Vorschau: Lodert das alte Feuer noch?
Mehr Vielfalt im Angesicht des Todes
Neu ist in Dark Souls 3, dass mein Ritter nicht nur einen leichten oder schweren Schlag austeilen, sondern eine Kampfstellung einnehmen kann. Und zwar so lange ich sein Langschwert ausgerüstet habe, womit eine Fähigkeit über ein kleines Icon verknüpft ist - wechsle ich z.B. auf das riesige Großschwert, ist die Fähigkeit nicht aktivierbar. Wenn ich aber mit dem Langschwert L2 drücke, packt er seinen Keilschild automatisch auf den Rücken und geht bei beidhändig geführter sowie vorwärts weisender Klinge leicht in die Hocke. Jetzt kann ich mich weiter um den Feind herum bewegen, fast so wie Samurai Mitsurugi in seiner gebückten Haltung aus Soul Calibur.
Kriegsschrei und arkanes Großschwert
Ich bin gespannt, welche Kampffähigkeiten man pro Klasse bzw. Waffe erlernen kann und welche Manöver sie auslösen. Ähnlich wie Zauber ziehen diese übrigens blaues
Der "Academy Assassin" erinnert als Zauberer mit Dreispitz, Mantel und Speer umgehend an Bloodborne. Und er hat beim Probespielen viel Spaß gemacht, denn er kann nicht nur Seelenpfeil oder Seelendart zielsuchend aus der Distanz auf Feinde jagen, sondern auch das arkane "Greatsword" zücken, das wie eine blau illuminierte Sense alles zwei Meter vor ihm beißt. Und falls danach noch etwas übrig sein sollte, kann er mit seinem eleganten Speer leichte und schwere Hiebe in Folge verteilen, so dass er sowohl aus der Ferne als auch im Angesicht des Feindes schlagende Argumente hat.
Angenehme und nervige Bekannte
Ansonsten darf man im Kampfsystem alte Bekannte begrüßen: Man kann Feinde treten, um ihre Deckung aufzulösen oder sie in Abgründe zu schicken. Es gibt Feuerbomben, Lockschädel, Wurfmesser und Goldstaub für zusätzlichen Elektroschaden sowie an die hundert Waffen - man will sich also an der Fülle vergangener Soulsrucksäcke orientieren. Es gibt zweihändige oder Angriffe aus dem Sprint sowie den besonders verheerenden Schaden von oben aus dem Sprung. Wer zur rechten Zeit mit dem Rund- oder Keilschild blockt, bringt den Feind kurz ins Taumeln. Übrigens: Die Gegner scheinen dieses einfache defensive Mittel besser zu nutzen! Und wer die Parade mit dem kleinen Buckler meistert, öffnet die Deckung des Feindes komplett mit diesem immer noch schönen Soulsklang, der das Zeitfenster für den wuchtigen Todesstoß aufstößt.
Und jetzt bleibt nur Asche zurück...
Dass Feuer als Element eine zentrale Rolle spielt, scheint klar: Schon in der spielbaren Version spien nicht nur Drachen fleißig ihren sengenden Atem, man konnte auch auch Glut (erhöht die Lebensenergie; lässt den Charakter glimmen und stärkt seine Defensive gegen Feuer) und Asche (erhöht Mana) neben normalen Estus-Flaschen trinken, sowie kleine Kerzen an Gedenktafeln als Flammenopfer entzünden. Das sorgte nicht nur für etwas Licht, sondern offenbarte auch einige Inschriften wie diese: "Grab eines namenlosen Gefolgsmanns. Er führte sein Schwert für den Lord of Cinder." Ein Herr des Zunders? Große Überraschungen in der Regie sind nicht zu erwarten: From Software wird auch dieses Abenteuer nicht klassisch über viel Text oder Dialoge erzählen, sondern über einen bekannt unheilvollen Einstieg, der einen zunächst alleine in gefährlichen Ruinen und Gemäuern stöbern lässt, bis man irgendwann auf interessante Charaktere trifft - allerdings munkelt man von fast einer Stunde Zwischensequenzen in Spielgrafik.
Ausblick
Ich freue mich auf Dark Souls 3. Serienschöpfer Hidetaka Miyazaki weiß um die Probleme der Gewöhnung, die Limitierungen der Engine und scheint frische Impulse zu finden. Es ist jedenfalls sehr gut, dass From Software nicht nur mit plötzlich mutierenden Monstern überraschen will, sondern das Kampfsystem strukturell erweitert: Die vier Klassen fühlten sich schon im Stresstest angenehm vielfältig an, zumal man jetzt mit mehr Zaubern und Schlagtechniken aus Haltungen heraus taktieren kann. Lobenswert klingt zudem, dass die Bosskämpfe dynamischer gestaltet, das kooperative Spielen erleichtert und die Spielwelt sowie Ausrüstung ähnlich verschachtelt sowie üppig ausfallen soll wie im ersten Teil. Die Japaner sollten aber auch einige Altlasten entsorgen: hüfthohe Hindernisse sind nervig, das Ragdollgeflatter und die fehlerhafte Kollisionsabfrage stören die Stimmung. Noch wichtiger wäre, dass man dem Spieler mehr Möglichkeiten der Interaktion sowie spürbare Konsequenzen anbietet - sei es über Rätsel, Fraktionen oder die bekannte moralische Tendenz. Und das Artdesign? Ich habe noch zu wenig gesehen, aber es besteht nach Bloodborne die Gefahr, dass der Fantasywelt die eigenen Konturen fehlen, wenn zu vieles an die Betenden und Kathedralen, an die Scheiterhaufen und Kultisten erinnert. Aber als der Drache auf dem Wehrgang erwacht und vor Wut kreischt, ich noch ganz knapp den Turm erreiche, bevor ein roter Ritter sein Schwert auf meinen gerade noch erhobenen Schild schmettert, war das wieder Adrenalin und Dark Souls pur! Auch diese altehrwürdige Spielwelt steckt noch voller Glut und Zunder - das Feuer muss nur etwas kreativer entfacht werden.
Einschätzung: sehr gut
Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.