Ab in die Action
"Hier ist das Keyboard! Hier ist die Maus! Leg los!" Da muss man mich doch nicht zwei Mal bitten! Schon gar nicht, wenn es sich bei dem Spiel um Loki handelt - dem unserer Meinung nach größten Geheimtipp im Genre, den wir in den letzten Jahren beobachtet haben.
Allerdings war trotz aller Euphorie immer noch Skepsis angesagt. Denn auch wenn wir schon erste Schritte in der grafisch opulenten und zufällig generierten Welt von Loki sowie erste Erfahrungen mit der Kampfmechanik im Allgemeinen machen konnten (siehe dazu die letzte
Vorschau), blieben zu viele Fragen offen. Kann die Story auf lange Sicht faszinieren? Wie sieht es mit dem Questsystem aus? Ist das Gegenstand-System ausbalanciert oder droht eine Item-Flut wie in Titan Quest?
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Opulente Kulissen und feine Effekte in 196 Abschnitten: Loki kann sich sehen lassen. |
Ich muss zugeben: Ich habe in den letzten Jahren schon zig Genre-Vertreter auf fast allen möglichen Systemen gesehen und gespielt. Und das einzige Mal, in dem ich ebenso nervös war und mit einem gespannt flauen Gefühl in der Magengegend vor dem Bildschirm saß, war seinerzeit bei Baldurs Gate Dark: Alliance auf der PS2 sowie in jüngerer Vergangenheit beim kurzen Anspielen von Hellgate: London auf dem X06-Event. Wobei dieser Vergleich unfair ist. Wo Hellgate eine düstere Moderne zeichnet und insgesamt eher an einen Shooter als ein klassisches Action-RPG erinnernt, bedient Loki eher konventionelle Elemente und setzt damit die Tradition von Diablo 2 fort, dem Urahn moderner Hack&Slay-Kunst.
Und auch wenn es einige Titel wie z.B. Titan Quest oder mit Einschränkungen auch Silverfall gab, die mir in den letzten Jahren und Monaten immer wieder über längere Abschnitte die Zeit versüßt haben, gab es doch keinen, bei dem der Funke auf Anhieb so übersprang, wie es bei den gut vier Stunden der Fall war, die ich mit der martialischen Amazone zubringen durfte.
Woran lag es? An der einfachen Kampfmechanik? Die befindet sich auf Genre-Standards (mit Linksklick physischer Angriff, mit Rechtsklick Spezialattacke oder Magie), wobei derzeit häufiges Klicken die "Wutleiste" schneller auffüllt, als es der Standardangriff gewährleisten würde. Doch dies ist nach Entwicklerangaben ein kleiner Bug, der in der Endfassung nicht mehr vorhanden sein soll. Dann wird die Schlaggeschwindigkeit nur über die entsprechenden Waffenwerte festgelegt; die Wutleiste, die besondere Aktionen ermöglicht, wird dann nur noch bei erfolgreichen Treffern aufgefüllt.
Dieser Bug könnte jedoch auch zu einem erweiterten Kampfsystem führen. Man könnte z.B. das "Wut"-Schnellklicken im Spiel lassen und zusätzlich noch eine Art "Ausdauer-Leiste" einführen, die bei den Schnellangriffen abnimmt und sich durch Ausruhen wieder auffüllt. So würde es zu kleinen taktischen Einschlägen kommen, die das ansonsten bereits gut funktionierende Kampfsystem weiter aufwerten würden.
Masse und Klasse
Dass wir es geschafft haben, in gut vier Stunden nur etwa ein halbes Dutzend der insgesamt 196 (!) vorgesehenen, größtenteils zufällig generierten Abschnitte zu durchstreifen, hat mehrere Gründe. Zum einen wurden wir immer wieder von der schieren Größe der Abschnitte überrascht. Und da man von Loki belohnt wird, wenn man sich auch außerhalb der vorgegeben Aufgabe umsieht, vergeht die Zeit sehr schnell. Denn nicht nur, dass die Gegner in etwas entfernter gelegenen
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Ein ungleicher Kampf? Egal, aus welcher Mythologie euer Held kommt, werdet ihr irgendwann im Laufe der Kampagne auch gegen Conquistadores kämpfen. |
Bereichen des Areals interessante Gegenstände beim Ableben zu hinterlassen scheinen, finden sich überall Kisten mit Gold und/oder Runen sowie vor allem in späteren Bereichen Rohstoffvorkommen, die für das Erstellen eigener Waffen und Rüstungen vonnöten sind.
Nicht zu vergessen die Kämpfe und das obligatorische Aufrüsten der eigenen Figur, die natürlich auch einiges an Zeit rauben. Und auch dabei überrascht das Team von Crimson Cow mit einem ausgefeilten Balancing: So werdet ihr mit einem einzigen Wölfchen, einer mickrigen Spinne und später selbst mit einem selbst heilenden Basilisken kaum Probleme haben. Doch wenn ein ganzes Rudel Wölfe, eine Spinnenhorde oder ein Dutzend Basilisken auf euch zukommt, sieht die Sache schon anders aus. Vergleichsweise vorsichtig müsst ihr euch dabei vorpirschen, da die Agressionszone der insgesamt gut 200 Gegner in allen mythologischen Reichen extrem unterschiedlich sein kann.
Allerdings ist das Kampfsystem trotz aller Vorzüge derzeit noch etwas zu sensibel: Zwar kann man seine Figur durch Tastendruck an eine Position festsetzen, so dass man bei einem "Danebenklick" statt eines Angriffes trotzdem nicht irgendwo hinläuft. Doch derzeit ist das Anklicken des neuen Gegners und damit z.B. auch das möglicherweise notwendige Wechseln des angepeilten Schlagempfängers (weil sich unter Umständen ein Zwischenboss ins Kampfgeschehen einschaltet), etwas zu pixelgenau. Etwas mehr Toleranz würde in der Endfassung Wunder wirken - zumal das Problem dem Team bekannt ist.