höhlen zum Teich der Ewigkeit vor und kann die Stadt des Verräters schnell umzingeln.
Wunderschöne Fantasywelt
Schon in den ersten Missionen ist man zudem in sehr abwechslungsreicher Umgebung unterwegs. Von der sandigen Ebene bis hin zum dichten Mischwald ist alles vorhanden. Auch in Katakomben, Grabmälern und der Unterwelt wird gekämpft. Besonders schön: Wenn auf der Strategiekarte weit hinausgezoomt wird, blendet die Ansicht sanft in eine Karte um - Klasse!
Ausblick
Zunächst war ich skeptisch. Eine Fortsetzung? Nach so langer Zeit? Das kann nur schiefgehen! Nach wenigen Stunden war ich positiv überrascht. Jetzt bin ich verzaubert. Age of Wonders 3 könnte tatsächlich neue Maßstäbe in der 4X-Fantasy setzen. Die Elemente passen schon in der Beta sehr gut zusammen: Rollenspiel, Strategie und Rundentaktik ergänzen sich wunderbar, während ich mich an der unheimlich stimmungsvollen Kulisse kaum sattsehen kann. Die knackige Feind-KI, abwechslungsreiche Schlachtfelder, eine Fülle an Einheiten und Monstern sowie das wunderbar konsequente Artdesign lassen mich tief in eine Fantasywelt eintauchen, die zwischen alten und neuen Herrschern zerrissen ist. Ja, das Ressourcenmanagement beschränkt sich zu sehr auf Gold. Ja, es ist ärgerlich, dass ich meine Truppen nicht selbst aufstellen kann. Ja, vieles ist irgendwie kitschig und die Handlung könnte ins Belanglose abdriften. Dennoch: Hier schlummert ein potentielles Rundenstrategie-Juwel, auf das ich mich sehr freue.
Einschätzung: Sehr gut!
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