Master X Master26.11.2015, Dieter Schmidt
Master X Master

Vorschau: Die koreanische Antwort auf LoL?

Als mir der Debüt-Trailer von Master X Master (MXM) bei NCSOFT vorgestellt wurde, hielt sich die Begeisterung aufgrund der grafischen Ähnlichkeiten zu League of Legends stark in Grenzen.  Sobald ich aber ein paar Tage später auf der G-Star-Messe die Finger auf die Tastatur legen durfte, verflüchtigten sich die Bedenken.

Die neue Nummer eins in Korea?

Der erste Gedanke: Really? Nach League of Legends (LoL), Dota2, Heroes of the Storm, Smite und Infinite Crisis dürfte die Parklücke für MXM so groß sein, dass sich mit viel Glück ein Dreirad reinquetschen kann. Aber laut den Aussagen von  Hang Jung Kim (Head of Developer Team) lässt man einen Truck vom Stapel: Man will die Nummer eins werden. Nicht mehr und nicht weniger. So bestand der riesige Stand von NCSOFT auf der diesjährigen G-Star-Messe nur aus drei Buchstaben: MXM.  Nein, diesen Truck parkt man am besten ganz woanders. Zwar wirken die aus den NCSOFT-Welten entlehnten Charaktere wie ein Stückwerk aus den gängigen Designtrends – sie spielen sich aber nicht so. Statt der üblichen Mausklickorgie steuert man die Master per WASD.  Spezialattacken oder Fallen, die man nur in einem Radius um den Helden herum platzieren kann, sowie Schüsse werden dagegen per Maus eingeleitet. Und entgegen dem Kampf auf symmetrischen Angriffswegen (Lanes) kann man in MXM ebenso einen klassischen Kampf in einer kleinen Arena austragen. 

Tag-Team-Kampf mit kreativen Fähigkeiten

Die Helden können nach einer Abklingzeit quasi als "Tag-Team "gewechselt werden.
Bislang kann man aus einem Fundus von über 30 kunterbunten Helden jeweils zwei Master auswählen, die man in eine symmetrische Arena samt Fallen, Deckungen und Heilpaketen schickt. Das Besondere: In der 3vs3-Begegnung wird per Mausrad zwischen zwei Mastern gewechselt. So wird aus einem wuchtigen Axtschwinger schnell eine agile Fernkämpferin, die den Gegner beharkt, während sie wieder Anschluss an die Gruppe findet. Dabei bewegen sich die Charaktere grundsätzlich eher langsam und die Unterschiede wirken sich nur minimal aus, was ich als sehr positiv verbuche: Statt wildem Rumgekloppe sollte man sich sehr gut mit der Gruppe absprechen und stets eine Begegnung mit mehr als einem Feind vermeiden, da man selbst mit den sehr schnellen Mastern nur zäh einer Begegnung entkommen kann. Auch werden Wechsel und Spezialfähigkeiten durch Abklingzeiten beschränkt, um einen fairen Kampf zu gewährleisten. 

Zunächst drei Player-vs-Player-Modi

Beim Modus "Ruins of the Titan" orientiert man sich hingegen an gängige Vorlagen.
In drei Matches konnte ich die Vielfältigkeit von sechs Helden unter die Lupe nehmen. Eine Art von Blob mit dem Namen Bbumaro verleibt Gegner ein und kann diese kurzzeitig kontrollieren, der Zwerg Mondo Zax zaubert kleine Kampfroboter herbei, der Death Knight beschwört Feuerfallen und ein kleines Schulmädchen im Danganronpa-Look (Po Hwaran) kann in brenzligen Situationen hinter die Gegner springen, diese in der Luft weiterhin mit Kugeln versorgen und einer Zwickmühle entkommen. Neben dem Arenakampf hat man noch weitere gängige PvP-Modi im petto: So müssen Computer auf der Karte freigeschaltet und kontrolliert werden, um Punkte zu generieren (Point Control) oder der Arenakampf wird durch ein Monster aufgepeppt: Tötet man dieses, kann man einen Titan beschwören und diesen auf den Gegner hetzen (Ruins of the Titan). Hier orientiert man sich bezüglich Modus und Kartengröße ganz klar an der Vorlage aus Heroes of the Storm.

Easy to learn, hard to master

Gelegenheitsspieler sollen durch die in Korea sehr bekannten Charaktere und den PvE-Modus angelockt werden, der aus simplen Schläuchen besteht und am Ende einen Boss mit unterschiedlichen Angriffsarten beinhaltet. Auf dem Messestand konnte ich lediglich zwei der über 25 Karten antesten, die man auf fünf Schwierigkeitsstufen angehen kann. Alle dort erspielten Gegenstände und Waffen können auch für die PvP-Modi benutzt werden. Hinzu kommt, dass man im PvE-Modus gesammelte Waffen und Gold in den zweiten Master investieren kann, ohne dass dieser mitgespielt hat. Somit kann man also stets schwächere Charaktere relativ schnell aufleveln und „durchfüttern“. Bei meinem zweiten Anlauf auf „hart“ war zudem die typische NCSOFT-DNA sichtbar: Man muss die Angriffsroutinen des Bossgegners antizipieren und die eigene Gruppe darauf einschwören, die richtigen Dinge zu tun. Und wer dann noch eine Schippe drauf legen will, wird sich als MOBA-Fan Spieler in die Ranglistenspiele stürzen. 

Man kann relativ schnell mit den Helden umgehen, wird aber als Anfänger in der Hitze des Gefechts untergehen.
Hierfür muss man sich in die vielfältigen Fähigkeiten der Helden reinbeißen, um nicht nur diejenigen zu finden, die dem eigenen Spielstil entsprechen, sondern auch genau zu wissen, in welchem Radius welcher Master was tun kann. In unserem Interview mit Hang Jung Kim betont er, dass man darauf hofft, eine jüngere Generation an die NCSOFTWelt binden zu können, die dann wiederum die bekannten Spiele wie Lineage, Aion oder Blade & Soul austestet und dass Hardcore-Spieler eine wahre Freude haben werden, ihre Strategien auszutüfteln. Man beschränkt sich zwar auf drei Fähigkeiten pro Master, allerdings muss man diese aus meist fünf aussuchen, die passiven Fähigkeiten auswählen und  den zweiten Held passend wählen. Hier liegt eine strategische Tiefe vergraben, die laut den Entwicklern immens sei. Am Ende konnten  wir noch kurz in den Horde-Modus reinschnuppern, der Wellen an Gegner auf die Master hetzt. 

Das unbekannte Business-Modell 

Leider will man über das Business-Modell des Free-to-Play-Spiels noch nichts Konkretes sagen. So sei zwar geplant, dass man spezielle Gegenstände mit echtem Geld kaufen kann, aber ob diese auf einen Pay-to-Win-Ansatz hinauslaufen, ist noch unklar. Was in Korea zur Alltäglichkeit gehört, hat man zum Europastart von Blade&Soul z.B. komplett umgekrempelt. So wird man zusammen mit NCWest entscheiden, ob man auch unterschiedliche Ansätze verfolgen wird. Ein Pay-to-Win-Modell ist jedenfalls im Westen in Hinblick auf die Skin-Politik von LoL schwer vorstellbar.  Denn wenn man den großen Truck außerhalb von Korea zum Laufen bringen will, sollte man mit einem gänzlich kostenlosen Ansatz eine Parklücke schaffen.  Das Potenzial hat MXM zumindest.

Ausblick

MXM ist auf den ersten Blick ein „MOBA-light“. Neben der typischen asiatischen Ausrüstungslotterie im Kampf gegen KI-Monster (Stichwort Asia-Grinder) mit gut designten Endgegnern in farbenfroher Umgebung  steht im Zentrum ganz klar der PvP-Arenakampf. Hier bekriegen sich drei Helden, wobei man in MXM stets per Mausrad zwischen zwei Helden wechseln kann. So entsteht alleine durch die Auswahl aus den 30 Mastern mit all ihren unterschiedlichen aktiven und passiven Fähigkeiten eine strategische Tiefe, die sich abseits von symmetrischen großen Karten nur auf das Aufeinandertreffen der Helden konzentriert. Master X Master  verlangt dennoch eine ganz klare Absprache und im Idealfall einer ausbalancierten Begegnung nach dem Meistern seiner Helden. Sobald sich NCSoft mit dem Business-Modell an gängige westliche Praktiken orientiert, sollte man MXM im Auge behalten. Hier könnte die koreanische Antwort auf LoL heranrauschen.

Einschätzung: gut

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