ANNO 1701 beschränkt sich voll und ganz auf das Endlosspiel, das bei vielen Fan-Umfragen als wichtigstes Spielelement zum Vorschein kam. Eine storygeladene Kampagne fehlt völlig, stattdessen gibt es zehn kleine Szenarios. So strandet
beispielsweise euer Schiff auf einer Insel mit einem aktiven Vulkan und bevor der Lavaspucker ausbricht, müsst ihr einen funktionierenden Wirtschaftskreislauf aufbauen und mit einem Schiff fliehen.
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Unbekanntes Gebiet wird nicht mit "schwarzem Schatten" gekennzeichnet, sondern mit einer alten Seekarte verdeckt. |
Kern ist also der Endlos-Modus, den ihr völlig frei konfigurieren könnt. Ähnlich Civilization bestimmt ihr die Weltgröße, legt Anzahl und Typen der Inseln fest, schaltet Gegner an oder aus und entscheidet euch für oder gegen fortgeschrittene Optionen (Naturkatastrophen, Pest, etc.). Anschließend wird die Inselwelt aus dem Pool von 150 vordefinierten Eiland-Vorlagen zusammengebastelt. Nein, ihr habt euch nicht verlesen! Die Inseln werden nicht zufällig generiert, sondern ein Zufallsgenerator verteilt die 150 per Hand erstellten Inseln auf der Seekarte. Bei diesem Vorgang bekommt jede Map einen Keycode, damit ihr die Karte erneut erstellen könnt, sofern sie euch gefällt.
Besiedlung der Neuen WeltSofern ihr es nicht anders eingestellt habt, beginnt ihr mit einem Schiff und erkundet die verdeckte Karte. Habt ihr eine Insel erspäht, wird sie automatisch aufgedeckt und Rohstoffvorkommen sowie Fruchtbarkeit bestimmt. Es ist nicht mehr nötig, einen Scout auf die Insel zu schicken. Die Besiedlung beginnt mit der Platzierung eures Kontors (mit automatischem Warentransfer vom Schiff ins Gebäude) sowie dem Bau von einfachen Produktionsstätten und Siedlerwohnungen. Zunächst ein Fischer oder ein Jäger für die Nahrungsproduktion, dann ein Holzfäller, der stetig für Baustoffe sorgt. Die meisten Gebäude haben ANNO-typisch einen gewissen Einzugsbereich. Wenn ihr ein Wohnhaus in der nahen Umgebung des Holzfällers baut, leidet logischerweise die Produktivität des Holzlieferanten. Daher solltet ihr eine Struktur für den Siedlungsaufbau ausknobeln.
Upgrade der BevölkerungEure Steuern zahlenden Bewohner der Neuen Welt haben natürlich allerlei Wünsche. Pioniere (die erste Stufe) verlangen Stoffe, Nahrung, Gemeinschaft und Glauben. Stoffe und Nahrung könnt ihr mit einfachen Werkstätten produzieren. Für Gemeinschaft ist ein Dorfzentrum nötig, in dessen Einflussbereich alle Wohnhäuser liegen müssen und für den Glauben hilft eine Kirche. Sind alle Wünsche erfüllt, können sich die Pioniere zur nächsten Form weiterentwickeln und zwar zu den Siedlern. Für dieses Upgrade benötigt ihr einen Batzen an Werkzeugen pro Wohnhaus. Solch aufgewertete Siedler zahlen mehr Steuern, verlangen aber dementsprechend nach aufwändigeren Waren und sozialen Gebäuden.
Insgesamt gibt es fünf Stufen der Einwohner (Pioniere, Siedler, Bürger, Kaufleute und Aristokraten), wobei Bürger beispielsweise stetig mit dem Rohstoff "Alkohol"
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Im Gegensatz zu den Vorgängern reicht es völlig aus, wenn sich die Einflussradien der Markhäuser überschneiden. Einer rascheren Gebietserweiterung steht nichts mehr im Wege. |
versorgt werden müssen, der in einer längeren Produktionskette hergestellt wird. Später müsst ihr sogar mehrere Inseln besiedeln, um die ganzen Bedürfnisse eurer Leute in den Griff zu bekommen. Dazu stellt ihr dann ein Handels- und Transportnetz auf die Beine und legt Schiffsrouten mit Hilfe der globalen Strategiekarte fest. Aber was bringen eigentlich aufgewertete Insel-Bewohner? Erstens mehr Steuereinnahmen und zweitens braucht ihr immer eine bestimmte Anzahl von höherstufigen Einwohnern, damit weitere fortgeschrittene Gebäude freigeschaltet werden.Je größer eure Siedlung wird, desto mehr Nahrung brauchen die Einwohner. Irgendwann bewältigen Jäger und Fischer diese Nachfrage nicht mehr und ihr müsst zu einer Alternative greifen. Hier kommt der Bauernhof ins Spiel. Auf einem Feld wird Korn angebaut und geerntet. Der Sackträger bringt die Ernte zum weiterverarbeitenden Betrieb, der Mühle. Dort wird das Korn zu Mehl gemahlen und anschließend vom Bäcker zu Brot verarbeitet. Diese zusammenhängende Kette braucht nicht mit Straßen verbunden werden, sofern die Gebäude untereinander im Einflussbereich liegen. Lediglich die Bäckerei muss mit einer Straße versehen werden, damit die Brote im Lager landen.