Vorschau: Die Siedler: Königreiche von Anteria (Taktik & Strategie)

von Marcel Kleffmann



Entwickler:
Release:
2014
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Typisches Siedler im Wirtschaftsbereich

Trotz aller Neuerungen folgt der Aufbauteil klassischen Siedler-Mechaniken. Es beginnt mit dem Bau des ersten Wohnhauses. Dann folgen Holzfäller sowie Sägewerk und fertig ist die erste Produktionskette für Holz, denn der Holzfäller fällt logischerweise Bäume (in einem zu definierenden Gebiet) und produziert so das Rohmaterial, das das Sägewerk zur Produktion von Holzbrettern braucht. Den Förster hingegen gibt es nicht mehr. Aufgeforstet wird mit einem Gegenstand im Spiel, der über Handwerkskunst hergestellt wird.

Überaus wichtig ist die Planung der Straßen, die manuell platziert werden können. Je kürzer der Weg zwischen Sägewerk und Holzfäller ist, desto effizienter läuft die Produktion. In jedem Produktionsgebäude sind stets (mindestens) zwei Siedler aktiv: Der erste ist der Träger und holt die notwendigen Waren ab, während der zweite für die Verarbeitung/Herstellung zuständig ist. Die Produktionszeit setzt sich also aus Liefer- und Produktionszeit zusammen, die beide optimiert werden können – einerseits durch clevere Planung der Straßen und andererseits mit Nahrungsmitteln zur Beschleunigung der Fertigung. Ein perfekt organisierter Wirtschaftskreislauf wird einmalig mit Ruhmpunkten belohnt.
Welche Gebäude eine Produktionskette bilden, wird mit verbundenen Symbolen anschaulich dargelegt.
Welche Gebäude eine Produktionskette bilden, wird mit untereinander verbundenen Kreis-Symbolen anschaulich dargelegt. Hier fällt der Holzfäller keine Bäume, sondern plündert ein Lager mit Baumstämmen.

Ausdehnung des Königreiches

Das Baugebiet umfasst zunächst nur ein kleines Fleckchen Erde, das schrittweise erweitert werden kann. An das Gebiet angrenzende Sektoren lassen sich mit Ruhmpunkten kaufen – die man durch die Abenteuer erhält. Die ersten acht freizuschaltenden Gebiete werden bei allen Spielern gleich sein, damit jeder die grundlegenden Rohstoffe zur Verfügung hat. Danach darf man sich entscheiden, ob als nächstes eher flaches Gelände zur Nahrungsproduktion oder Berge mit wertvollen Erzen freigeschaltet werden sollen. Diese Entscheidung ist nicht wirklich folgenschwer, denn man soll prinzipiell alles auf der Karte erobern können, wenn man genug Zeit investiert, heißt es von den Entwicklern. Alles andere wäre bei der Beschränkung auf eine Siedlung pro Account auch ziemlicher Blödsinn.

Je größer das Königreich, desto länger werden die Transportrouten und desto umfangreicher wird das Management der Warenproduktion.
Die Errichtung und Optimierung solch eines langen Wirtschaftskreislaufes erfordert viel Zeit.
Die Errichtung und Optimierung solch eines langen Wirtschaftskreislaufes erfordert viel Zeit.
Während es zur Produktion von „behauenen Steinen“ schon Steinmetz, Steinbruch, Werkzeugmacher, Eisenschmiede, Erzbergwerk und Sagemühle plus Holzfäller erfordert, sind 19 Stationen in der längsten Kette involviert, damit der Meisterwaffenschmied „verzauberte Klingen“ herstellen kann.

Ingesamt gibt es 70 unterschiedliche Gebäudetypen, die bis zu sechs Mal aufgewertet werden können. Aufwertungen erhöhen die Anzahl von Sockeln für Gegenstände bzw. Artefakte, die die Produktion beeinflussen – und die auch selbst hergestellt werden können.

Kommentare

Exedus schrieb am
Itchy.de hat geschrieben: Sim City ist einfach zu sehr vereinfacht worden, die Städte sind viel zu klein und vieles, was Sim City 4 ausgezeichnet hatte, wurde einfach weggelassen. Das ist es, was Sim City kaputt gemacht hat, nicht der Online-Zwang.
Aber dort hat man die Probleme die Ao mit sich bringt gesehen, wir können auch ein anderes game nehmen das ebenfalls mit AO ausgestattet wurde und ebenfalls mit verbindungsschwierigkeiten zu kämpfen hat
Würde man diesen entfernen (was ja durchaus möglich wäre, wie durch den Offline-Hack gezeigt), wäre Sim City keinen Deut besser.
Wurde ja mittlerweile entfernt, anscheindend haben sie gemerkt das es doch keine so gute idee war. Das Sc denoch nicht an SC4 rankommt ist klar.
Online-Zwang ist mit Sicherheit nicht die beste Idee der Spielegeschichte, für manche Features aber halt unerlässlich.
Always on ist noch nur eine schlechte Idee sondern hirnverbrannte scheiße. Solange es sich nicht um ein mmo handelt, hat AO in keinem Spiel etwas zu suchen und es gibt nichts, was dessen Einbau rechtfertigt.
Dabei finde ich die Argumente besonders lächerlich dieses "sind ja eh alle online" ist doch schwachsinning. Wie kann man nur sowas als Argument anführen
Itchy.de schrieb am
Exedus hat geschrieben:Dabei würde nur ein Blick auf Simcity genügen, um zu wissen, warum always on keine gute idee bei spiele sind
Sim City ist einfach zu sehr vereinfacht worden, die Städte sind viel zu klein und vieles, was Sim City 4 ausgezeichnet hatte, wurde einfach weggelassen. Das ist es, was Sim City kaputt gemacht hat, nicht der Online-Zwang.
Würde man diesen entfernen (was ja durchaus möglich wäre, wie durch den Offline-Hack gezeigt), wäre Sim City keinen Deut besser.
Online-Zwang ist mit Sicherheit nicht die beste Idee der Spielegeschichte, für manche Features aber halt unerlässlich. Natürlich darf man es nicht wie EA machen, und so einen Schwachsinn von der Cloud verzapfen, die die Komplexität von Sim City erst möglich macht, sondern einfach ehrlich sein, was damit bezweckt werden soll. Das können durchaus legitime Gründe sein, z.B. Cheater-Schutz oder eben eine persistente Online-Welt, oder auch vollkommener Quatsch, also DRM. Letzteres haben aber mittlerweile doch alle Studios eingesehen, dass es einfach nichts bringt (auch und gerade Ubi).
Exedus schrieb am
Jupp_GER hat geschrieben:Das finde ich zwar auch nicht toll, aber so ist nunmal der Lauf der Zeit.
Aber nur dank Leuten die jedwede Kritik an always on mit schwachen Argumenten versuchen, diesen mist zu rechtfertigen und den scheiß mit einem kauf unterstützten. Das ist natürlich auch viel einfacher als einfach mal zu sagen, nö mit mir nicht. Dabei würde nur ein Blick auf Simcity genügen, um zu wissen, warum always on keine gute idee bei spiele sind
Ihr schreit nach Neuerungen?
Ja, Neuerungen, aber nicht nach always on oder einem itemshop oder nach einem mix, mit einem Genre, das mich nicht interessiert und dazu auch noch ziemlich langweilig aussieht.
Kajetan schrieb am
Jupp_GER hat geschrieben:Wer sich heute noch über always on aufregt, dem sei gesagt, dass wir nicht mehr weit von Streaming Angeboten entfernt sind ...
Wir haben schon Streaming-Angebote bei Mukke, Film UND Spiel. Das schöne daran ist, dass ich nicht gezwungen bin solche Angebote anzunehmen. Und ich muss dabei weder auf Mukke, Filme oder Spiele verzichten.
... und schon bald Zeiten kommen werden in denen man sich außer einem Mini Client nicht mehr auf seinem Rechner installieren werden wird. Das finde ich zwar auch nicht toll, aber so ist nunmal der Lauf der Zeit.
Bitte nicht allzu persönlich nehmen, aber das ist das das mithin kläglichste Argument aller Zeiten. Das ist so der Ausbund eines "Kopf in den Sand stecken", dass man Leute, die so etwas sagen, eigentlich nur als willenlose Sklaven bezeichnen kann, denen halt das eine oder andere nicht passt, wo man aber halt nix machen kann, gell? Das ist kein bewusstes "Ich entscheide mich für das und das aus den und den Gründen", das ist nur willenloses, charakterschwaches Hinterhergelaufe.
LeKwas schrieb am
Jupp_GER hat geschrieben:Wer sich heute noch über always on aufregt, dem sei gesagt, dass wir nicht mehr weit von Streaming Angeboten entfernt sind und schon bald Zeiten kommen werden in denen man sich außer einem Mini Client nicht mehr auf seinem Rechner installieren werden wird. Das finde ich zwar auch nicht toll, aber so ist nunmal der Lauf der Zeit.
Es wird zum Lauf der Zeit - wenn nur genug Leute das mehr an Kontrollverlust jedes Mal abnicken.
schrieb am