EVE: Valkyrie - Vorschau, Action, Virtual Reality, HTC Vive, Oculus Rift, PlayStation VR - 4Players.de

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EVE: Valkyrie (Action) von CCP Games
EVE: Valkyrie
Sonstige
Entwickler: CCP Games
Publisher: CCP Games
Release:
17.11.2016
28.03.2016
28.03.2016
13.10.2016
13.10.2016
28.03.2016
Spielinfo Bilder Videos


Ich habe einen Traum gelebt – einen der ältesten, an die ich mich erinnern kann. Für fünf Minuten habe ich im Cockpit eines Raumschiffs gesessen und... nein, nicht wie Star Wars. Nicht wie Wing Commander, Freespace oder Independence War. Nicht wie ein Spiel oder ein Film; ich habe wirklich drin gesessen. Natürlich ist das vor allem eine Lobrede an das Oculus Rift, die 3D-Brille, an der inzwischen auch id Softwares John Carmack federführend beteiligt ist - genauer gesagt die HD-Variante mit einer Auflösung von 1080p. Eve Valkyrie ist allerdings das
Video
And so, it begins. Mit Oculus Rift bricht eine neue Hardware-Generation an - Eve Valkyrie zeigt eindrucksvoll, wie intensiv das Erlebnis sein kann.
erste große Spiel, das so nur aufgrund dieser Hardware existiert. Und es nutzt den dreidimensionalen Raum hervorragend aus! Der Eindruck des Vor-Ort-Seins ist überwältigend, ein völlig neues Erlebnis. Sobald ich die Brille auf hatte, befand ich mich in einer Wirklichkeit, in der ich mich frei umsehen konnte: Unter mir erblickte ich meine angewinkelten Füße im Raumanzug, über mir den weiten Weltraum.

Kopf und Cockpit sind dabei getrennt, denn meinen Jäger bewege ich mit dem linken Analogsticks eines Gamepads. Joysticks dürften mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit unterstützt werden. Entwickler CCP gibt sich dabei viel Mühe, die Übelkeit zu vermeiden, die manche Spieler beim Erleben dreidimensionaler Welten überkommt. Das eigene Raumschiff kann z.B. keine abrupten Richtungswechsel ausführen, damit das Gehirn die unterschiedlichen visuellen und physischen Informationen besser verarbeiten kann. Keine Angst: Schnelle Bewegungen sind jederzeit möglich. Sie wirken aber gleichförmig und sanft. Ich wünschte, es gebe Worte für die Momente, in denen ich den Kopf ganz nach oben hinten drehte, um einen Gegner zu entdecken und die Nase langsam in seine Richtung zu ziehen – dieses getrennte Umsehen und Bewegen ist für mich der Moment, der die Faszination dieser neuen Spieldimension definiert.

Zwei Teams aus jeweils drei Spielern treten in der gamescom-Demo gegeneinander an, um sich mit Lasern und Raketen zu Sternenstaub zu verpulvern. Während die Laser ausschließlich entlang des Bugs zischen, fasse ich einen Gegner auf, indem ich ihn anblicke, das Halten des Raketenabzugs lädt dann den Schuss auf. Das erfordert
Dass der Weltraum unendlich Weiten hat, war bekannt. Sich frei in diesen umzusehen, ist einmalig!
Dass der Weltraum unendliche Weiten hat, war bekannt. Sich frei in diesen umzusehen, ist einmalig! Bilder und Videos vermitteln diesen Eindruck leider nicht im Geringsten.
in Verbindung mit der ständigen Bewegung ein wenig Koordinationsgefühl und fördert das Verinnerlichen der neuen Steuerung. Mit Bremse und Afterburner kann ich ebenfalls manövrieren.

Im Kern ist Eve Valkyrie momentan nur das: Eine spielbare Präsentation der Technologie. CCP-Programmierer erstellten aus Lust an der Sache eine Demo, die auf der E3 und dem diesjährigen Fanfest viel Aufsehen erregte. "Wir haben von der E3 bis heute keine einzige negative Reaktion erlebt!", sagt mir einer der Entwickler. Also entschied das Studio: Wir machen ein Spiel draus. 20 Leute arbeiten derzeit daran; wie genau ihr Spiel aussehen wird, ist aber noch nicht bekannt. Es soll sich um Mehrspieler-Gefechte drehen – ob es auch eine Geschichte geben und ob oder wie Valkyrie mit dem Eve-Universum verknüpft sein wird, ist noch völlig offen. Auch Spielvarianten stehen zur Diskussion. Den normalen Raumkampf wird es natürlich geben, zielbasierte Aufgaben kommen ebenso in Frage.

Wird man neben Jägern auch Transporter fliegen oder Geschütztürme bemannen können?Auch darüber denken die Entwickler nach. Sie trafen außerdem einen Militärpiloten, der den Vorschlag einer zweisitzigen Maschine machte: Ein Spieler würde das Raumschiff fliegen, der andere müsste sich um die Waffensysteme kümmern. "Das könnte eine interessante Koop-Erfahrung sein", so ein Entwickler. Für den Moment ist es allerdings fast egal, welches Spiel drin stecken wird: Eve Valkyrie lebt heute von der Faszination des einzigartigen Erlebnisses. Und falls das fertige Spiel diese Faszination noch immer einfängt, dann wird es im Schlepptau des Oculus Rift tiefe Spuren hinterlassen!

Einschätzung: sehr gut / Fit 4 Hit
 

EVE: Valkyrie
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Kommentare

Sir Richfield schrieb am
Temeter  hat geschrieben:Auch wenn sie nett sind, Arcadehallen waren schon immer Geldverschwendung übelster Sorte. Und die Spiele meist nicht mal sonderlich gut. Oder von Anfang an darauf ausgelegt, dich möglichst schnell sterben zu lassen, damit du mehr Geld einwirfst. Das brauchen wir wirklich nicht mehr :Blauesauge:
Naja, sie boten etwas, das wir Zuhause nicht haben konnten:
Selbst als es Konsolen an jeder Ecke gab, konnten die Spielhallen mit besserer Grafik mithalten.
Das ist inzwischen tatsächlich nicht mehr so.
Man muss also dem Kunden etwas bieten, was er nicht daheim hat. Platz wäre hier eine Sache.
Wo wir bei meiner ein Raum, sechs Beamer, zwei Kinect 2.0 und einer Omni "Lösung" wären...
(Dann kommen vielleicht auch wieder Flippertische in Mode...)
Temeter  schrieb am
Jondoan hat geschrieben:Das Problem ist doch einfach nur, dass man heutzutage alles besitzen möchte und sich daheim vors Sofa stellen will. Ich fand früher diese Arcadehallen ganz geil, auch wenns die hierzulande nie so wirklich gab, vielleicht mal in einer Bowling Anlage oder so. Wenn alle mal wieder brav vor die Tür gehen würden (keine Angst, die Sonne ist unser Freund) könnt man son Teil auch mit ordentlicher Technik in vereinzelte Schuppen stellen. Ich würd hingehen :Hüpf:
Auch wenn sie nett sind, Arcadehallen waren schon immer Geldverschwendung übelster Sorte. Und die Spiele meist nicht mal sonderlich gut. Oder von Anfang an darauf ausgelegt, dich möglichst schnell sterben zu lassen, damit du mehr Geld einwirfst. Das brauchen wir wirklich nicht mehr :Blauesauge:
Sir Richfield schrieb am
Jondoan hat geschrieben:Ich würd hingehen :Hüpf:
Ich würd mitgehen, aber nicht, wenn das Spiel dann 5? kostet oder so...
Jondoan schrieb am
Das Problem ist doch einfach nur, dass man heutzutage alles besitzen möchte und sich daheim vors Sofa stellen will. Ich fand früher diese Arcadehallen ganz geil, auch wenns die hierzulande nie so wirklich gab, vielleicht mal in einer Bowling Anlage oder so. Wenn alle mal wieder brav vor die Tür gehen würden (keine Angst, die Sonne ist unser Freund) könnt man son Teil auch mit ordentlicher Technik in vereinzelte Schuppen stellen. Ich würd hingehen :Hüpf:
Sir Richfield schrieb am
Ich möchte für's Protokoll festhalten, dass ich Oculus auch alles gute wünsche, denn nichts würde mir mehr gefallen, als wenn diese Technik endlich vernünftig funktioniert.
Und mit vernünftig funktioniert meine ich primär eine Auflösung, in der die Pixel nicht die Größe von Backsteinen haben und Sensoren, die schnell genug sind, die Latenz an sich zu drücken.
Danach kommen Boni wie Tragekomfort.
Ich weise lediglich darauf hin, dass das Aufkommen von Übelkeit sehr real ist und dass es bekannt ist, dass es zu einem großen Teil daran liegt, dass die Grafik aktuell noch langsamer aufgebaut wird, als das Hirn Informationen verarbeiten kann.
Es ist für die Technik wichtig, dass deutlich mehr als die Hälfte der Nutzer sie auch langfristig! vertragen. Denn damit wird die Technik interessant für die Softwareentwickler.
Die Technik ist noch nicht so weit, ein Henne-Ei Problem zu haben (ohne Hardware keine Software und ohne Software nicht genug Hardwareabsatz).
Zu hoffen ist es nach wie vor, denn dann ist die Technik tatsächlich einen bedeutenden Schritt weiter als all die anderen Zeiten, in denen es versucht wurde.
Der Rest der gefühlten "Alle reden das schlecht" war philosophieren über was der Auslöser von Übelkeit sein kann. Dass es nicht nur auf 3D vor der Nase beschränkt ist. Und das man in den meisten Fällen etwas dagegen tun kann - auf Entwicklerseite. (Fov-Slider für Total Biquit z.B. oder kein Motion Blur für mich und so).
Die größte Befürchtung, die ich persönlich in dieser Beziehung habe ist, dass alle und ihre Omma irgendeinen schnellen Shooter machen und dann haben mehr Leute ein Problem damit, als nötig wäre und dann versinkt das wieder.
Man sollte sich halt genau! angucken, was "problemlos" geht und was nicht und sich dann erstmal auf das Problemlose konzentrieren.
Das meine Befürchtung nicht von ungefähr kommt, wollte ich mit meinem Beispiel zeigen, weil man gerne Dinge übersieht, die einen selber nicht...
schrieb am

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