The Mims Beginning23.02.2015, Mathias Oertel
The Mims Beginning

Vorschau: Außerirdisches Götter-Siedeln im All

Die klassischen Götterspiele, in denen man als allmächtiger Herrscher die strategischen Geschicke eines Volkes lenkte, hatten ihren Zenit schon längst überschritten. Doch Titel wie From Dust, Reprisal Universe oder Godus zeigen, dass dieses Genre auch heute noch Fans gewinnen möchte. The Mims Beginning schlägt in die gleiche Kerbe. Oder doch nicht?

Dreiäugige Tolpatsche

Die Mims haben es nicht leicht. Nicht nur, dass sie ihren Heimatplaneten verlassen mussten. Auch die neue Welt, auf die es sie verschlagen hat, meint es nicht gut mit ihnen: Ihr Raumschiff wurde zerstört und die Besatzung muss sich auf eine Reihe von Miniplaneten retten. Damit die Mims ihre Reise wieder fortsetzen können, muss man ihnen nicht nur helfen, die kleinen Planeten zu besiedeln, sondern vor allem das Raumschiff reparieren. Angesichts der Tolpatschigkeit der sympathischen Aliens ein schwieriges Unterfangen. Immerhin akzeptieren sie einen als Gottheit bzw. höheres Wesen, das sich um sie kümmert und versuchen einen, im Rahmen ihrer eingeschränkten Autonomie zufrieden zu stellen.

Die Kulisse ist ansehnlich.
Viele Möglichkeiten, wie z.B. bei Populus über das  Verändern der Levelstrukturen (u.a. Absenken oder Erhöhen von Gelände) seine Gefolgschaft von seiner Macht zu überzeugen, hat man hier allerdings nicht. Man kann seine Mims über PSI-Zauber heilen oder sie z.B. schneller laufen lassen, während man mit destruktiven PSI-Kräften ihre Gegner bzw. Parasiten bekämpft oder per Brandrodung neue Baugebiete schafft. Der Aufbau und die Pflege einer funktionierenden Siedlung ist daher das A und O. Denn erst wenn man vernünftige Rohstoffketten schafft, kann man sich um die Primärziele kümmern, die normalerweise am Levelende dafür sorgen, dass die Mims ihrem Hauptziel der Raumschiff-Reparatur einen Schritt näher gekommen sind.

Strategisches Chaos

Mit diesem Ansatz liegt man deutlich näher an klassischer Aufbau-Strategie à la Cultures denn an Gottspielen wie Black & White. Dennoch macht die Mischung Laune. Es macht Spaß, den sauber animierten Mims oder den anderen Figuren bei ihrer Arbeit zuzuschauen. Zwar könnte die Animations-Bibliothek umfangreicher ausfallen und angesichts der Wuselei, die man in den frühen Siedler-Spielen erleben konnte, ist hier vergleichsweise wenig los. Dennoch kann man sich außerhalb der Tutorial-Missionen kaum entspannen, da immer irgendwo der Baum brennt - mitunter sogar wörtlich. Man sollte kaum glauben, dass zwei Rohstoffe (plus Energiebedarf von Häusern) einen so beschäftigen können. Doch die Biomasse als universelles Basismaterial sowie Diamanten, die für aufwändigere Gebäude benötigt werden, sind meist knapp und machen Entscheidungen notwendig.

The Mims bietet zwar auch einige "göttliche" Einflussmöglichkeiten, ist im Kern aber eher "klassischer" Aufbau.
Denn Diamanten kann man nur durch interstellaren Handel erwirtschaften, bei dem man gezüchtete Tiere in ein Transportschiff lädt und sie verkauft. Wieso die Mims nicht auf die Idee kommen, die Schiffe zu zweckentfremden, dürfte ihrer chaotisch-dümmlichen Grundeinstellung zuzuschreiben sein. Doch zurück zu den Tieren. Diese verladen sich nämlich erst dann selbstständig, wenn sie ihren Hunger gestillt haben und sich entsprechend bei der Biomasse bedienen, die in Form von farbigen Früchten darauf wartet, entweder verspeist oder im Entsafter aufbereitet zu werden. Dass manche Tiere bestimmte Farben bevorzugen, macht es nicht einfacher. Denn natürlich geben seltenere Farben auch mehr Biomasse ab, die man wiederum für die Erforschung neuer Gebäude oder die Erweiterung dieser nutzen könnte.

Geruchsempfindlich

Denn es hilft auch nichts, haufenweise Pflanzen anzubauen, die man abernten kann bzw. die ihre Früchte wie wild auf dem Planeten herumschießen, so dass die Mims sie aufsammeln und zum Entsafter tragen müssen. Denn wo viele Früchte herumliegen, findet ein Gärungsprozess statt, der durch den Fruchtgeruch Parasiten auf den Plan ruft, die man als Spieler nur unter dem Einsatz von viel PSI-Energie wieder loswird - bzw. durch die Umwandlung von Arbeitern in Kämpfer, die sich des Problems annehmen. Doch das Anfordern neuer Siedler kostet wieder wertvolle Biomasse. Dennoch sollte man sich bald mit einer ausgewogenen Zusammenstellung seines Mims-Stammes befassen. Denn wenn der Tiergeruch zu stark wird, lockt dieser zusätzlich aggressive Viecher an, die nicht nur Jagd auf die Parasiten, sondern auch auf die Außerirdischen machen - und das gnadenlos.

Dabei zeigt sich die Benutzerführung jedoch sehr übersichtlich. Gebäude, Forschung, PSI-Kräfte und Pflanzenanbau sind sauber strukturiert in kleinen wegklappbaren Schaltflächen zu finden. Allerdings ist das Auswählen von Kämpfern und das gezielte Jagen der Gegner noch nicht ganz sauber. Trifft man das Vieh nicht haargenau, läuft der Kampfmim auch gerne mal seinen Feind ignorierend stur an ihm vorbei. Bei den Arbeitern hat man diese Probleme nicht, da diese nur indirekt über Bauaufforderungen etc. befehligt werden können.

Technisch sauber

Im Zweifelsfall hilft ein Meteoriten-Regen, um die Mims von ihrem Gott zu überzeugen.
Die verwendete Unity-Engine scheint das Team von Squatting Penguins seit Entwicklungsstart vor etwa drei Jahren gut im Griff zu haben. Abgesehen von den angesprochenen Animationen hinterlässt die knallbunte, leicht im Comic verwurzelte Kulisse einen guten Eindruck, wirkt aber hin und wieder etwas oberflächlich. Die Sichtweite ist ordentlich, die Kamera lässt sich nach Belieben schwenken und zoomen. Die Ladezeiten bewegen sich in einem angenehm niedrigen Bereich.

Bei den Soundeffekten hingegen hat The Mims Beginning in der Beta-Version den größten Nachholbedarf. Weder musikalisch noch hinsichtlich der Effekte kann der Titel auch nur ansatzweise punkten.

Ausblick

Man hat zwar "von oben" ein paar Heil- oder Vernichtungsmöglichkeiten, doch unter dem Strich ist The Mims nur eingeschränkt ein Götterspiel, sondern viel häufiger Aufbau-Strategie. Diese Mischung funktioniert jedoch ordentlich und erinnert in Grundzügen an eine moderne Variante von Cultures. Die Geschichte ist herrlich albern, der Aufbau einer funktionierenden Siedlung ist anspruchsvoll, da einige Ressourcen ständig knapp sind, die Technologie- oder Forschungsbäume einen auf Trab halten und Einflüsse von außen das Erreichen der Missionsziele erschweren. Die farbenfrohe Kulisse kann sich ebenfalls sehen lassen. Und nachdem sowohl die visuelle als auch die mechanische Umsetzung voll im grünen Bereich liegen, kann sich das Team von Squatting Penguins verstärkt auf die Akustik stürzen, die in der vorliegenden Beta-Early-Access-Version einen sehr biederen Eindruck hinterlässt.

Einschätzung: gut

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