Dark Souls 319.10.2015, Jörg Luibl
Dark Souls 3

Vorschau: Lodert das alte Feuer noch?

Im April 2016 erscheint Dark Souls 3 (ab 24,00€ bei kaufen) für PC, PlayStation 4 und Xbox One. In welche Richtung entwickelt From Software das Abenteuer? Geht es mehr Richtung Bloodborne oder gar zurück zu Demon's Souls? Wir konnten am so genannten "Stresstest" teilnehmen. Darin waren wir mit dem "Wandering Knight", dem "Northern Warrior" und dem "Acadamey Assassin" in einer Alpha-Version unterwegs,in der die Japaner die Stabilität von Netzwerk & Co prüfen wollten. Welchen Eindruck das Kampfsystem sowie die Klassen dabei hinterließen, klärt die Vorschau.

Mehr Vielfalt im Angesicht des Todes

Neu ist in Dark Souls 3, dass mein Ritter nicht nur einen leichten oder schweren Schlag austeilen, sondern eine Kampfstellung einnehmen kann. Und zwar so lange ich sein Langschwert ausgerüstet habe, womit eine Fähigkeit über ein kleines Icon verknüpft ist - wechsle ich z.B. auf das riesige Großschwert, ist die Fähigkeit nicht aktivierbar. Wenn ich aber mit dem Langschwert L2 drücke, packt er seinen Keilschild automatisch auf den Rücken und geht bei beidhändig geführter sowie vorwärts weisender Klinge leicht in die Hocke. Jetzt kann ich mich weiter um den Feind herum bewegen, fast so wie Samurai Mitsurugi in seiner gebückten Haltung aus Soul Calibur.

Der "wandernde Ritter" kann taktisch clever kämpfen. Zehn Klassen sollen in Dark Souls 3 dabei sein.
Vorsicht ist dennoch angesagt: In dieser reinen Angriffshaltung bin ich erstens nicht mehr so schnell wie etwa normal mit Schild und Schwert, und zweitens kann ich Schläge nicht blocken. Aber dafür kann ich nur so zwei sehr ansehnliche Hiebe ausführen - im Idealfall aktiviert man sie natürlich in dem Moment, wenn der Feind seine Deckung öffnet. Drücke ich dann R1, gibt es einen kurzen, aber satten Aufwärtsschlag für nahe Distanzen. Drücke ich R2, gibt es einen wuchtigen Sturmlauf mit anschließendem schweren Stich nach oben für weiter entfernte Gegner - autsch.

Kriegsschrei und arkanes Großschwert

Ich bin gespannt, welche Kampffähigkeiten man pro Klasse bzw. Waffe erlernen kann und welche Manöver sie auslösen. Ähnlich wie Zauber ziehen diese übrigens blaues

Das kooperative Spiel soll laut From Software erleichtert werden, so dass man auch seinen Kumpel komfortabler treffen und mit ihm losziehen kann. Gleichzeitig will man das feindliche Eindringen in andere Spielerwelten für PvP (Player-vs-Player) besser balancieren.
Mana aus eurer Leiste ab. Auch der agilere und nur leicht gerüstete "Northern Warrior" (hurra, ohne Hörnerhelm!) hat etwas zu bieten: einen Kriegsschrei auf L2. Er kann zwar mit seiner Axt keine Stellung vorbereiten, aber wenn er mit dem richtigen Timing, und zwar kurz vor dem Feind, kräftig aufstampft und tiefkehlig brüllt, wabert es nicht nur blutrot um ihn, sondern er kann Feinde auch ins Wanken bringen.

Der "Academy Assassin" erinnert als Zauberer mit Dreispitz, Mantel und Speer umgehend an Bloodborne. Und er hat beim Probespielen viel Spaß gemacht, denn er kann nicht nur Seelenpfeil oder Seelendart zielsuchend aus der Distanz auf Feinde  jagen, sondern auch das arkane "Greatsword" zücken, das wie eine blau illuminierte Sense alles zwei Meter vor ihm beißt. Und falls danach noch etwas übrig sein sollte, kann er mit seinem eleganten Speer leichte und schwere Hiebe in Folge verteilen, so dass er sowohl aus der Ferne als auch im Angesicht des Feindes schlagende Argumente hat.

Angenehme und nervige Bekannte

Ansonsten darf man im Kampfsystem alte Bekannte begrüßen: Man kann Feinde treten, um ihre Deckung aufzulösen oder sie in Abgründe zu schicken. Es gibt Feuerbomben, Lockschädel, Wurfmesser und Goldstaub für zusätzlichen Elektroschaden sowie an die hundert Waffen -  man will sich also an der Fülle vergangener Soulsrucksäcke orientieren. Es gibt zweihändige oder Angriffe aus dem Sprint sowie den besonders verheerenden Schaden von oben aus dem Sprung. Wer zur rechten Zeit mit dem Rund- oder Keilschild blockt, bringt den Feind kurz ins Taumeln. Übrigens: Die Gegner scheinen dieses einfache defensive Mittel besser zu nutzen! Und wer die Parade mit dem kleinen Buckler meistert, öffnet die Deckung des Feindes komplett mit diesem immer noch schönen Soulsklang, der das Zeitfenster für den wuchtigen Todesstoß aufstößt.

Der "Northern Warrior" kann über L2 einen Kampfschrei einsetzen, der Feinde kurz taumeln lässt, kämpft ansonsten mit Axt und Rundschild.
Auf einige Bekannte könnte man mittlerweile gerne verzichten: Zum einen ist es ärgerlich, dass man an knie- oder hüfthohen Hindernissen nicht vorbei kommt. Dass der schwere Ritter nicht klettern mag, ist noch okay, aber der agile Nordmann oder der Assassin scheitert vor einer mickrigen Stufe? Das sieht albern aus. Nicht sehr ansehnlich sind zudem die zu leicht dahin rollenden Ragdollkörper sowie die Schläge durch Mauerwerk. Die Kollisionsabfrage braucht endlich mal eine Modernisierung, damit lange Klingen gerade vor Übergängen, an Treppen oder Türen nicht durch festes Gestein ragen. Außerdem muss sich das Artdesign noch beweisen: Bloodborne hatte eine blutige Frische, war überborden und üppig, schwankte zwischen Grauen und Idylle. Auf den Wehrgängen der "High Wall of Lothric" verschwammen Motive aus dem Spätmittelalter mit Fantasy und Horror zwar wie es für die Reihe üblich ist. Nur war angesichts der Betenden und Geopferten, der Giebel und Kathedralen im Hintergrund die eigene stilistische Handschrift dieser Welt der Drachen und alten Ritter noch nicht so klar zu erkennen.

Und jetzt bleibt nur Asche zurück...

Der "Academy Assassin" erinnert am ehesten an Bloodborne: Der Zauberer mit dem Dreispitz kann Seelenpfeil und Seelendart abfeuern, ein arkanes Großschwert schwingen und auch mit einem Speer zustechen.
...heißt es im Trailer zu Dark Souls 3. Ist das Feuer aus der Welt verschwunden? Muss es der Held zurückbringen? Ein großes Fragezeichen steht natürlich noch hinter der Geschichte sowie ihrer Konzeption. Fest steht, dass der dritte Teil  in der gleichen düsteren Fantasywelt spielt, die auch schon den Hintergrund für Dark Souls und Dark Souls 2 lieferte. Aber greift From Software das Ende aus der Erweiterung "Scholar of the First Sin" auf und setzt das Geschehen chronologisch fort? Offen bleibt auch, wie es um Fraktionen oder moralische Tendenzen steht.

Dass Feuer als Element eine zentrale Rolle spielt, scheint klar: Schon in der spielbaren Version spien nicht nur Drachen fleißig ihren sengenden Atem, man konnte auch auch Glut (erhöht die Lebensenergie; lässt den Charakter glimmen und stärkt seine Defensive gegen Feuer) und Asche (erhöht Mana) neben normalen Estus-Flaschen trinken, sowie kleine Kerzen an Gedenktafeln als Flammenopfer entzünden. Das sorgte nicht nur für etwas Licht, sondern offenbarte auch einige Inschriften wie diese: "Grab eines namenlosen Gefolgsmanns. Er führte sein Schwert für den Lord of Cinder." Ein Herr des Zunders? Große Überraschungen in der Regie sind nicht zu erwarten: From Software wird auch dieses Abenteuer nicht klassisch über viel Text oder Dialoge erzählen, sondern über einen bekannt unheilvollen Einstieg, der einen zunächst alleine in gefährlichen Ruinen und Gemäuern stöbern lässt, bis man irgendwann auf interessante Charaktere trifft - allerdings munkelt man von fast einer Stunde Zwischensequenzen in Spielgrafik.

Ausblick

Ich freue mich auf Dark Souls 3. Serienschöpfer Hidetaka Miyazaki weiß um die Probleme der Gewöhnung, die Limitierungen der Engine und scheint frische Impulse zu finden. Es ist jedenfalls sehr gut, dass From Software nicht nur mit plötzlich mutierenden Monstern überraschen will, sondern das Kampfsystem strukturell erweitert: Die vier Klassen fühlten sich schon im Stresstest angenehm vielfältig an, zumal man jetzt mit mehr Zaubern und Schlagtechniken aus Haltungen heraus taktieren kann. Lobenswert klingt zudem, dass die Bosskämpfe dynamischer gestaltet, das kooperative Spielen erleichtert und die Spielwelt sowie Ausrüstung ähnlich verschachtelt sowie üppig ausfallen soll wie im ersten Teil. Die Japaner sollten aber auch einige Altlasten entsorgen: hüfthohe Hindernisse sind nervig, das Ragdollgeflatter und die fehlerhafte Kollisionsabfrage stören die Stimmung. Noch wichtiger wäre, dass man dem Spieler mehr Möglichkeiten der Interaktion sowie spürbare Konsequenzen anbietet - sei es über Rätsel, Fraktionen oder die bekannte moralische Tendenz. Und das Artdesign? Ich habe noch zu wenig gesehen, aber es besteht nach Bloodborne die Gefahr, dass der Fantasywelt die eigenen Konturen fehlen, wenn zu vieles an die Betenden und Kathedralen, an die Scheiterhaufen und Kultisten erinnert. Aber als der Drache auf dem Wehrgang erwacht und vor Wut kreischt, ich noch ganz knapp den Turm erreiche, bevor ein roter Ritter sein Schwert auf meinen gerade noch erhobenen Schild schmettert, war das wieder Adrenalin und Dark Souls pur! Auch diese altehrwürdige Spielwelt steckt noch voller Glut und Zunder - das Feuer muss nur etwas kreativer entfacht werden.

Einschätzung: sehr gut

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