Supreme Commander15.12.2006, Marcel Kleffmann
Supreme Commander

Vorschau:

In den letzten beiden Vorschau-Berichten zu Supreme Commander (ab 7,09€ bei kaufen) warfen wir einen Blick auf die strategische Ausrichtung des Spiels, beleuchteten die Größenverhältnisse und stellten das realistisch simulierte Kampfsystem vor. Bei einem Besuch in Paris, genauer gesagt auf dem Eifelturm, konnten wir endlich auch die Kampagne antesten…

Drei Feinde

In ferner Zukunft tobt ein tausendjähriger Krieg zwischen drei Streithähnen: UEF (United Earth Federation), Aeon und Cybran. Jede Fraktion kämpft für ihre eigenen Ideale und deswegen gibt es im Grunde genommen "keinen bösartigen Schurken", erklärt Chris Taylor von Gas Powered Games. Die United Earth Federation strebt danach, ihre zahlreichen Kolonien im Universum zu halten oder zu vergrößern, während die Aeon-Anhänger (Menschen in Alien-Tradition) zu dem Schluss gekommen sind, dass nur Friede herrschen kann, wenn alle anderen Mitbuhler vernichtet wurden. Als lachender Dritter könnten sich die Cybran entpuppen. Hierbei handelt es sich um von Menschen erschaffene Cyborgs, die als Denk- und 

Chris Taylor verriet ganz offen, dass sich Supreme Commander eher an die Hardcore-Strategen richtet. Gelegenheitsspieler werden trotzdem nicht vergessen und sollen vom durchdachten Interface profitieren sowie mit dem Tutorial an die Materie herangeführt werden.

Das Benutzer-Interface lässt sich übrigens frei am Bildschirm befestigen und kann klassischerweise "unten" platziert werden oder an den Seiten.Arbeitsmaschinen missbraucht wurden, bevor sich die Hybriden zu Höherem berufen fühlten und rebellierten.

Die Kampagne

Die laut Chris Taylor zwischen 30 und 45 Stunden lange Kampagne beginnt klassischerweise mit der Fraktionswahl, gefolgt vom ersten Briefing - die Zeit schnöder Texte als Erklärung zur bevorstehenden Mission ist vorbei. Mehrere animierte Portraits eurer Vorgesetzten oder Mitstreiter - inklusive lippensynchroner Sprachausgabe - bereiten euch auf das Geschehen vor und erklären die Hintergründe in Dialogform. Nicht nur vor dem Einsatz erhaltet ihr auf diesem Weg die nötigen Informationen, oftmals verändern sich die Gegebenheiten mitten im Einsatz. So beginnen die meisten Aufträge überschaubar und werden mit zunehmender Zeit komplexer. Gleiches gilt für die Karten, die wie bei Joint Task Force schrittweise vergrößert werden, unterbrochen von einem "Ruckler" als Ladepause.

Lange Beispiel-Mission

Wie verläuft solch eine Mission überhaupt in der Praxis? Anhand des zweiten Kampagnen-Einsatzes lässt sich der Ablauf recht anschaulich erklären: Anfangs soll ich eine Basis errichten und meinen Commander innerhalb von 45 Minuten zu einem reparaturbedürftigen Kraftwerk fliegen, das unzugänglich auf einem Hügel liegt - ein Lufttransporter ist erforderlich. "Kein Problem", denk ich mir und gebe eine Basis mit rudimentären Energie- und Masse-Produktionsgebäuden sowie den notwendigen Fahrzeug- und Flugzeugfabriken in Auftrag. Während der Commander die Produktionsreihe startet, warnt ein Vorgesetzter vor patrouillierenden Truppen zwischen Basis und Zielgebiet. Kurzum wird die Bauplanliste mit Boden- und Flakgeschützen erweitert sowie 20 "Panzer" 

Zwischen energie- oder masseproduzierenden Gebäuden werden neuerdings "Leitungen" bzw. Verbindungen angezeigt, welche die Produktionskraft erhöhen.
und fünf "Mobile Flugabwehrgeschütze" in Auftrag gegeben, obwohl die Fabrik nicht annährend fertig ist. Dazu klickt man auf den Rohbau der Produktionsstätte und kann die zu bauenden Einheiten trotzdem auswählen. Damit die Wartezeit nicht allzu lang ausfällt, lässt sich eine praktische, aber Rechenleistung fressende Zeitbeschleunigung aktivieren.

Wenig später sind Gebäude und Einheiten fertig. Die gepanzerten Truppen dürfen die Umgebung nach Feinden absuchen, während die Fahrzeugfabrik für stetigen Nachschub sorgt und auf dem Flugfeld der Lufttransporter zusammengesetzt wird. Als plötzlich mehrere Flugzeuge über der Basis auftauchen, muss ich kurz den Atem anhalten, aber die Verteidigungsgeschütze machen mit den Angreifern kurzen Prozess und fast zeitgleich spüren die Panzer eine kleine Streitmacht auf, die mit nicht nennenswerten Verlusten zu recyclebarem Schrott verarbeitet wird.

Nach einer halben Stunde (Missionszeit) ist der Flugtransporter startklar und da der Luftweg aufgrund der patrouillierenden Einsatzkräfte gesichert ist, wird der Commander in die übergroße Brieftaube eingeladen und juckelt in Richtung Kraftwerk. "Juhu, das war ja einfach! Mission erfüllt!", denk ich mir - doch Pustekuchen: Kurzerhand trudelt ein Funkspruch ein, dass mehrere Angriffswellen von Süden her auf das Kraftwerk zumarschieren. Ein kurzer Ruckler unterbricht das Geschehen und schwupps ist die ursprüngliche Karte um das Fünffache größer - sogar ein bodenständiger Weg zum Kraftwerk ist sichtbar. Sofort schicke ich die Panzerarmee zur Unterstützung und ordere Nachschub. Zum Glück enthielt der letzte Funkspruch ebenfalls die Konstruktionspläne für eine neue Einheit: das Gunship. Zuvor muss das Airfield auf "Tech Level 2" aufgewertet werden, was Ressourcen und vor allem Zeit kostet. Gesagt, getan und ein Dutzend Gunships bestellt...      

Kaum ist meine Verstärkung am Kraftwerk angekommen, nehmen die Fahrzeuge dank des intelligenten Aufstellungssystems eine sinnvolle Verteidigungsposition ein, d.h. die Panzer stehen in erster Reihe und die mobilen Flugabwehrgeschütze halten sich im Hintergrund. Alle drei angreifenden Wellen werden dank der formierten Feuerkraft zurückgeschlagen. Erfreulicherweise sind kaum Verluste zu beklagen als wieder ein Funkspruch eintrudelt: "Trotz aller Verteidigungsbemühungen muss das Kraftwerk evakuiert werden." Die (steuerbaren) Personentransporter sollen quer über die erneut vergrößerte Karte geschickt werden und brauchen natürlich Begleitschutz. Also gebe ich weitere Truppenmassen in Auftrag und schicke die Gunships vorsorglich auf eine Patrouillenrunde. 

Bei extrem großen Truppenmassen verschluckt sich die Wegfindungsroutine manchmal.
Zusätzlich errichte ich mit zwischendurch erstellten Konstruktionsfahrzeugen stationäre Geschütze mitten auf dem Weg, wo die Personentransporter herfahren. Einige neue Energiekollektoren in der Basis schaden ebenfalls nicht, denn die stationären Geschütze verbrauchen pro Schuss eine gewisse Ladung Energie.

Mit 24 Gunships und mehr als 60 Panzern beginne ich die Evakuierungsmission. Anrückende Feinde aus dem Süden leisten chancenlosen Widerstand. Der Konvoi tuckert weiter  (gleichmäßige Geschwindigkeitsanpassung aller gewählten Einheiten) in Richtung Zielposition und meine Gunships lasse ich vorweg fliegen. Keine gute Idee wie sich später herausstellt, weil der Gegner auf einer Anhöhe mehrere mit Raketenwerfern bewaffnete Truppen geparkt hat. Bevor ich den Rückzug einleiten kann, hat sich meine Luftstreitmacht halbiert - eine Schande! Für den Panzertross stellen die Raketenwerfer kein Hindernis dar und löschen die Bedrohung mit wenigen Salven aus. Selbst die anrollende Verstärkung mit rund zwanzig Panzern kann die wertvolle Fracht nicht aufhalten! So, die Zivilisten sind gerettet und abschließend muss der feindliche Commander ausgeschaltet werden, dann ist die Mission geschafft. "Nichts leichter als das, mit über 45 Panzern und zehn Gunships."

Wie geht's weiter?

Videos

Video: Gameplay 1 (Laufzeit: 4:46 Min.)

Video: E3-Trailer 06 (Laufzeit: 3:59 Min.)

Video: Chris Taylor (Laufzeit: 4:38 Min.)

Video: Tutorial (Laufzeit: 28:45 Min.)

Video: Multiplayerr (Laufzeit: 2:04 Min.)

Video: Trailer 2 (Laufzeit: 0:45 Min.)In den weiteren von uns angespielten Missionen ging es ähnlich abwechslungsreich von statten und als Belohung für die abgeschlossenen Felddienste steigt man im militärischen Rangsystem auf. Ob sich diese Beförderungen auf den späteren Kampagnenverlauf auswirken oder irgendwelche Upgrades bescheren, konnten wir in der knapp fünfstündigen Testphase nicht in Erfahrung bringen. Ein kleines Geheimnis bleibt ebenfalls die Galaxiskarte, auf der ihr euch zwischen den Missionen die Frontverläufe anschauen könnt und seht, wo euch der nächste Auftrag hinführt. Inwiefern man selbst die Angriffsorte

Gemischte Bauauftragsketten wie fünf Panzer, zwei Artillerien und zwei FLAKs können mit einem Befehl unendlich oft produziert werden.
aussuchen oder zwischen mehreren Zielen wählen darf, konnten wir in der kurzen Zeit nicht herauszufinden.

Komfort-Commander

Aufgrund der Größendimensionen der Schlachten hat sich Gas Powered Games mehrere Komfortfunktionen einfallen lassen, die den Commanderalltag vereinfachen. Neben dem automatischen intelligenten Formationssystem (an Land: Panzer vorne, Artillerie hinten, FLAKs dazwischen - im Wasser: Schlachtschiff in der Mitte, alle anderen Schiffe wie Zerstörer oder U-Boote kreisförmig als "Schutzschild" um das Schlachtschiff herum) und der Möglichkeit alle Einheiten über mehrere Bildschirme auszuwählen (hierbei werden die Konstruktionseinheiten automatisch abgewählt), dürft ihr im "Tech Level 3" den Sub-Commander bauen. Dieser Mini-Kommandeur kann zum Beispiel in eurer Hauptbasis abgestellt werden und repariert Gebäude. Wird dann ein Bauwerk zerstört, macht sich der Sub-Commander automatisch an die Arbeit und errichtet es neu.

Durchdacht ist auch das "Fährensystem", mit dem ihr eine Armee per Luftpost schnell und ohne viel Aufwand zwischen zwei Punkten hin und her transportieren könnt. Dazu müsst ihr der Fabrik einen Wegpunkt (Beacon) zuweisen, zu dem alle gebauten Fahrzeuge automatisch hinfahren. Dort warten die Vehikel bis der selbstständig agierende Lufttransporter landet, alle Truppen einlädt und zum zweiten Wegpunkt kutschiert. Ist das Truppen-Paket am Ziel abgeliefert, wird die Route erneut abgeflogen.

Ausblick

Der bisher unter Verschluss gehaltene Singleplayer-Modus von Supreme Commander kann sich im Vergleich zu anderen Echtzeit-Strategiespielen sehen lassen. Anstatt nur eine schnurgerade Ansammlung aus Zerstörungsmissionen als Kampagne zu verkaufen, wird euch im Feldzug eine durchgängige Geschichte präsentiert. Außerdem werdet ihr mit abwechslungsreichen Auftragszielen bombardiert, die sich zudem häufig ändern oder ergänzt werden. Dazu gesellen sich jederzeit vergrößerbare Karten, die wiederum strategisches Denken fordern - hier schlagen wieder die beeindruckenden Größendimensionen zu Buche und man weiß nie, wann die Mission wirklich vorbei ist. Unklar ist noch, wie sich das Rangsystem und die Planeteneroberungskarte in das Gesamtkonzept einfügen. Über die Qualität von KI und Geschichte ließ sich in den fünf Stunden noch recht wenig herausfinden, aber das bisher Gespielte macht verdammt neugierig.

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