Spore26.08.2006, Marcel Kleffmann
Spore

Vorschau:

Vergesst Götterspiele wie Black & White oder Populous! Wahrhaft "Gott sein" könnt ihr nur im neuen Projekt vom Sims-Vater Will Wright. Angefangen als Einzeller in der Ursuppe über den Landgang bis hin zur Gründung einer Zivilisation und der Weltraumeroberung – all das dürft ihr in Spore (ab 22,00€ bei kaufen) selbst unter eure Fittiche nehmen! Wie solch ein Mammut-Konzept in der Praxis funktionieren soll, verrät die Vorschau.

Die Evolution in euren Händen

Das Leben begann, gemäß der Evolutionstheorie, in der so genannten "Ursuppe". Und auch in Spore startet ihr in dem gänzlich grünen Gewässer als Einzeller. In Pacman-ähnlicher 2D-Sicht schwimmt ihr durch die Suppe des Lebens und fresst andere Winzlinge auf, um die Bedürfnisse "Hunger" und "Gesundheit" zu decken. Je mehr Zellen ihr gefuttert habt, desto  mehr genetische Informationen erhält euer Tierchen.

Das Leben beginnt in der 2D-Pacman-Ursuppe.
"Fressen und gefressen werden" heißt die Devise und deswegen solltet ihr euch vor größeren Urwesen in Acht nehmen solltet. Habt ihr eurem Pantoffeltierchen genügend genetische Informationen einverleibt, könnt ihr eine Nachwuchs erschaffen. Diese nächste Generation führt euch automatisch in den Kreaturen-Editor, um die gesammelten DNA-Informationen in Knochen, Gliedmaßen oder sonstige Elemente zu investieren. So könnt ihr eurer Zelle eine Geißel verpassen, damit sie schneller vom Fleck kommt oder mit einem Stachel ausrüsten, um sie im Kampf gegen andere Tierchen erfolgreicher zu machen. Bis an fünf Generationen soll diese Ursuppen-Phase dauern, bevor das stetig wachsende Wesen im dreidimensionalen Urmeer landet. Während die echte Evolution hierfür Milliarden Jahre brauchte, dauert es in Will Wrights Projekt nur Minuten.

Mehr Möglichkeiten im Meer

Angekommen im 3D-Meer steuert ihr euer Wesen aus der Schultersicht und macht weiterhin Jagd auf andere Viecher. Dabei werden die Gestaltungs-Möglichkeiten im Editor von Generation zu Generation umfangreicher und erfordern mehr DNA-Informationen. Grundlage für die Form eures Tierchens ist eine beliebig lange und verformbare Wirbelsäule, die ihr mit wenigen Mausklicks verkürzt oder verlängert oder wie ein C zurechtknetet. An dieses geschaffene Grundgerüst lassen sich Körperteile flexibel montieren, vergrößern, verkleinern, krümmen oder drehen. 

Erst wird das Rohmodell gebaut und danach mit schicken Haut-Texturen versehen.Je nach Mundbauteil entscheidet ihr euch für einen Fleisch-, Pflanzen- oder Allesfresser und je nach Art und Form des Mundes wird die Stimme eures Schützlings berechnet. Augen, Beine, Arme, Flossen, etc. dürfen ebenfalls nicht fehlen und wie viele Gliedmaßen oder funktionelle Organe eure Kreatur letztendlich besitzt, bleibt eurer Kreativität überlasen. Ihr könnt eurem Tierchen zwei Beine verpassen oder drei oder vier. Oder doch lieber zwei Köpfe, drei Augen und vier Arme?

Später kommt es selbstverständlich zum Landgang, d.h. irgendwann werdet ihr im Editor anstatt von Flossen auch Beine auswählen können und verlasst dann die nasse Geburtsstätte (ob man weiterhin unter Wasser weiterspielen kann, ist unbestätigt). Was sich jetzt furchtbar kompliziert anhört, ist mit dem Kreaturen-Editor wirklich einfach: Alle Umbaumaßnahmen an eurem Schützling funktionieren via Drag&Drop-System. Auf der linken Seite findet ihr die gruppierten Bauteile und klebt sie einfach an das Grundgerüst der Kreatur, das ihr ebenfalls mit wenigen Mauszügen verändern könnt. Zusätzlich bewertet der Editor eure Kreation in Bezug auf Stärke, Geschwindigkeit sowie Tarnung und ob ihr einen Pflanzen- oder Fleischfresser züchtet. Außerdem könnt ihr im Editor antesten, ob die rudimentären Eigenschaften wie "Brüllen", "Angreifen" oder "Laufen" überhaupt funktionieren. Wie sich euer Tier bewegt wird in Echtzeit basierend auf dem Skelettgerüst berechnet, so sind selbst fließende Laufstile mit einer ungeraden Anzahl an Gliedmaßen möglich. Von einem Tier mit vier Beinen könnt ihr daher einen pferdeähnlichen Galopp-Stil erwarten, je nachdem wo ihr die Gliedmaßen befestigt.  

Ökosystem

Die Weiterentwicklung eurer Kreatur erfolgt abermals über die Tochtergeneration, doch zur Produktion eines Eies müsst ihr erstmal einen paarungswilligen Artgenossen finden. Nach einem Brunftschrei und einem kurzen mit Saxophonmusik unterlegten Paarungsritual wird ein Nest angelegt und schwups seid ihr wieder im Kreaturen-Editor, um DNA-Punkte auszugeben. Seid ihr mit der Weiterentwicklung zufrieden, übernehmt ihr anschließend die Kontrolle über die Tochtergeneration, die erst wachsen muss, bevor sie sich wiederum Paaren und

Die Artgenossen hören und erwidern den Brunftschrei.
weiterentwickeln kann. Auf der Suche nach Nahrung trefft ihr je nach eurer Futterausprägung auf Kontrahenten, die sich teilweise im Rudel zusammenrotten oder als Einzelgänger unterwegs sind. Dieses Verhalten überträgt sich auf die eigene Spezies, dass ihr aktiv durch die Bildung von Freundschaften beeinflussen könnt. Wird eure Schöpfung doch mal von anderen Tieren verspeist, ist das Spiel nicht vorbei, sondern wirft euch eine Generation zurück. Dank des dynamischen und sich ständig weiterentwickelnden Ökologiesystems, wird eure Spezies niemals am Ende der Nahrungskette stehen.

Stammgründung

Außer des Erscheinungsbildes des Körpers lässt sich die Intelligenz schrittweise erhöhen, wodurch weitere Bausteine freigeschaltet werden. Mittlerweile sollte die grundlegende Erschaffung eurer Kreatur in Bezug auf Form und Aussehen abgeschlossen sein und es beginnt die Stammgründungsphase. Fortan beginnt der soziale, kulturelle und technologische Aufstieg der Spezies. Anstatt nur eine Kreatur durch die Welt zu führen, steuert ihr  eine Herde und müsst außer Nahrung, auf Bevölkerungszahl und Geld achten; Kämpfe mit anderen Stämmen finden ebenso in Gruppen statt. Mit der Zeit kauft ihr euren Schützlingen solche Technologien wie Feuer, Speere oder Trommeln und beobachtet wie die Kreaturen mit diesen Errungenschaften umgehen. Vielleicht

Die blaue fischähnliche Kreatur verteidigt sein Nest.
entwickelt sich daraus ja ein mit Speeren bewaffneter Tanz um ein Lagerfeuer bei Trommelmusik oder ein schlichter Speerkampf.

Langsam wird es Zeit für primitive Bauwerke. Auch hier könnt ihr eurer Kreativität mit dem Gebäude-Editor freien Lauf lassen. Aus geometrischen Blöcken (Quadraten, Kreisen, Zylindern) modelliert ihr Schritt für Schritt eure Häuser und setzt sie in eure Siedlung. Habt ihr keine Lust, selbsttätig die Architektur für euer Volk zu planen, kann der Computer die Bauwerke generieren oder ihr sucht euch einen Baustil aus dem Internet raus. Der Clou ist, dass alle Gebäudemodelle von Spielern irgendwo auf der Welt gestaltet wurden und so ein Teil eurer Welt werden. Nicht nur die Gebäudestile werden mit Hilfe eines Servers weltweit verteilt, die Kreaturen, die andere Spieler entworfen haben, finden ebenfalls Einzug in eure ganz eigene Welt (allerdings vom Computer gesteuert). Die Übertragung aller kreativen Modelle, egal ob es Gebäude oder Kreaturen sind, erfolgt mit Hilfe eines speziellen, stark komprimierungsfähigen Algorithmus und sofern ihr keinen Internetzugang haben solltet, übernimmt die KI die kreative Gestaltung.

Zivilisationsphase

Beim Design der Kreaturen könnt ihr eurer Kreativität freien Lauf lassen.
Während der Stammesphase könnt ihr erstmals weit rauszoomen und euren ganzen Planeten mit der Kamera erkunden. Die Optik ist dabei einmalig: Berge und Täler wechseln sich fließend mit Flüssen und Seen ab, dazwischen liegen andere Stämme und überall ziehen Lebewesen umher. Doch zurück zum Stamm, der sich langsam zu einer richtigen Stadt mit eigener Infrastruktur und Produktionsgebäuden wie Bauernhof oder Fabrik verwandelt. Eure Aufgaben drehen sich jetzt vorrangig darum die Zivilisation voranzubringen. Technologien müssen erforscht und Rohstoffe besorgt werden. Gleichermaßen beginnt die Kontaktaufnahme mit den Nachbarsleuten (Handel, Bündnisse, Kriege); war die Stammesphase noch mit Populous zu vergleichen, kommt langsam die globale Strategie à la Civilization zum Vorschein. Diese diplomatischen Beziehungen zu den anderen Kulturen prägen den Charakter eurer Zivilisation und wie letztendlich Rassen auf euch zukommen. Da ihr "globale" Entscheidungen zu fällen habt, nämlich die Stämme militärisch, kulturell oder ökonomisch zu beeinflussen oder Fahrzeuge aller Art zu bauen, wird die Stadt weitgehend selbstständig funktionieren. 

Ab in den Weltraum

Die letzte Phase von Spore wird eingeleitet, wenn eure gedeihende Zivilisation irgendwann in einer weit entfernten Zukunft, ein typisches 50er-Jahre UFO baut. Das Flugobjekt könnt ihr wiederum selbst steuern, um euren Planeten herumsausen und in euer Sonnensystem erkunden, dieser Übergang von Planet zu Weltraum ist fast fließend und wird nur durch einen kleinen Laderuckler unterbrochen. Jeden Himmelskörper könnt ihr untersuchen und findet in den

Videos

Video: E3-Trailer (Laufzeit: 1:31 min)

Video: E3-Trailer 2 (Laufzeit: 3:47 Min.)

Video: E3-Trailer 3 (Laufzeit: 3:17 Min.)unterschiedlichsten Atmosphären vielleicht sogar Leben. Habt ihr gar den interstellaren Antrieb entwickelt, geht es weiter hinaus und zwar in einen Bruchteil der Galaxis. Aber hier ist längst nicht Schluss: Bis zum bitteren Ende rausgezoomt sehen wir die ganze Milchstraße - 500.000 Sonnen mit jeweils eigenem Sonnensystem (durchschnittlich vier Planeten) soll die Galaxis umfassen. Überall könnte Leben sein&

Was macht man bloß im Weltall? Genau! Planeten erforschen, fremde Lebensformen entführen und kreuzen oder Kontakt zu

Aus dem Weltall seht ihr sogar die Städte auf dem Planeten; im Hintergrund prangert ein Gasgigant.
ihnen aufnehmen. Dabei können die ersten Kontakte wunderbar funktionieren und zu einer Allianz führen oder letztendlich einen interstellaren Krieg auslösen. Wenn ihr beispielsweise mitten aus einer außerirdischen Stadt Fahrzeuge, Objekte oder Lebewesen entführt, wird euch höchstwahrscheinlich sofort der Krieg erklärt und da ihr nie wisst, wie stark solch eine Zivilisation ist, bzw. wie viele Verbündete sie hat, können schnell große Kriege entbrennen.

 

Alle Rassen, die ihr kennen gelernt bzw. mit eurem UFO entdeckt habt, werden zur Sporepedia hinzugefügt. Dort geben an Trading-Card-Spiele erinnernde Übersichtskarten Aufschluss über die Rassen und ihr seht auf einen Blick die Stärken und Schwächen der Aliens. Nebenbei könnt ihr unbewohnte Planeten besiedeln (stilecht mit Städten unter einer atmosphärischen Glaskuppel), Terraforming-Prozesse einleiten oder mit Hilfe der Gentechnik anderen niedrig entwickelten Rassen mit einer Intelligenzspritze bei der Entwicklung unter die Arme greifen. Diese Phase von Spore wird niemals enden. 

Ausblick

Spore war schon mein Highlight auf der E3 2005 und auf der Messe in diesem Jahr bestätigte sich der Eindruck erneut. Will Wrights neuer, man mag ihn schon fast Geniestreich nennen, ist ein Komplexitätsmonster voller Abwechslung und Kreativität. Zuerst entwickelt man seine Kreatur in Ruhe mit unglaublich vielen Möglichkeiten, danach kümmert man sich als Städtevater und Kommandant um die sozialen, kulturellen und wirtschaftlichen Elemente, bis der Sprung zu den Sternen die Grenze aller bisher bekannten, jemals als Spiel umgesetzten Größendimensionen sprengt. Da der Übergang zwischen den einzelnen Phasen fließend ist und durch bestimmte Schlüsselereignisse ausgelöst wird, hat man auch nicht das Gefühl ein Puzzle aus bekannten Elementen zu spielen. Verpackt wurde die Evolution in ein logisches Interface, ein starkes technisches Grundgerüst mit fast stufenlosem Zoom vom Planeten bis zur Milchstraße. Die weltweite Verteilung der von den Spielern geschaffenen Kreaturen und Gebäuden ist sowieso eine geniale Idee. Bis Will Wright mit Spore fertig ist, wird es wohl noch bis Mitte 2007 oder länger dauern. Schade, ich kann es kaum erwarten, meinen dreiäugigen Fünffüßer zu erschaffen.

Ersteindruck: sehr gut

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