Vorschau: Wettlauf um den großen Wirbel
Der große Vortex
Zunächst einmal ist Teil zwei ein komplett neues Spiel. Man führt weder die Parteien des ersten Teils in den Kampf noch nimmt man am selben Krieg teil. Stattdessen dreht sich die Kampagne um einen magischen Wirbel, den Magier der Hochelfen erschaffen haben, um ihre Welt gegen die Dämonen des Chaos‘ zu verteidigen. Der Wirbel befindet sich auf Ulthuan, dem Heimatkontinent der Hochelfen, und er ist das Ziel der vier Fraktionen, die ihn aus sehr verschiedenen Gründen zu erreichen versuchen.
Die einen wollen ihn für sich beanspruchen, die anderen suchen seine Zerstörung, und welche Partei ihr Ziel zuerst erreicht, gewinnt das Wettrennen – das kann auch eine der vom Spiel gesteuerten Fraktionen sein! Man sollte sich in Warhammer 2 also nicht nur aufs Expandieren des eigenen Reiches verlegen, sondern muss die anderen Völker genauer als bisher im Auge behalten.
Hinterhältig und mit schierer Masse
Das klassische Total War mit dem Knüpfen diplomatischer Beziehungen, dem Entwickeln mächtiger Helden sowie deren besonderer Fähigkeiten und dem Erobern benachbarter Siedlungen wird dabei nicht in den Hintergrund gedrängt. Es ist nur nicht mehr das Einzige, um das sich das Fantasy-Epos dreht. Und so übernimmt man als einer von acht Helden eine Gruppe der Dunkelelfen, Hochelfen, Skaven oder Echsenmenschen, um fünf Rituale durchzuführen, denn nur die ebnen den Weg zu dem Wirbel.
Für unsere Vorschau zogen wir mit einem Kriegsherrn der Skaven in den Kampf: Quiek Kopfjäger. Und die Skaven sind ein interessantes Volk! Immerhin errichten sie ihre Siedlungen unterirdisch, so dass deren Stärke anderen Fraktionen so lange verborgen bleibt, bis die unvorsichtig eine der vermeintlichen Ruinen betreten oder sie zuvor erkunden. Ähnlich hinterhältig agieren die Rattenwesen auf der Weltkarte, denn wenn einen Armeen einen Teil ihrer Bewegungsgeschwindigkeit opfert, kann sie die Chance vergrößern, anderen Truppen in den Rücken zu fallen.
Besonders starke Einheiten kennen die Skaven ja im Allgemeinen nicht. Vielmehr nutzen sie besonders zu Beginn der Kampagne vor allem Tücke und ihre schiere Anzahl, um Gegner zu überwältigen. In den Echtzeitgefechten beschwören sie etwa zusätzliche Einheiten, um feindlichen Truppen den Weg abzuschneiden oder schnell deren Artillerie auszuschalten.
Iss was!
Für all das benötigen die Vielfraße eine besonders große Menge Futter und sollte davon nicht genug vorhanden sein, können sie im Kampf weniger zusätzliche Einheiten ausheben, während ganz allgemein ihre Moral sinkt. Skaven tun also gut daran, feindliche Siedlungen zu plündern, in eigenen Ortschaften Gebäude zur Nahrungsbeschaffung zu errichten oder auf feindlichem Gebiet Überfälle durchzuführen.
Skavenführer müssen sich außerdem um das Wohlergehen ihrer Helden kümmern. Kommandieren die nämlich nur einen kleinen Trupp oder bekommen sie nicht viel zu
Auch Dunkelelfen müssen die Loyalität ihrer Helden im Auge behalten – überhaupt sollen die vier Völker noch stärker solche und andere Eigenschaften aufweisen, die ihren jeweils eigenen Charakter betonen. Während die Skaven z.B. Warpsteine sammeln, um die zentralen Rituale durchzuführen, nutzen ausschließlich Hochelfen ihr diplomatisches Geschick, um die Beziehungen anderer Völker zu verschlechtern oder zu verbessern sowie ihr eigenes Ansehen bei Verhandlungspartnern zu erhöhen. Mit Einfluss benötigen sie dafür eine Ressource, die keiner anderen Partei zur Verfügung steht.
Schätze, Fallen und Söldnertruppen
Und woher erhalten die Skaven ihre Warpsteine? Sie gehen u.a. auf Schatzsuche. Dafür schicken sie einen Helden oder sonstigen Trupp in eine gekennzeichnete Ruine und erhalten dort eine Belohnung, bei der es sich auch um einen Ausrüstungsgegenstand für Champions oder gar einen neuen Helden handeln kann. Genauso gut könnte eine Falle warten und manche Schätze werden ohnehin von starken parteilosen Armeen bewacht. So macht die Schatzsuche das Erkunden der Weltkarte unvorhersehbarer als bisher.
Für Abwechslung sorgen auch die Rituale sowie so genannte Riten, wobei Letztere einzigartige Möglichkeiten der Völker sind, mit denen die Skaven z.B. ein Erdbeben unter der Stadt eines Gegners auslösen, während die Dunkelelfen eine Stadt zur fliegenden Festung machen.
Erstere, also die für den Fortschritt wichtigen Rituale, sind ebenfalls mehr als bloße Klicks, um die Kampagne voranzubringen. Vielmehr dauert ihre Durchführung mehrere Züge und bezieht drei Siedlungen ein. Diese werden magisch verbunden, um eine Störung des Wirbels auszulösen, wodurch wiederum Chaos-Truppen in die Neue Welt gelangen, um einen der drei Orte anzugreifen. Und sollte die Siedlung fallen, gilt das Ritual als fehlgeschlagen. Auch andere Fraktionen können den Vorgang unterbrechen, indem sie selbst in einem der Orte einfallen oder eine vom Spiel gesteuerte, unabhängige Armee bezahlen dies zu tun.
Ausblick
Ich war von dem ersten Ableger schon begeistert, weil er anstelle des nüchternen Militärrealismus‘ die außergewöhnlichen Besonderheiten der Warhammer-Völker unterstrich, was sowohl die Kampagne als auch die Gefechte abwechslungsreicher machte. Und genau da setzt auch Total War: Warhammer 2 an: Es arbeitet die Besonderheiten der am Wettlauf um den magischen Vortex teilnehmenden Völker noch stärker heraus und hebt die Fantasy-Geschichte hervor, indem es ein erzählerisches Ziel dem trockenen „Erobere soundso viele Gebiete“ überordnet. Dass die Kampagne trotzdem auf das freie Expandieren und Verwalten setzt und mit Riten, Ritualen, der Schatzsuche sowie von großen Fraktionen unabhängigen Armeen erweitert wird, dürfte ihr dabei nur guttun. Ein echtes Urteil kann ich mir nach dem relativ kurzen Anspielen kaum erlauben. Einen sehr guten Eindruck hinterlässt Warhammer 2 aber allemal!
Einschätzung: sehr gut
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