Vorschau: Rogue System (Simulation)

von Benjamin Schmädig



Release:
kein Termin
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Verräter!

Wem bei der Beschreibung die Lider zu fallen, für den ist Rogue System selbstverständlich nicht gemacht. Juliano weiß, dass er für eine Nische entwickelt und hat sich selbst von Beginn an moderate Ziele gesetzt: Das so genannte "Core Module", die kleinstmögliche Grundfassung, wird lediglich die Kampagne für Solisten enthalten. Für später geplant sind das Maverick-Modul, also das offene Spiel à la Elite oder Star Citizen, ein weiteres Modul mit Ego-Shooter-ähnlichen Gefechten beim Entern feindlicher Schiffe und dem Verteidigen des eigenen sowie ein Modul für ein Übertragen aller genannten Inhalte in eine Onlinewelt.

Ich freue mich vor allem auf die Maverick-Erweiterung, aber auch die Kampagne macht mich neugierig. Sie erzählt immerhin die Geschichte einer Kolonie, die sich der aktuellen Regierung widersetzt – das englische "rogue" bedeutet u.a. "abtrünnig" – und Missionen sollen ähnlich wie in Flugsimulatoren auf Grundlage der jeweiligen Lage des Konflikts vom Zufall erstellt werden. Erfolge bzw. Misserfolge beeinflussen diese Situation und gelegentlich erhält man auch Aufträge, die die Handlung voranbringen, deren genaue Inhalte aber ebenfalls von den eigenen Ergebnissen
Die Kampagne ahmt den dynamischen Verlauf eines Konflikts nach. Zwischen Einsätzen bewegt man sich frei auf Raumstationen.
Die Kampagne ahmt den dynamischen Verlauf eines Konflikts nach. Zwischen den Einsätzen bewegt man sich frei auf Raumstationen.
abhängen. Man werde dabei, vermutlich abwechselnd, an Bord von drei Schiffen sitzen, die wiederum entsprechenden Geschwadern angehören: Verbände aus Jägern, Bombern und Bergungsschiffen sollen sich sinnvoll ergänzen.

Später, aber komplett

Bedenkt man, dass im Wesentlichen nur Juliano an Rogue System arbeitet (sein Mitarbeiter Michael Manning ist "lediglich" für Ton und Musik verantwortlich) , dürfte schon das zentrale Modul ein gewaltiges Stück Arbeit bedeuten! Kann er das alleine überhaupt stemmen? Diese Frage muss die Zeit beantworten. Mir gefällt aber, wie offen der Entwickler von Beginn an mit seiner Situation umgeht. Im offiziellen Forum gab er z.B. in Zahlen Auskunft darüber, wie gut sich die seit Mitte letzten Jahres erhältliche, so genannte eAccess-Version verkauft hat – mir schreibt er außerdem: "Ich hänge meinem ursprünglichen Zeitplan etwa sieben Monate hinterher." Der hauptsächliche Grund für die Verzögerung ist die Umstellung auf eine neue Engine.

Gleichzeitig betont Juliano, dass inhaltliche Abstriche selbst jetzt nicht infrage kommen: "Es wird fertig werden – ich bin nur zeitlich nicht dort, wo ich es gehofft hatte." Rogue System ist ein Projekt aus Leidenschaft und er will es so
Alleine das Andocken fordert allerdings Erfahrung und Geschick.
Alleine das Andocken fordert allerdings Erfahrung und Geschick.
fertigstellen, wie er es von Beginn an vor Augen hatte.

Science-Fiction als Experiment

Dazu zählt auch die Simulation fehlender Schwerkraft: So lange das Schiff nicht beschleunigt, also keine G-Kräfte entstehen, wird man nicht ins Cockpit laufen, sondern schweben. An Bord von Raumstationen gelte dasselbe Prinzip – dort wird künstliche Schwerkraft allerdings durch Rotation erzeugt, wobei die Übergänge zwischen Schiffen und Basen nahtlos sein sollen. Auf diese Art werde man sich zwischen den Missionen frei auf den Stationen bewegen, während Techniker Schäden am Schiff reparieren. Und mit Defekten, die sie bis zum nächsten Start nicht beheben können, wird man leben müssen, falls kein anderes Schiff im Hangar steht. Nicht zuletzt sollen die Schiffe mit fortlaufender Lebensdauer sogar fehleranfälliger werden.

Kommentare

4P|Benjamin schrieb am
Anziehungskraft, Beschleunigung und Treibstoff spielen definitiv eine Rolle! U.a. muss man Apoapsis und Periapsis einrichten. Das ist alles direkter als bei den Kerbalern, wird aber grundsätzlich ähnlich simuliert. :)
sphinx2k schrieb am
Zumindest gab es ine einem Video was ich gesehen hab die Mission eine Raumstation vor dem Eintritt in die Atmospäre zu bewahren indem man sie wieder in eine Stabile Umlaufbahn bringt. Also hinfliegen, angleichen von Geschwindigkeit und Rotation und Docken anschließend die Station wieder auf Kurs bringen.
Lebensmittelspekulant schrieb am
Wie sieht es denn mit der Orbitalmechanik aus? Fliegt man einfach nur gerade aus durch den Weltraum, oder muss man, ähnlich wie bei Kerbal Space Program, auf Orbitalbahnen fliegen, Treibstoff einteilen usw? Im Bericht habe ich dazu nichts gelesen.
Wanderdüne schrieb am
Holy Shit, das Spiel ist für mich glaube ich ein Must-Buy. Das nenn ich mal Komplexität :D
schrieb am