Vorschau: Rogue System (Simulation)

von Benjamin Schmädig



Release:
kein Termin
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Wie genau Raumschlachten ablaufen, kann Juliano übrigens noch nicht sagen. Natürlich soll es welche geben! Und Waffen, die mit schnellen Geschossen praktisch im Moment des Abzugs treffen, funktionieren bereits. Wie sich andere Geschosse auf den Verlauf der Kämpfe und damit auch Missionsgestaltung und KI auswirken, ließe sich aber noch nicht absehen. "Es ist in jeder Hinsicht ein Experiment dahingehend, wie Raumkämpfe in einer Hardcore-Science-Fiction aussehen könnten und ich bin davon überzeugt, dass es ein mitreißendes Erlebnis wird", so Juliano.

Auf schnelle Action legt er dabei keinen Wert. Als jemand, der acht Jahre an den Instrumenten eines Bombers gearbeitet hatte, ist ihm wichtig, dass man das Schiff beherrscht; dass man etwa Checklisten zur Problembehebung durchgeht, sobald man in Schwierigkeiten gerät. Als Erfolg soll sich schon anfühlen, wenn Schiff und Pilot nach einem Zwischenfall zur Basis zurückkehren.

Early Access – und dann?

Bleibt die Frage, wann Rogue System erscheinen soll. Die derzeit über die offizielle Webseite erhältliche und von Image Space Incorporated (rFactor) vertriebene Version enthält lediglich Tutorials sowie eine erste Mission und erlaubt das freie Fliegen. Juliano will zunächst die Simulation im Kern fertigstellen, bevor er sich der Kampagne sowie
In Kürze erscheint Rogue System auf Steam. Die Verkaufszahlen werden darüber entscheiden, ob Michael Juliano weitere Entwickler einstellen kann.
In Kürze erscheint Rogue System auf Steam. Die Verkaufszahlen werden darüber entscheiden, ob Michael Juliano weitere Entwickler einstellen kann.
anderen Inhalten widmet und immerhin ist man bereits einige Stunden beschäftigt, bevor man nicht nur Schritt-für-Schritt-Anleitungen folgen kann, sondern das Fliegen aus dem Effeff beherrscht.

In Kürze soll Rogue System außerdem auf Steam erschienen, natürlich als Early-Access-Titel. Anderthalb Jahre oder länger soll es daraufhin weiter entwickelt werden – je nachdem, wie viele Mitarbeiter Juliano aufgrund des erzielten Gewinns einstellen kann. Bislang hatte sich das Spiel einfach nicht gut genug verkauft, um weitere Entwickler einzustellen. "Obwohl sich die eAccess-Veröffentlichung von ISI halbwegs gut verkauft hat, brachte sie nicht genug ein, um weitere Einstellungen zu rechtfertigen. Tatsächlich sind die ersten Monate auf Steam die letzte Möglichkeit, ein Budget für weitere Teammitglieder zu erhalten", erklärt Juliano und ergänzt später: "Falls wir erfolgreich sind und ich ein paar Leute an Bord holen kann (am liebsten wären mir Grafiker, so dass ich mich komplett auf das Programmieren konzentrieren kann), dann werden wir die Entwicklungszeit etwas verlängern, um das Meiste aus ihrer Beteiligung rauszuholen." Auf zwei Jahre will Juliano die Early-Access-Zeit dann erhöhen.
 

AUSBLICK



Rogue System ist ein Projekt für Liebhaber: für leidenschaftliche Weltraumpiloten, die darin aufgehen, sämtliche Instrumente von Hand zu bedienen, Checklisten wie an Bord eines realen Flugzeugs oder Raumschiffs durchzugehen, die in der Langsamkeit der Schwerelosigkeit eine zweite Heimat finden. Und dieses Prinzip, das manuelle Starten, Landen und Fliegen funktioniert bereits hervorragend! Als kompletter Gegenentwurf zu einer Arcade-Action wie Eve: Valkyrie fühlt sich Rogue System wunderbar nüchtern, erwachsen – real an. Auch die Kampagne mit dynamisch erstellten Aufträgen sowie die für eine Zeit nach der Veröffentlichung des Hauptspiels geplante Erweiterung eines freien Universums für Händler und Entdecker versprechen das Abtauchen in eine fesselnde Utopie. Noch ist es bis dahin aber ein weiter Weg: Alleinentwickler Michael Juliano baut sein Traumprojekt zwar Schritt für Schritt zusammen und hält seine Spieler ehrlich auf dem Laufenden. Trotzdem liegt eine große Menge Arbeit vor ihm und das Ergebnis ist trotz überlegt gesteckter Ziele kaum absehbar. Die große Euphorie halte ich deshalb selbst als Unterstützer vorerst zurück – obwohl ich schon jetzt das vielleicht einzige Spiel genieße, das sich den Begriff "Raumkampfsimulator" wirklich verdient!

Einschätzung: gut

Kommentare

4P|Benjamin schrieb am
Anziehungskraft, Beschleunigung und Treibstoff spielen definitiv eine Rolle! U.a. muss man Apoapsis und Periapsis einrichten. Das ist alles direkter als bei den Kerbalern, wird aber grundsätzlich ähnlich simuliert. :)
sphinx2k schrieb am
Zumindest gab es ine einem Video was ich gesehen hab die Mission eine Raumstation vor dem Eintritt in die Atmospäre zu bewahren indem man sie wieder in eine Stabile Umlaufbahn bringt. Also hinfliegen, angleichen von Geschwindigkeit und Rotation und Docken anschließend die Station wieder auf Kurs bringen.
Lebensmittelspekulant schrieb am
Wie sieht es denn mit der Orbitalmechanik aus? Fliegt man einfach nur gerade aus durch den Weltraum, oder muss man, ähnlich wie bei Kerbal Space Program, auf Orbitalbahnen fliegen, Treibstoff einteilen usw? Im Bericht habe ich dazu nichts gelesen.
Wanderdüne schrieb am
Holy Shit, das Spiel ist für mich glaube ich ein Must-Buy. Das nenn ich mal Komplexität :D
schrieb am