Total War Saga: Thrones of Britannia15.03.2018, Eike Cramer
Total War Saga: Thrones of Britannia

Vorschau: Das Spiel der Throne

Nach zwei  gelungenen Ausflügen in die Fantasy-Welt von Warhammer kehrt The Creative Assembly mit Total War Saga: Thrones of Britannia (ab 35,99€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) in ein historisches Szenario zurück. Im 9. Jahrhundert stehen sich im heutigen Großbritannien Angelsachsen, Wikinger und Co. gegenüber. Wir haben einen ersten Blick auf das Strategie-Spiel geworfen.

Stürmische Zeiten

Im späten 9. Jahrhundert herrscht zum ersten Mal seit über achtzig Jahren ein fragiler Frieden in Britannien. 878 schlägt Alfred der Große die marodierenden Wikinger bei Edington zurück und verhindert die Errichtung eines nordischen Großreiches. Doch die Kriegsherren der Wikinger haben sich längst auf den Inseln angesiedelt, sodass weitere Konflikte zwischen Pikten, Gälen, Dänen und Angelsachsen unvermeidlich scheinen.

In diesem konfliktreichen Szenario übernimmt der Spieler die Kontrolle über eine der Fraktionen. Das Ziel der Entwickler ist hier, anders als in den „großen“ historischen Titeln der Reihe, einen ausgewählten Abschnitt der Geschichte zu inszenieren und, ähnlich wie bei Napoleon und Attila, die Charaktere und wichtigen Entwicklungen in den Vordergrund zu rücken.

Details, Details

Dafür hat man laut eigener Aussage viel Recherchearbeit in die historischen Details gesteckt: Alle Siedlungen der riesigen Kampagnenkarte, die aus Großbritannien und Irland besteht, entsprechen in Namen und Lage ihren Vorbildern.  Und während man in Empire oder Rome in wenigen Zügen über die britischen Inseln zieht, erscheint hier der Weg von der Südküste bis in die Highlands wie die epische Reise, die sie zu jener Zeit war. Den Entwicklern scheint es zu gelingen, die schiere Größe des Schauplatzes begreiflich zu machen.

Die Zeit der Römerwälle ist vorbei: Palisaden dominieren die befestigten Städte.

Auch die Gefechtskarten in Siedlungen sollen archäologischen Funden und Aufzeichnungen nachempfunden sein. Zudem habe man versucht die Schlachten auf offenem Feld ebenfalls stärker an ihre Umgebungen anzulehnen – südenglische Hügellandschaften sollen dabei ebenso markant und wiedererkennbar sein wie die schroffen Highlands oder das unzugängliche Wales. Dörfer sind in Thrones of Britannia deutlich verletzlicher:  Ohne die Möglichkeit von Mauern oder Garnisonen sind die kleinen Siedlungen feindlichen Armeen gegenüber schutzlos ausgeliefert. Immerhin können dort nur Rohstoffgebäude errichtet werden – die Technologie- und Armeegebäude sind den Hauptstädten der Provinzen  vorbehalten. Auch die Zeit der großen Römerbefestigungen ist vorbei: Bis auf langsam verfallende Mauern dominieren Wälle und Palisaden das Bild.

Kriegslust und Siegbedingungen

Da vor allem die historische Entwicklung im Vordergrund stehen soll, setzt the Creative Assembly stärker als zuvor auf kulturelle Eigenheiten, Entscheidungen und Erzählungen. Hier orientiert man sich zum Teil an den Quests von Total War: Warhammer, ermöglicht dem Spieler aber erstmals drei Siegbedingungen (Königreich, Ruhm und Eroberung). Cool: Erreicht man einzelne Meilensteine, welche die Geschichte des eigenen Volkers voranbringen, verändert sich auch das eigene Reich. So wird aus dem kleinen Reich der Wikinger z.B. irgendwann das „Great Sea Empire“.

Sieg nach Maß: Erstmals kann auf drei unterschiedliche Arten gewonnen werden.

Um den ultimativen Sieg zu erringen muss man zum Schluss, ähnlich wie in Medieval 2 oder Attila einer großen Invasion standhalten – seien es die Normannen aus dem Süden oder erneut Wikingerhorden aus Skandinavien. Zudem wurden auch zentrale Mechaniken an das Szenario angepasst. Mit der der „Kriegslust“ bildet ein neuer Wert den Willen des eigenen Militärs zum Waffengang ab. Überstrapaziert man seine Kämpfer gibt es fiese Nachteile und Abzüge, ignoriert man auf der anderen Seite den Willen seiner Soldaten zum Kampf, gibt es ebenfalls interne Konflikte bis hin zur Rebellion. Krieg kann somit deutlich weniger willkürlich geführt werden, sondern wird auch bei Total War zu einem innenpolitischen Werkzeug, das gezielt genutzt werden muss, um bestimmte Ziele zu erreichen.

Heerschau statt Sofort-Aushebung

Dieser Umstand wird auch durch das neue Rekrutierungssystem unterstrichen: Anders als zuvor kann im Falle eines Angriffs

nicht länger ein voller Armeestapel innerhalb einer Runde aus dem Boden gestampft werden. Stattdessen werden einzelne

Heerschau statt Instant-Stack: Die Rekrutierung erfordert mehr Planung und Strategie.

Trupps aus einem Krieger-Pool des Reiches rekrutiert – betreten aber nicht in voller Mannstärke das Schlachtfeld. Stattdessen starten eigene Truppen mit 25% Sollstärke und ihre Ränge füllen sich erst mit der Zeit. Das ist eine Mechanik, die der mittelalterlichen Heerschau nachempfunden ist und einzelne Einheiten deutlich wertvoller macht. Zudem können starke Truppen wie z.B. schwer gerüstete Nahkämpfer nicht im nächsten Zug erneut ausgehoben werden. Viele Einheiten haben einen Cooldown, sodass man nach einer verlustreichen Schlacht gegebenenfalls länger ohne die stärksten Krieger auskommen muss.

Dieses System überzeugte bereits in der Vorschau-Fassung: Selbst der Verlust berittener Plänkler oder leichter Kavallerie, welche ich oftmals als Wegwerf-Truppen zum Aufbrechen feindlicher Formationen aus dem Rücken oder von der Flanke aus nutze, schmerzt, denn immerhin ist die volle Truppenstärke im nächsten Zug nicht ohne weiteres erreichbar.

Familienzwist und Innenpolitik

Auch die Innenpolitik spielt in Britannia eine größere Rolle. So können An- und Heerführer durch ihre Taten erneut bestimmte Boni und Nachteile erlangen, die allerdings größere Auswirkungen auf ihre Fähigkeiten auf dem Schlachtfeld oder im Gouverneursbüro der Provinzen haben sollen. Anders als noch bei Total War: Warhammer gibt es zudem kein Rangsystem mit neuen Fähigkeiten, die über Erfahrungspunkte freigeschaltet werden. Stattdessen sammelt der Anführer eine Entourage aus Beratern und Begleitern – die beim Tod des Charakters unwiederbringlich verlorengehen.

Ohne Axt? Ohne uns! Im 9. Jahrhundert dominieren Langaxt und Rundschild.

Zudem soll es bei der Eroberung der britischen Inseln deutlich wichtiger sein, die eigene Familie, Adlige und Gouverneure zufriedenzustellen. Jeder Charakter der eigenen Fraktion kann ein eigenes Landgut des Reiches zugewiesen bekommen, das wiederum Auswirkungen auf seine Loyalität und seinen Einsatz für den Herrscher hat. Besonders gefährlich ist das Machtvakuum nach dem Tod des Königs: Es kann zu Rebellionen oder Mord in der eigenen Familie kommen.

Für mich besonders angenehm: Das Agentensystem wurde ersatzlos abgeschafft. Stattdessen haben die Anführer selbst bestimmte Fähigkeiten wie z.B. das Verlangsamen feindlicher Truppen auf eigenem Gebiet, was das nervige Mikromanagement vergangener Tage vermeidet. Zudem ist der Handel ist kein Verhandlungspunkt mehr. Stattdessen öffnen die Kontore zwischen Fraktionen die sich nicht im Krieg miteinander befinden automatisch, was wenig schlüssige Absagen an lukrative Handelsverträge im Frieden verhindert.

Ausblick

Total War Saga: Thrones of Britannia machte in den knapp drei Stunden, die ich mit der Vorschau-Version verbringen konnte, einen richtig guten Eindruck. Die neuen Mechaniken wie Kriegslust und Rekrutierung, die Fixierung auf eine spannende Zeitperiode mit Schildwall, Axt und Langbogen, die wichtigen innenpolitischen Entscheidungen sowie die detaillierte Weltkarte überzeugen auf den ersten Blick und bieten vertiefte historische Strategie im England des frühen Mittelalters.  Dennoch konnten relevante Elemente  in der Vorschau natürlich nicht abschließend geklärt werden: Wie gut verhält sich die KI auf Schlachtfeld und Kampagnenkarte? Wie stark wirken sich die angepriesenen Entscheidungen letztlich wirklich auf das Spiel aus - und bieten die zehn spielbaren Fraktionen wirklich genug Unterschiede, um abwechslungreiche Gefechte zu inszenieren?  Auch wenn diese wichtigen Fragen erst im Test geklärt werden können: Ich habe Lust auf Thrones of Britannia!

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