Dark Age of Camelot15.06.2001, Jörg Luibl
Dark Age of Camelot

Vorschau:

Seit September 2000 (Start des Betatests) tummeln sich wagemutige Abenteurer in den Reichen von Dark Age of Camelot (ab 2,75€ bei kaufen) (DAoC). Wir haben uns intensiv in den sagenhaften Welten Midgards, Albions und Hebernias umgeschaut, und präsentieren Euch in einer ausführlichen Preview unsere Erfahrungen mit dem potenziellen EverQuest-Killer.

Seit September 2000 (Start des Betatests) tummeln sich wagemutige Abenteurer in den Reichen von Dark Age of Camelot (DAoC). Wir haben uns intensiv in den sagenhaften Welten Midgards, Albions und Hibernias umgeschaut, und präsentieren Euch in einer ausführlichen Preview unsere Erfahrungen mit dem potenziellen EverQuest-Killer.

Story

Als König Arthus stirbt, bricht das dunkle Zeitalter für Albion an: Die Grenzen des Reiches werden von magiekundigen Kelten und wilden Nordmännern bedroht und der Tod des begabten Feldherrn scheint die Feinde Albions nur zu bestärken. Während die Kelten von Hibernia aus ihre Raubzüge starten, kommen die Wikinger mit ihren Langschiffen aus Midgard. Doch jedes der drei Reiche bezieht seine Kraft aus mächtigen Relikten und Artefakten, die es zu schützen gilt...

...doch bis Ihr Euch an derartigen Raubzügen beteiligen könnt, müsst Ihr erst mal genug Erfahrung (Level 15) gesammelt haben und Euer eigenes Reich kennen lernen. Denn auch hier warten genug Abenteuer, Monster und Gefahren!

Gameplay

Zunächst könnt Ihr Euch für eines der drei Reiche Albion, Midgard oder Hibernia (erst ab Juli verfügbar) entscheiden. Die Entwickler haben sich redlich Mühe gegeben und jedem Reich seine eigene Sagenwelt zugrunde gelegt: Albion beruht auf arthurischen Legenden, Midgard auf nordischen Sagas und Hibernia auf keltischen Mythen. Die Reiche sind durch das Meer voneinander getrennt und unterscheiden sich erheblich hinsichtlich Landschaft, Bevölkerung, Klassen, Monster- und Gegnerarten sowie Architektur.

Albion ist dem frühmittelalterlichen England nachempfunden und bietet Euch folgende Völker zur Auswahl: Bodenständige Briten, magiebegabte Avalonier, wendige Sarazenen und stolze Highlander. Midgard liegt nördlich von Albion und ist an das wikingerzeitliche Skandinavien angelehnt. Hier könnt Ihr Euch als mächtiger Troll, flinker Kobold, stämmiger Zwerg oder ausgewogener Nordmann austoben. Hibernia ist die Insel im Westen Albions und orientiert sich am keltischen Irland: Elfen, Kelten, Firbolg und Lurikeen stehen -ab Mitte Juli- zur Auswahl.

Die möglichen Berufe bieten in jedem Reich eine gute Mischung aus Kämpfer-, Magier- und Heilerklassen: Es gibt reine Krieger, magiekundige Krieger, Ranger, Magier, Schamanen und Heiler. In Albion könnt Ihr ab Level 5 einer Gilde beitreten und Euch so weiter spezialisieren, in Midgard weiht Ihr Euch einem der nordischen Götter: Aus dem einfachen Wikinger wird dann z.B. ein Berserker oder Skalde. Eine komplette Liste der einzelnen Klassen samt Kurzbeschreibung und Spezialisierungen findet Ihr auf der offiziellen Homepage .

Ihr könnt Euch je vier Charaktere pro Reich erstellen. Je nachdem, welche Rassen- und Klassenkombination Ihr wählt, verändern sich Eure Attribute: Stärke, Intelligenz, Geschicklichkeit, Konstitution, Schnelligkeit, Ehrfurcht, Charisma und Empathie. Ihr habt jedoch noch 30 Punkte, die Ihr frei verteilen könnt. Bei der Charaktererschaffung habt Ihr vor allem optisch zahlreiche Möglichkeiten: Neben dem Geschlecht wählt Ihr aus einer Vielzahl an Haarfarben, Frisuren inkl. Gesichtsausdruck sowie drei Körpergrößen, was Euch enorme Gestaltungsmöglichkeiten gibt - nur Eure Statur könnt Ihr nicht verändern.

Die Entwickler geben Euch aber nicht nur bei der Charaktererschaffung, sondern auch im weiteren Spielverlauf sehr viele Möglichkeiten, Eure Figur einmalig zu gestalten: Alle Waffen und jedes Kleidungsstück werden optisch dargestellt - egal ob Ihr neue Handschuhe, einen Helm oder Stiefel anzieht. Zu den Highlights zählt allerdings, dass Ihr bei bestimmten Händlern Farbe für Stoff, Leder und Rüstungsteile kaufen könnt, um bestimmte Kleidungsstücke nach Eurem Belieben einzufärben. Besonders begehrte Farben (z.B. Schwarz) sind allerdings nicht so leicht zu bekommen. Hier haben die Entwickler ein dickes Lob verdient, denn es gibt nichts Schöneres für einen Rollenspieler als die individuelle Gestaltung seines Helden.

Wenn Euer Recke ein Reich von DAoC betritt, startet er in einem Dorf oder einer Stadt und ist zunächst unerfahren, schwach und absolut ortsunkundig. Wie in jedem Rollenspiel gilt es, Erfahrungspunkte zu sammeln, um irgendwann eine Stufe aufzusteigen und die begehrten Spezialisierungspunkte auf Kampf- und Magiekünste zu verteilen. Die Entwickler haben sich redlich Mühe gegeben, sowohl Kampf- als auch Quest-freudigen Naturen genug Spielraum zu geben. Ihr könnt also auf die harte Tour durch die Wälder ziehen und Euren Schwertarm an ersten Tieren oder Monstern erproben, deren Stärke à la EverQuest farblich unterteilt ist: Ist der Name Eures Gegners z.B. grün, solltet Ihr selbst mit verbundenen Augen keine Probleme haben. Blau ist schon schwerer, aber sollte zu schaffen sein. Ab der gelben Stufe wird`s dann kritisch, orange ist fast unmöglich und alles was rot ist, bedeutet den sicheren Tod für Euch - solche Gegner verlangen Teamplay und eine größere Gruppe. Aber keine Angst: Solltet Ihr sterben, verliert Ihr erst ab Level 6 Erfahrungspunkte (nie einen Level!), könnt einen Teil davon aber durch das Beten an Eurem Grabstein wieder einheimsen - vorausgesetzt, Ihr findet ihn wieder.

Das angestrebte Player vs. Player-System konnte in der Beta-Phase nur beschränkt getestet werden (durch Teleport auf eine Insel), soll aber bei Release das Aushängeschild von DAoC sein: Sobald Euer Charakter Level 15 erreicht hat, ist er in der Lage an Kämpfen gegen feindliche Reiche und deren Spieler teilzunehmen. Entweder beteiligt er sich an Raubzügen im Feindesland, oder er verteidigt sein eigenes Reich und die kostbaren Relikte in den Grenzgebieten. Das Innovative daran ist zum einen, dass Ihr neben den normalen Erfahrungspunkten auch so genannte "Realm Points" bekommt, die wiederum besondere Titel und Fähigkeiten, wie z.B. die Benutzung eines Pferdes, freischalten. Zum anderen eröffnen Feldzüge im Feindesland neue Team vs. Team-Perspektiven, denn nur eine an Klassen gut ausbalancierte und taktisch eingespielte Gruppe wird die begehrten "Realm Points" erobern können. Leider ist das System in der Beta-Phase noch nicht aktiv.

Spieltechnisch gesehen ändert sich auf den ersten Blick nicht viel: Jeder Online-Rollenspieler wird sich sofort aufgrund der vergleichbaren Benutzeroberfläche, Befehlsstruktur und Statusbalken heimisch fühlen: Gesteuert wird mit den Pfeiltasten und Eure Figur hat eine bestimmte Anzahl an Lebens- (rot), Ausdauer- (grün) und Magiepunkten (gelb), die sich bei Rast regenerieren. Über den Stand Eurer Erfahrung hält Euch ein blauer Balken auf dem Laufenden, der in zehn Bereiche (Bubbles) unterteilt ist. Die Charakterinfos stecken in einem mehrteiligem Menü, das Euch alle Statistiken, Kleidungststücke, Waffen und Zaubersprüche präsentiert. Es gibt außerdem acht Leisten, in die Ihr je acht Zauber oder Spezialattacken packen könnt. Ein Textfenster hält Euch über alle Nachrichten anderer Spieler auf dem Laufenden und in eine Textzeile könnt Ihr die seid frühesten Online-Rollenspielzeiten typischen Befehle wie z.B. "/sit" (Ihr ruht Euch aus) oder "/send Lan Hallo!" (Ihr grüßt den Spieler Lan) eingeben. Die gesamte Benutzeroberfläche von DAoC ist übrigens sehr User-freundlich und lässt sich per Mausklick frei auf dem Monitor verschieben, verkleinern oder vergrößern.

Was nach längerer Spielzeit sofort auffällt ist die gelungene Queststruktur, die sich durch kleine Details positiv von der Konkurrenz abhebt. Gesprächigere Naturen und wahre Rollenspieler werden sich daher in DAoC wohlfühlen und vor allem auf die Aufgaben stürzen: Dazu müsst Ihr nur die vielen NSCs (Nicht-Spieler-Charaktere) im Dorf mittels Rechtsklick ansprechen, um so einen Auftrag zu bekommen. Schön ist, dass Ihr die Schlüsselworte in den Texten nicht per Hand wiederholen, sondern dank Doppelklick direkter benutzen könnt (klappte in der Beta nicht immer). Sobald Ihr eine Quest angenommen habt, erscheint eine kurze Zusammenfassung in Eurem Tagebuch.

Wenn Ihr Aufgaben erfüllt, könnt Ihr bis zu 30-50% der benötigten Erfahrungspunkte für einen Levelaufstieg sammeln. Neben den obligatorischen Such- und Bringquests, gibt es dank der Questengine immer wieder Boten- und Jagdaufträge, die eine Menge Erfahrungspunkte bringen. Hier wird einfach ein NSC angesprochen ("/say help") und nach einer Aufgabe gefragt. Aufgrund der Tatsache, dass die Quest-Items nur dann vom Monster fallen gelassen werden, wenn Ihr zuvor die Quest übernommen habt, entfällt das aus EverQuest bekannte Rätselraten à la "Wer hat wohl die Quest für dieses Item?".

Aushängeschild von DAoC sind die gescripteten Quests, die dem Spieler das Gefühl geben, in einer lebendigen Welt zu spielen: In Albion sollt Ihr z.B. eine Wachmannschaft auf den Angriff einer Horde Untoter vorbereiten. Kaum habt Ihr den Hauptmann gewarnt, wird auch schon Alarm geschlagen und die Wachen zücken ihre Schwerter. Plötzlich taucht ein Trupp Untoter auf, die Wachen stürzen sich in den Kampf und der Hauptmann bietet Euch an, mitzukämpfen. Nach erfolgreicher Abwehr der geisterhaften Wesen bedankt sich der Hauptmann und wünscht Euch alles Gute - so stelle ich mir eine interaktive Welt vor! Leider gibt es in der 3. Betaphase noch nicht sehr viele solcher Quests, aber wenn Mythic hier noch nachlegt, wird DAoC endlich richtiges Rollenspielflair im Online-Bereich etablieren.

Das Kampfsystem von DAoC kann in die drei Gruppen Nahkampf, Fernkampf und Magie unterteilt werden. Insbesondere Kämpferklassen dürfen sich über eine große Palette an animierten Spezialattacken freuen, die sich für jeden Waffentyp unterscheiden: Axtkämpfer erhalten z.B. den "Splitter-Schlag", der zwar eine Portion Ausdauer kostet, aber dafür mehr Schaden verursacht; Schwertkämpfer können dank der "Wirbelnden Klinge" eine schmerzhafte Drehattacke ausführen. Spezialisiert Ihr Euch z.B. weiter auf Axtwaffen, folgen neue Attacken wie die "Plage" und später lassen sich diese zu einer Angriffskette kombinieren. Auch Bogenfreunde kommen nicht zu kurz, denn Scouts und Jäger können ihre Lieblingswaffe endlich vernichtend einsetzen, wenn sie sich weiter spezialisieren: Ein gezielter Schuss dauert zwar etwas länger (etwa 7 Sekunden), verursacht aber fast doppelten Schaden. Außerdem können Midgards Jäger wilde Tiere zähmen und für sich kämpfen lassen, was die Klasse noch attraktiver macht. Wer wird schon von einem riesigen Sveawolf begleitet?

Zauberkundige können auf ein riesiges Arsenal an offensiven und defensiven Sprüchen zugreifen, die je nach Klasse in verschiedene Schulen eingeteilt sind. Es gibt z.B. den Pfad der Feuers für den Wizard und den der Luft für den Theurgisten; hinzu kommen Erd- und Eissprüche für alle Schulen. Optisch und akustisch setzt DAoC in Sachen Magieeffekte neue Maßstäbe: Wenn ein Theurgist beispielsweise den Pyro-Blast zelebriert, brutzelt und zischt es auf dem Bildschirm, dass es eine wahre Freude ist - sogar an die Rauchsäulen haben die Grafiker gedacht. Wer es lieber geselliger hat, kann in Albion als Theurgist oder Wizard ein Elementarwesen (Pet) beschwören und für sich kämpfen lassen; der nordische Spiritmaster ruft Geister aus der Totenwelt Hels zu Hilfe.

Grafik/Sound

DAoC besticht vom ersten Spieltag an durch seine stimmungsvolle 3D-Grafik. Ihr könnt in der Third- oder der First-Person-Perspektive spielen und die Kamera frei drehen. Jedes Reich zeichnet sich durch eine charakteristische Landschaft aus, die die Entwickler bewusst an das geographische Original (England, Skandinavien) angepasst haben: In Albion dominieren saftige Wiesen, sanfte Hügel und dichte Laubwälder. Außerdem weht dem Wanderer hier dank steinerner Brücken, schmucker Fachwerkhäuser, Klöster und prächtiger Burgen der Hauch der Zivilisation entgegen. Besonders beeindruckend wirken mystische Orte wie Stonehenge. Trotzdem gibt es auch hier gefährliche Sumpfregionen oder blutrünstige Druidenzirkel, die Albion die nötige Portion Wildheit verpassen. Abenteurer in Midgard werden von einer rauen Landschaft begrüßt, die von weiten Hochebenen, Nadelwäldern und steilen Fjordküsten geprägt ist - Skandinavienfreunde werden sich sofort wohl fühlen: Nordische Langhäuser, mächtige Wehrtürme und riesige Rundburgen dominieren hier das Bild. Und wer es richtig düster mag, sollte sich an die Pforten von Muspelheim wagen und einen Blick in die vulkanisch-rote Senke wagen: Asche, Schwefel und Feuerriesen laden zum Survival-Picknick ein.

Und alleine die feinen Bewegungsanimationen Eurer Charaktere rechtfertigen die übersichtliche Third-Person-Perspektive, mit der Ihr Euren Recken beim Dauerlauf durch die unglaublich weiten und realistisch wirkenden Landschaften beobachten könnt. Die Animationen sind sowohl beim Laufen als auch beim Schwimmen flüssig und authentisch gestaltet.

Hervorragend gelungen sind zudem Design und Animation der vielen Tier- und Monsterarten. Eine trockene historische Zeitreise wird das Ganze (den Göttern sei dank) nämlich nicht, weil sich in jedem Reich eine bunte Palette an Sagen- und Fantasygestalten tummelt: vom Kleinen Volk über den gemeinen Hobgoblin bis hin zu Basilisken und Feuerriesen. Ganz zu schweigen vom Aufgebot an Skeletten, Ghouls, Geistern und Dämonen, oder der vielfältigen Tierwelt: Egal ob Krabben, Wölfe oder Riesenameisen - die Optik stimmt, die Texturen sind detailliert und die Bewegungen wirken flüssig. Einziges Manko ist bisher die Tatsache, dass Gegner und Monster teilweise einen sehr begrenzten Bewegungsradius haben und so manches Gebiet völlig ausgestorben erscheint. Dafür begleitet Vogelgezwitscher den einsamen Wanderer, und bis zum Release sollen eine Reihe von Umgebungsgeräuschen (Winde, Tierlaute etc.) integriert werden. Leider fehlt in der Beta auch eine Hintergrundmusik, so dass sich über die Akustik noch nicht viel sagen lässt - die Sound-Effekte der Zaubersprüche stimmen allerdings sehr positiv.

Ausblick

Wir sind begeistert: Dark Age of Camelot überzeugte schon in der Beta-Testphase und ist definitiv eine interessante Alternative zum derzeitigen Marktführer EverQuest. Spieltechnisch hat sich im Vergleich zur Konkurrenz zwar wenig getan und so manches Feature ist verbesserungswürdig, aber vieles wurde perfektioniert: Queststruktur, Kampfsystem und Optik. Gerade atmosphärisch kann DAoC neue Maßstäbe im Online-Rollenspielbereich setzen, denn irgendwie fühlt man sich sofort heimisch. Das liegt vor allem am Wiedererkennungswert, den die keltisch-nordische Rollenspielwelt bietet: Jeder kann etwas mit Begriffen wie Arthus, Stonehenge, Odin oder Wikingerschiffen anfangen. Hinzu kommt der hohe Motivationsfaktor, der durch die Aussicht auf fette Realm Points-Beute im Feindesland jeden Rollenspieler sehnsüchtig an Level 15 denken lässt. Wenn Mythic Entertainment bis zum Release noch mehr attraktive Quests einbaut und hier und da Feintuning ansetzt, dann erwartet uns im Herbst eine echte Rollenspiel-Delikatesse!

Release: in der USA bereits erschienen / Frühjahr 2002 in Deutschland

Screenshots: mehr gibt`s hier !

Ausblick

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