The Elder Scrolls 4: Shivering Isles27.02.2007, Benjamin Schmädig
The Elder Scrolls 4: Shivering Isles

Vorschau:

Etliche Abenteurer sind schon durch das leuchtende Portal in eine andere Welt geschritten, doch keiner kann berichten, was er dort gesehen hat. Wer den Durchgang betrat, kehrte als Wahnsinniger zurück - so erklärt es mir ein Krieger, der hier Wache hält. Zu seinen Füßen kauert ein schmächtiger Mann, offenbar am Ende seiner Kräfte. Was erwartet mich hinter dem Portal? Welcher Wahnsinn wütet auf den Shivering Isles? Die Pforte öffnet sich...

Den Schlüssel im Bauch

Auch wenn die Städte seltsam steril anmuteten und deutschen Rollenspielern die mäßige Übersetzung sauer aufstieß: Mit seiner weiten, offenen Welt und der lebendigen Kulisse war Oblivion eines der besten Rollenspiele des vergangenen Jahres. Was viele Abenteurer offenbar ähnlich sahen, denn 2K Games veröffentlicht Ende März

Dieses Gewächs von einem Monster tummelt sich im südlichen Teil der Insel, Dementia...
ein Abenteuer, die ein weiteres Kapitel der erfolgreichen Geschichte aufschlägt.

Die Shivering Isles, der Schauplatz der Erweiterung, sind das Reich von Sheogorath, dem "Prinzen des Wahnsinns". Doch bevor mein Zauberer (ihr dürft euren Charakter aus Oblivion mitnehmen oder einen neuen erstellen) dort ankommt, gelangt er in einen kleinen Raum - dunkel, unauffällig dekoriert, mit einem Tisch in der Mitte. Ein Berater von Sheogorath wartet dort auf mich und bietet mir einen Stuhl an. Er erzählt mir, dass Sheogorath nach einem Helden sucht, der sein Land von einem Unheil befreit; allerdings bin damit nicht ich gemeint, sondern irgendein Kerl, der es schafft, auf die Shivering Isles zu gelangen. Denn wie ich später erfahre, steckt der Schlüssel in diese Welt im Leib eines riesigen Monsters - wie abstrus und angenehm skurril! Zähneknirschend nehme ich also zur Kenntnis, dass ich nicht der strahlende Held bin, auf den die Welt Zeit ihres Bestehens gewartet hat und nachdem ich ihm zusage, verlässt der Berater den Raum. Das heißt er steht auf, dreht sich um, verschwindet einfach.

Wahnsinnig dement

Bevor ich darüber nachdenken kann, was gerade passiert, sticht ein Lichtstrahl durch die finstere Mauer und reißt ein schnell wachsendes Loch in den Stein - bis die dunklen Wände vollständig zu Schmetterlingen zerfallen, um mich an einem Ort namens The Edge zurücklassen. Ich werde Sheogorath und seinen Berater wiedersehen. Aber zuerst muss mein Zauberer an die Schlüssel aus dem Inneren

... wo euch derartige abstrusen "Pilze" und finsteren Schauplätze erwarten.
des riesigen Torwächters gelangen. Erst dann darf er das verquere Reich vom Prinzen des Wahnsinns betreten...

Vielleicht liegt es daran, dass gewöhnliches Fantasy nicht ganz mein Fall ist - aber ich finde es großartig, dass sich Bethesda von der konventionellen Kulisse zu einem Schauplatz bewegt, der nach dem Geisteszustand eines Verrückten geformt wurde. Shivering Isles führt euch trotz der Mehrzahl im Titel auf eine große Insel, deren nördliche Sphäre aus übermäßig bunter aber ebenso gefährlicher Flora und Fauna besteht, während im südlichen Teil sonderbare düstere Formen das Bild prägen. Da ragen übermannsgroße Pilze - oder was ich als Pilze zu deuten wage - aus dem Boden, deren Köpfe mit Stacheln gespickt sind. Noch weiter im Süden, wo gespenstische Soldaten eine verschlossene Geisterstadt bewachen, wird es sogar unheimlich. Mania (Manie) im Norden und Dementia (Wahnsinn) im Süden sind die Auswüchse der hauptsächlichen Wesenszüge von Shegorath und beleben das herkömmliche Oblivion-Szenario mit frischen Ideen.          

Nackt im "Kerker"

Unbelebt wirken hingegen die Ortschaften, denn weder bei meiner Reise durch The Edge noch in der Hauptstadt der Shivering Isles, New Sheoth, b

Hinter diesem Tor beginnt euer Abenteuer.
egegnen mir die Bewohner beim Erfüllen ihrer  täglichen Pflichten. Das Zusammenspiel von beeindruckender Architektur, deren gerade Form von schrägen Gewächsen zerpflügt wird, weckt allerdings Erinnerungen an einen Tim Burton-Film und entschädigt für die fehlenden Statisten.

Eine Frage beschäftigt mich übrigens während meines dreistündigen Ausflugs: Hat Bethesda eigentlich am Spiel selbst gefeilt? Die kurze Antwort eines Entwicklers: Es gibt keine Reittiere und ihr werdet nicht mehr ins Gefängnis geworfen, sondern landet ohne Ausrüstung in einem Kellergewölbe, aus dem ihr euch herauskämpfen müsst. Erst danach erhaltet ihr Waffen sowie Rüstung zurück. Das etwas unglückliche Dialog-System aus Oblivion ist also ebenso zurück wie eine Welt, die euch alle Möglichkeiten offen lässt und auf leistungsstarken PCs ein schärferes Bühnenbild zeichnet.

Ents und Borg

Natürlich ist der Schauplatz nicht so umfangreich wie der des Hauptprogramms, aber für ein Durchqueren des Landes solltet ihr immerhin eine knappe halbe Stunde einplanen - zumal ihr ohne Pferd unterwegs seid. Dabei trefft ihr auf neue

Doch bevor ihr auf die Shivering Isles gelangt, braucht ihr einen Schlüssel, den dieser stinkige Herr im Bauch spazieren trägt.
Monster, von denen jede Art im Kampf eine andere Taktik fordert. Die froschähnlichen Wesen  braucht ihr im Wasser z.B. gar nicht erst angreifen, denn das feuchte Nass wirkt auf sie wie ein Heiltrank. Richtig schlechte Chancen habt ihr deshalb, wenn sie euch im Regen angreifen... Eine Baumkreatur ähnlich den Ents aus Der Herr der Ringe scheint hingegen mit den Borg verwandt zu sein, denn nachdem ihr sie einmal attackiert habt, ist sie gegen diese Art Angriff immun.

Übrigens: Als ich nach langem Herumstreunen durch Mania und Dementia vor Sheogoraths Thron stand und er mich endlich persönlich um Hilfe bat ("Rette die Dame, töte den Bösewicht, streiche die Belohnung ein - oder geh' dabei drauf."), wollte ich einem Tipp des Entwicklers folgen. Also speichere ich meinen Fortschritt und greife den Prinzen an. Sein darauf folgender Zauber wirkt so unscheinbar, dass ich erst nicht weiß, weshalb ich mich in diesem weiten Raum ohne erkennbare Ausstattung wiederfinde... bis ich den Blick senke und etwa 300 Meter unter mir den Erdboden erblicke. Ein gelungener Racheakt eines wunderbar absonderlichen Charakters.      

Ausblick

Überspringt die Shivering Isles, falls ihr mit Oblivion auf Kriegsfuß steht: Bethesda hält an der Erfolgsformel fest und ändert bis auf zwei Kleinigkeiten nichts am Spiel. Und dabei dient der Wegfall von Reittieren wahrscheinlich sogar nur dem Zweck, dass ihr nicht schon nach wenigen Minuten Sheogoraths Reich komplett erkundet habt. Aber sei's drum: Wer ein Abenteuer in einer bislang unentdeckten Dimension sucht, liegt mit der Erweiterung goldrichtig. Denn auch wenn die Entwickler an den Werten klassischer Rollenspiele festhalten, haben sie eine Welt erschaffen, die wunderbar fremd und unverbraucht wirkt. Allein der Übergang vom Zustand der Manie zum Wahnsinn beim Durchstreifen der Insel ist einzigartig: Im Norden wachsen farbenfrohe Bäume, im Süden scheinen knorrige Hölzer seit Jahrzehnten zu versteinern. Fantasy und das Spiel mit Sheogoraths Psyche fließen nahtlos ineinander über. Wenn die Geschichte ebenso skurrile Wendungen nimmt und das Düstere mit dem Grellen vereint, kann ich den Ausflug auf die Shivering Isles kaum erwarten!

Ersteindruck: sehr gut

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