Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde 203.02.2006, Jörg Luibl
Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde 2

Vorschau:

Weihnachten 2004 feuerte EA ein grafisches Feuerwerk ab. In der Schlacht um Mittelerde konnte man mit Frodo, Gimli & Co all das als Feldherr erleben, was Peter Jackson so bildgewaltig auf der Leinwand inszenierte. Aber so emotional und ansehnlich der Krieg auch war: Unter der pompösen Oberfläche blieb es strategisch flach. Kann die zweite Schlacht an Tiefe gewinnen?

Leider können wir diese wichtige Frage noch nicht endgültig beantworten. Das liegt daran, dass die Vorschaufassung nur zwei Drittel des Tutorials sowie Multiplayer-Matches mit Zwergen oder Goblins gegen menschliche Feldherren ermöglicht. Es gibt weder eine Kampagne noch Gefechte gegen Computergegner - schade. Deshalb bleiben so wichtige Aspekte wie die

Auch größere Truppenverbände lassen sich jetzt komfortabel in Formation bringen.
Story, das Missionsdesign oder die KI noch im Dunkeln. Und genau hier konnte der Vorgänger Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde (4P-Wertung: 83%) uns damals nicht überzeugen: Lassen sich Gegner einfach abschlachten? Variieren die Ziele in der guten und bösen Kampagne? Motiviert der offene Eroberungsmodus auf der Weltkarte?

Erste hoffnungsvolle Versprechen bietet euch Craig Owens von EA in unserem Interview, wo ihr etwas mehr über die neuen Schauplätze der Kämpfe, das Verhältnis von Buch- und Film-Vorlage, die neue Erstellung eines Helden-Charakters sowie die offenen Strategien im "War of the Ring"-Modus erfahrt, der an Risiko erinnert. All das konnten wir zwar noch nicht in Aktion überprüfen, aber wir können anhand des Gespielten bereits für etwas erfreuliches Licht sorgen und eine positive Tendenz erkennen. Es lässt sich jetzt schon absehen, dass die Entwickler die Kritik des Jahres 2004 ernst genommen und ihre Hausaufgaben gemacht haben. Zwar bleibt es beim alten Spielprinzip inklusive einfacher Rohstoffversorgung, Erfahrungsgewinn bei Truppen und Helden sowie pompösen Schlachten mit mächtiger Magie.

Aber zum einen wurde der Basisbau von seinen Zwängen befreit: Man kann von seinem Hauptquartier aus Anbauten wie Türme oder Mauern ziehen und endlich lassen sich Kasernen, Türme & Co auch dort bauen, wo man es für richtig hält. Dadurch gewinnen vor allem die Online-Duelle an Dynamik. Die wird auch dadurch gefördert, dass man Tunneleingänge graben und Truppen so schnell von A nach B bringen kann. Außerdem kann man neutrale Gebäude wie Tavernen erobern, um Söldner anzuheuern, und endlich auch in See stechen: Hafen, Transport- und Kriegsschiffe der Elben stehen erstmals zur Verfügung. Das sorgt für prickelnde Ungewissheit an den Küsten, muss sich in Sachen Spielbalance aber noch beweisen.

Aufstellung nach Maß

Lobenswert ist, dass auch das Taktik- und Formationssystem ergänzt wurde. Ihr könnt große Armeen endlich in sinnvoller Formation staffeln: Markiert alle Einheiten, haltet beide Maustasten gedrückt und zieht die Maus. Je nachdem, ob und wie weit ihr den Nager nach oben oder unten bewegt, bekommt ihr eine in die Tiefe gestaffelte oder in der Breite angelegte Formationsgrafik zu sehen, in der automatisch Bogenschützen hinten und Reiter vorne bzw. an den Flanken stehen.

Eure strategischen Punkte könnt ihr in einen Magiebaum investieren: Es fängt bei harmlosen Türmen an und reicht bis hin zum mächtigen Erdbeben.
Das Ziehen erfordert zwar etwas Übung, und wir sind schon mehr als gespannt auf die Umsetzung für die Xbox 360, ist aber schnell verinnerlicht. Schön ist, dass die Truppen sich dann selbstständig an die gewählte Position begeben und sich selbst in der Hitze des Gefechts vorbildlich an die Zielmarkierung halten. Auch die großen Wegfindungsprobleme des Vorgängers haben wir bisher nicht bemerkt. Schade ist nur, dass sich die Truppen beim ersten Marschbefehl oft wieder in einen Pulk auflösen - schon ist das Durcheinander wieder da. EA hat uns allerdings im Interview versichert, dass die gewählten Formationen auch in Bewegung beibehalten werden.

Das wäre ebenso wünschenswert wie eine Iconauswahl für die Truppentypen, denn so manche Schlacht geriet in ein heilloses Durcheinander, in dem man kaum zwischen Freund und Feind unterscheiden konnte. Im Gegensatz zu Warhammer 40.000: Dawn of War  gleichen sich die Völker farblich zu sehr. Das ist bei ersten Scharmützeln kein Problem, aber spätestens bei einem Dutzend Truppentypen. Vor allem, wenn dann noch Türme qualmend einstürzen, Nebelbänke wabern oder Brände schwelen geht die Übersicht verloren. Bisher lassen sich leider nur die Bautrupps, die Zauber und die Helden über Symbole direkt anwählen. Das führt dazu, dass man im Ernstfall nur noch die einfach zu erreichenden Spezialattacken ausführt und den Rest der tapferen Schwert- und Speerkämpfer aus den Augen verliert. Dabei wäre es sinnvoll, auch die Bogenschützen, die Pikeniere, die Axtwerfer oder die Reiter blitzschnell auswählen zu können. Abhife kann hier bisher nur die klassische Einteilung von Gruppen schaffen.

            

Truppen & Magie

Und das Management dieser Truppen lohnt sich: Denn sie können sich nicht nur in enger Schildwallstellung schützen,

Auf dem Hügel hat der Troll eine hohe Wurfreichweite - und seine Felsen sorgen für bösen Bereichsschaden.
sondern auch von der neutralen in die aggressive oder defensive Kampfweise schalten - so gewinnt man kurzfristig Boni für den Angriff oder die Verteidigung. Hinzu kommen zig Spezialfähigkeiten wie Sturmattacke oder Speerigel. Die Frage ist nur, ob diese kleinen Manöver angesichts der brachialen Magie untergehen. Hier wird der Test auch zeigen müssen, ob die KI wieder ungestraft in verschanzte Pikeniere hineinreiten kann und ob sie ihrerseits diese Finessen überhaupt einsetzt. EA hat nach eigener Aussage alle Skripte komplett umgeschrieben - wir sind gespannt.

Schon jetzt ist allerdings klar, dass die mächtigen Zauber erneut die größte Wirkung erzielen: Auf Knopfdruck löst ihr ein großflächiges Erdbeben aus, flutet ganze Landstriche oder durchlöchert eine Armee im magischen Pfeilhagel. Das sieht alles überaus grandios aus, aber wird physikalisch nicht ganz konsequent inszeniert: Ein Beben gefährdet eure Truppen z.B. nicht, selbst wenn sie im Epizentrum stehen. Das ist natürlich ein Zugeständnis an die Spielbarkeit, wird aber Realismusfanatiker stören. 

Genau so wie der Nahkampf, der zwar aus weiter Perspektive sehr gut aussieht, aber in Sachen Handgemenge nicht so detailgetreu dargestellt wird wie in Warhammer 40.000: Dawn of War : Zoomt man hinein, erkennt man z.B., dass Schwertkämpfer aus der dritten Reihe, die gar keinen Feindkontakt haben, trotzdem zuschlagen oder plötzlich umfallen. Sprich: Ein Verband hat eine Lebenspunktzahl, die einfach runtergerechnet wird.

Üppige Schlachtkulisse

Trotzdem sind die Gefechte überaus ansehnlich und werden so manchen gewöhnlichen Rechner in die Knie zwingen. EA lässt ein riesiges Arsenal an Kreaturen in wundervollen Landschaften von Dol Goldur bis zum Düsterwald auf euch los: Während

Würmer brechen aus dem Boden, Bäume brennen, Hobbits sterben und am Himmel flattert das Chaos.die Schattenfetzen von Wolken über den Boden jagen, schmeißen Trolle riesige Felsen, zischeln Riesenspinnen und fauchen weiße Drachen. Hinzu kommen die neuen Zwergen-, Elben- und Goblinkämpfer, Hobbitverbände oder Waldläufergruppen, die mit ihren Pfeilen ganze Flächenbrände entfachen, die Feinde einschließen und niederbrennen. Aber wird das Feuer in der Kampagne auch Freund und Feind gefährden? Oder nur den Feind?

Natürlich dürfen auch die Emotionen nicht fehlen: Gerade der plötzliche Jubel oder die Angst waren das Highlight im Vorgänger, denn soetwas fehlte auf den anonymen Schlachtfeldern mit all ihrem selbstlosen Kanonenfutter. Und Emotionen gibt es auch diesmal: Wenn Helden wie König Dain auftauchen, brüllen die Zwerge ihr kerniges Hurra hinaus. Allerdings wurden diese Gefühle damals nur punktuell eingesetzt. Auch hier wird erst die Kampagne zeigen können, ob es tatsächlich einen spürbaren Fortschritt gibt. Haben die Truppen ohne Helden Drachenangst? Nehmen hoffnungslos Unterlegene die Beine in die Hand?

        

Ausblick

Es sieht wunderbar aus. Es gibt sinnvolle Ergänzungen. Und es entführt in nördliche Kriegsregionen, die in Tolkiens Welt nur am Rande erwähnt wurden. Kurzum: Diese zweite Schlacht um Mittelerde weckt die Neugier und geizt nicht mit Reizen. Schade ist allerdings, dass wir bisher weder die Kampagne erleben noch Kämpfe gegen die KI bestreiten konnten. Denn genau das sind die beiden wichtigen Säulen, die beim Vorgänger wackelten. Wir sind sehr gespannt, ob EA diesmal abseits der Prachtkulisse und der Einheitenvielfalt auch ein stärkeres erzählerisches und strategisches Fundament gießen kann. Der Risiko-Modus stimmt jedenfalls genau so optimistisch wie das neue Bau- und Formationssystem. Die Online-Schlachten gewinnen dadurch an Dynamik und Vielfalt. Dass am 2. März das Schlachtfeld beben wird, ist klar. Die Frage bleibt, ob auch das Feldherrenherz in hitverdächtige Wallung gerät. Das Interview mit Product Manager Craig Owens hat mich jedenfalls euphorischer gestimmt als die ersten Spieleindrücke.

Ersteindruck: gut

0
Kommentare

Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.

Es gibt noch keine Beiträge. Erstelle den ersten Beitrag und hole Dir einen 4Players Erfolg.