Diablo 319.08.2009, Marcel Kleffmann
Diablo 3

Vorschau:

Obwohl am Mittwoch nur Presse- und Fachbesucher auf das gamescom-Messegelände losgelassen wurden, bildete sich binnen weniger Minuten am Blizzard-Stand erst eine übersichtliche und dann eine sehr lange Schlange. Was lockte denn dort? StarCraft 2 oder "Cataclysm"? Diesmal nicht! Es konnte Diablo III erstmals (öffentlich) angespielt werden...

Mit dem Barbar in der Wüste...

Der Wüstenwind heult. In Böen bahnt sich der Sand einen Weg durch die zerklüfteten und scharfkantigen Felsen und weht meinem Barbaren der Stufe 12 um die Nase. Vor ihm stehen einige Personen, die scheinbar aus der nahe liegenden Stadt geflohen sind und bitten meinem Muskelprotz darum, die Wüste zu durchqueren, was sie sich schon seit Ewigkeiten nicht mehr trauen. Kein Problem denk ich mir und auf geht's...

Video: Hack&Slay in der Wüste...

Mit dem gewohnten Mausklick läuft der Barbar gleich in die erste Sackgasse. Doch zumindest ein verrottender Kadaver lässt sich anklicken und spendiert eine Ladung Gold. Sofort tauchen Gegner aus dem Wüstensand auf und attackieren. Ich halte die Maustaste gedrückt und mit zwei Hieben sind beide Gegner äußerst blutig außer Gefecht gesetzt - kreuz und quer in der Umgebung klebt das Blut. Etwas Beute wird aufgesammelt und weiter! In den umgebenden Felsstacheln der Wüste huschen immer wieder Wesen vorbei, die dann auf den Barbar niederstürzen, doch gegen seine Schlagkraft ist kein Kraut gewachsen.

Mehr Tempo

-Mehr VideosWährend der Raufbold mit der linken Maustaste den Standard-Nahkampf-Angriff vollführt, wird mit der rechten Maustaste die Spalten-Attacke ausgelöst, die mehrere Ziele trifft, aber nur dann einsatzbereit ist, wenn der Barbar durch den normalen Angriff mindestens einen von drei "Fury Orbs" im Kampf aufgebaut hat. Zusätzlich kann er seine Angriffkraft durch einen Schlachtruf für eine Minute erhöhen und alle Gegner in seinem Umfeld um sich herum kurzzeitig "betäuben". Wozu das gut ist, finde ich zwei Dünen weiter heraus: Dort lauert eine größere Ansammlung von Gegnern so ungefähr ein Dutzend und in der Mitte scheint ihr Anführer zu sein. Also schnappe ich ihn mir als erstes. Kaum lasse ich meine Attacken auf ihn niederprasseln, umzingeln mich seine Lakaien und nur mit dem Betäubungsangriff und dem Spalten radiere ich die Gruppe aus. Als Belohnung für diese Serie an Kills, erhalte ich Bonus-XP und je mehr Feinde ich in einer Reihe ausschalte, desto höher fällt dieser Bonus aus. Sonderlich schwer war die Attacke auf die Gruppe nicht und die verlorene Lebensenergie bekommt mein Barbar 

Der Barbar produziert Hackfleisch...
durch Health-Orbs wieder, welche einige (längst nicht alle) Schergen hinterlassen und das Leben langsam wiederauffüllen.

Fertigkeiten und Co

Bisher gab es kein Hindernis für die barbarische Schlagkraft. Doch es tauchen langsam interessantere Feinde auftauchen: So gibt es Gestalten, die sich einbuddeln und erst in der Nähe auftauchen und angreifen, dann Fernkampf-Feinde, Wesen mit Beschwörungspotenzial und fiese Geisterwesen, die einen Wirbelwindangriff loslassen, der sie für Nahkämpfer gelegentlich unangreifbar macht. Vor allem größere Mischungen dieser Typen können gefährlich werden und wenn unter Umständen noch rare Gegner (blau gekennzeichnet) auftauchen, kann es heikel werden. Diese starken und resistenteren Exemplare haben Spezialfähigkeiten und teilen gut aus. Ohne Griff zum Heiltrank, der danach eine Abklingzeit hat, wäre mein Barbar doch glatt gestorben. Mit exzessivem Spalten und etwas heroischem Weglaufen sind die besonderen Gegner letztendlich erledigt und spendieren reiche Beute: Eine rare Zweihandaxt mit zusätzlichem Elektroschaden, viel Gold, mehrere Schriftrollen mit kurzzeitigen Verstärkungszaubern, Schriftrollen zur Identifikation von unbekannten Items (klassisch Diablo) und irgendein Stoffstück mit Werten, die für den Barbar völlig uninteressant sind. Apropos Werte: Wie bei Diablo gibt es wieder die Hauptattribute Stärke (physische Angriffskraft), Beweglichkeit (Ausweichen, kritische Trefferchance), Vitalität (Lebensenergie und Regeneration) und Willenskraft (Zauberschaden), ergänzt durch Rüstung sowie gewisse Resistenzen. Neben dem Schaden pro Sekunde werden auch die tatsächlichen Angriffe pro Sekunde im Charakterfenster aufgeführt.

Barbarische Kämpfe

Das Inventar (notorisch zu klein)
  Der Barbar stürmt voran: Selbst Sandstürme in der Wüste können ihn nur kurz aufhalten, bis er auf einen Questgeber trifft, der ihm kurz vor seinem Ableben eine Aufgabe übermittelt und zwar soll ich seine verlorenen Sachen finden und zurückbringen - nichts Spektakuläres. Einige Schritte weiter erlangt  der Barbar eine weitere Sidequest und zwar soll er sich bei einem ominösen Kult näher umschauen.

Gesagt getan und nachdem er sich in das nächste Gebiet begeben hat, nehmen die Gegnermassen zu und zwar deutlich. Ständig haut der Barbar im Spalten-Rausch über 25 Feinde in einer Reihe über die Wupper und pflügt wie eine marodierende Dampfwalze durch die Horden; dank der Health-Orbs fallen die Regenerationszeiten kurz aus. Mitten im Gemetzel gibt es dann ein Level-Up, das mit einem sehr eindrucksvollen Vollbild Blitz/Leucht/Flash-Effekt angekündigt wird. Sofort schnappe ich mir einen neuen Nahkampfskill, der eine Chance hat, die nächsten Angriffe zu beschleunigen. Diese neue Attacke lege ich auf die Quickswap-Option - das bedeutet, sobald ich die Tab-Taste einmal drücke, wird wer neue Skill auf Maustaste 1 gebunden und wenn ich Tab erneut drücke, ist der alte Standard-Angriff wieder dort. Allzu viele Wahlmöglichkeiten hatte ich in dieser Messe-Version ohnehin nicht, da viele Fertigkeiten weder implementiert noch vorhanden waren. Nichtsdestotrotz wird jede Charakterklasse drei verschiedene Fertigkeitsbäume (beim Barbar: Juggernaut, Battlemaster, Berserker) haben.

Darüber hinaus können die einzelnen Fähigkeiten durch Skill-Runen verändert bzw. verbessert werden. So könnte zum Beispiel die harmlose Teleport-Fähigkeit mit einer "Striking rune" zu einem Offensivangriff führen. Neben diesen Runen gibt es wiederum Edelsteine für Gegenstände mit Sockel wie z.B. einen  Rubin, der im Stiefel eingesetzt die Laufgeschwindigkeit, in der Waffe 

Geskriptete Events sollen die Atmosphäre anheizen.
eingesetzt die erbeutete Goldmenge oder bei allen anderen Plätzen die Vitalität um sechs Punkte erhöht. Wobei sowohl Edelsteine und Skillrunen zufällig von Gegnern als Beute hinterlassen werden. Gegenstände könnt ihr übrigens in folgende Slots anlegen: Füße, Hosen, Gürtel, Hände, zwei Ringe, Brust, Schultern, Helm, Amulett und Waffen (linke und rechte Hand).

Bildschirmfüllende Blutexplosionen

Soweit so blutig: Mit Stufe 13 geht es weiter und der Barbar trifft auf seltsame in Kutten gehüllte Gestalten, die scheinbar einen Schrein anbeten. Doch hier hilft kein Beten, der Barbar mäht sie förmlich um, sie konnten nicht einmal ihre Begleiter beschwören. In der Wüstenstadt der Kulisten hingegen werden reichlich Gegner beschworen und auf dem Zentralplatz tickt der Kill-Counter locker über 30, wobei wieder Gegner mit blauem Schriftzug auftauchen, was das Ganze vertrackt macht. Doch ein Heiltrank schafft rechtzeitig Abhilfe, bevor die größeren Gegner in bildschirmfüllenden Leichenexplosionen mit exzessiven Blutspritzern die virtuelle Welt verlassen. Achtet man genauer auf die Todesanimationen, werden verblüffende Details sichtbar und zwar werden bei den Gegnern gelegentlich kleinere Teile oder gar Köpfe abgetrennt. Trotz hohem Blutgebrauch wirkt Diablo III trotzdem nicht sonderlich brutal oder gar abstoßend, es ist vielmehr ein Stilelement um die Atmosphäre zu untermalen und obwohl damals lang und breit über den "farbenfrohen" Grafik-Stil gemeckert wurde, nein, in der Wüste ist Diablo III wirklich finster und morbide - kein Wunder bei dem ständig wehenden Wüstensand und den gruseligen Felsspitzen, die überall am Gelände zu sehen sind. Dennoch fiel auf, dass die Quest-Präsentation noch sehr spartanisch ist (keine Zwischensequenz, nur Text) und das anspielbare Level nicht mit dem angekündigten Zufallsgenerator zusammengepuzzelt wurde.

Der Hexendoktor

Neben dem Barbaren wirkt der gebückt krauchende Hexendoktor zerbrechlich und irgendwie ist er es auch, jedenfalls im Nahkampf. Seine Stärken sind obskure Molotow-Cocktails, die er ohne Manaverbrauch im Fernkampf werfen kann und einen aus World of WarCraft bekannten Furchtzauber, der selbst rare Gegner in Panik durch die Gegend laufen lässt und mit sehr viel Glück/Pech mitten in die nächste Gegnergruppe rein, die dann gleich auf Angriff schaltet. 

Aus der Entfernung entfacht der Magier sein Potenzial.

Ansonsten kann der hinterlistig wirkende Hexendoktor Kreaturen wie Zombie-Hunde beschwören, die für ihn kämpfen, was in der Praxis halbwegs gut funktioniert, nur würde ich mir eine Steuerleiste oder einen Angriffsbefehl für die Gefolgsviecher wünschen. So muss meist erst der Hexendoktor vorlaufen und die Gegner "aktivieren", damit die Begleiter mitkämpfen. Bei großen Feindansammlungen helfen unter anderem die Leichenspinnen, die der Hexendoktor aus einem Leichnam beschwören kann. Dennoch sollte der Hexendoktor es tunlichst vermeiden in den Nahkampf zu gelangen oder sich umzingeln zu lassen, wobei der Furchtzauber dann die letzte Chance ist. Stirbt übrigens ein Charakter, wird dieser am letzten Checkpoint wiederbelebt.

Ein Magier

Last but not least konnte ich den Magier als dritte Klasse kurz antesten, der irgendwie so gar keine Schläge einstecken kann und deswegen bei mir ziemlich schnell das Zeitliche segnete. Für den Nahkampf kann der Zauberkünstler zwar die Spektralklinge verwenden und "Arkane Orbs" als Fernkampfattacke verschießen, doch ohne die Eisrüstung, ist der Magier schnell weg vom Fenster. Deswegen kann der Zauberer ein Spiegelbild von sich erschaffen und Feinde mit der Frostnova einfrieren bzw. verlangsamen, um sie dann in Ruhe und aus der Ferne vernichten zu können. 

Ausblick

Wie fühlt es sich an? Diablo III spielt sich anfangs sehr simpel und zugänglich. Im Handumdrehen sind die ersten Gegnerhorden niedergeklickt und Beute ist eingesackt. Erst mit zunehmender Zeit werden die Fähigkeiten der Feinde gefährlicher und man muss ihnen entsprechend aus dem Weg gehen, sie überlisten oder nach einer bestimmten Killreihenfolge vorgehen. Wobei ich sehr gespannt bin, wie die Herausforderungen im höheren Level-Bereich aussehen werden und welche Rolle die interaktive Umgebung spielt, die in der Messefassung irgendwie fehlte. Abseits des klassischen Hack&Slay-Prinzips und dem Verbesserungsdrang des Charakters haben mich die Health-Orbs positiv überrascht, da die Pausen zwischen den Kämpfen ordentlich reduziert werden und zum Glück nicht jeder Gegner solch eine Regenerationskugel hinterlässt. Diablo III spielt sich daher schneller und flüssiger als der Vorgänger, verspricht aber mehr Abwechslung beim Gegnerdesign und stellt grafisch derzeit die Action-Rollenspiel-Konkurrenz dank tollem Design, geschmeidigen Animationen und einmalig morbidem Flair in den Schatten. Trotzdem wird noch viel Zeit verstreichen bis Diablo III erscheint, da u.a. noch immer Klassen angekündigt werden müssen. Questdesign, Schwierigkeitsgrad, Präsentation, Story sowie die Multiplayer-Möglichkeiten (u.a. im kooperativen Schnetzelmodus) müssen sich erst in den nächsten Monaten beweisen. Dennoch ist der erste Ausblick auf das Grundgerüst wahrhaftig "sehr gut", auch wenn man meinen könnte, dass Diablo III aufgrund einiger inhaltlicher Überschneidungen (Fähigkeiten, Edelsteine, Skillrunen) eine Art Mini-WoW für kleinere Gruppen und Solospieler sein könnte...

gc-Eindruck: sehr gut

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