Neu ist, dass man einen "Zweitkran" errichten kann, um zwei Gebäude gleichzeitig in Auftrag geben zu können. Zusätzlich haben alle drei Fraktionen die Möglichkeit eine Nebenbasis bzw. einen Außenposten zu errichten, um beispielsweise leichter ein entferntes Tiberiumfeld abernten zu können. Gesteuert wird die Einheiten- und Gebäudeproduktion mit dem übersichtlichen Menü an der rechten Bildschirmseite. Dies ist in fünf Kategorien (Gebäude, Defensiveinrichtungen, Fahrzeuge,
|
Ein Flammenwerferpanzer grillt die Angreifer. |
Fußtruppen und Lufteinheiten) unterteilt, in denen ihr Bauaufträge erteilen könnt - einfache Ketten zur Einheitenproduktion sind möglich. Stampft ihr gar mehrere Waffenfabriken oder Kasernen aus dem Boden, könnt ihr die Produktionsstätten innerhalb der Unterkategorien getrennt ansprechen; zur Übersicht werden die ausgewählten Fabriken auf der Minikarte hervorgehoben.
Kampfsystem
Back to the Roots heißt es ebenfalls beim Kampfsystem, da alle Vor- und Nachteile der Einheiten auf dem "Schere-Stein-Papier"-Prinzip beruhen. Bazooka-Truppen sind daher effektiv gegen Panzer, Artillerie reißt gerne Gebäude ein und Flammenwerferpanzer grillen bevorzugt Infanteristen. Dieses System ist stark auf Zugänglichkeit zugeschnitten, allein weil die individuellen Stärken und Schwächen der Einheiten bei den Produktions-Informationen dabeistehen; neben den Ressourcenkosten und der nötigen Bauzeit. Dennoch fällt die recht große Anzahl an Spezialattacken - vergleichbar mit C&C Generäle oder Schlacht um Mittelerde - wie Flammschirmtruppen, Orca-Attacke, Kartenradar, "Zone Troopers"-Abwurf, Tiberiumsporen, Ionenwerfer, EMP-Angriff (zugänglich durch Eroberung eines neutralen Gebäudes) und Superwaffen auf, die ihrem Namen alle Ehre machen und große Teile der Basis in Schutt und Asche legen.
Dieses Kampfsystem lässt sich wie bei jedem "Schere-Stein-Papier"-Strategiespiel mit großen monotonen Einheitenmassen überlisten und für meinen Geschmack sind die Superwaffen zu stark. Selbst bei Supreme Commander kann man mit einer Atombombe nicht die halbe Basis wegreißen, sofern man nicht zu dicht zusammenbaut, was aufgrund der
|
KI-Problemchen: Bei der Wegfindung zeigten sich kleinere Probleme und nicht jede Einheit reagierte sofort bei Beschuss. |
Ausdehnungsbegrenzung im Basisbau bei C&C gar nicht verhindert werden kann. Im Grunde genommen ist der Spieler mit der ersten Superwaffe der haushohe Favorit. Zumindest haben die Kontrahenten mehrere Minuten Zeit sich zur Wehr zu setzen, bis die Superwaffe eingesetzt werden kann, inklusive hilfreichem Timer für den Gegenspieler. Einen Abwehrmechanismus gibt es nicht, nur ein Gegenangriff hilft.
Das Problemkind bei vielen C&C-Spielen war die künstliche Intelligenz des Computergegners, besonders im Skirmish-Modus (also ohne Skript-Hilfe) schwächelte die KI im offenen Kampf und griff leidenschaftlich gerne immer und immer wieder die gleiche Stelle an. Daran haben die Entwickler zum Glück etwas getan. Bislang hinterließ der Computergegner bei Tiberium Wars ein durchschnittliches bis gutes Bild und variierte die Angriffsziele, besetzte Häuser mit Infanteristen und sogar gezielte Luftangriffe oder Attacken auf Sammler waren zu beobachten. Trotzdem ist die KI, die wie bei Supreme Commander über mehrere Profileinstellungen ("Rusher", "Turtle", "Balanced", "Guerilla", "Steamroller") verfügt, ein netter Gegner zum Üben, für eine echte Herausforderung reicht es jedoch nicht. Es bleibt zu hoffen, dass der Computergegner in der finalen Version und auf den höheren Schwierigkeitsgraden an Stärke gewinnt.