Empire: Total War23.01.2009, Jörg Luibl
Empire: Total War

Vorschau:

Amerika hat gerade seinen 44. Präsidenten begrüßt. Und während der feierlichen Zeremonie in Washington marschierten nicht nur moderne Soldaten in der Parade: Irgendwann tauchten auch blaue und rote Rockträger samt Musketen auf, die an den Unabhängigkeitskrieg und damit an die historischen Wurzeln des Landes erinnerten. Auch Empire: Total War (ab 5,05€ bei kaufen) thematisiert im März die Geschichte der Vereinigten Staaten. Welche Geschütze fährt das Strategiespiel sonst noch auf?

Von der Siedlung zum Staat

Video: Dieses Spiel könnte das Beste aus Runden- und Echtzeitstrategie in einem Szenario vereinen. Hoffentlich können KI und Diplomatie mit der großartigen Inszenierung mithalten.Wir haben schon  über die neuen Seeschlachten berichtet, in dieser Vorschau geht es ausführlicher um Strategie und Diplomatie sowie die Landschlachten. Neben einer großen Weltkampagne, in der es quasi von Neufundland bis Indien auf der nördlichen Halbkugel zur Sache geht, gibt es auch ein rein amerikanisches Szenario - das haben wir uns näher angeschaut. Der Weg zur Unabhängigkeit wird in vier Episoden gespielt; vom ersten Auftauchen der englischen Siedler samt der Gründung Jamestowns bis hin zu den ersten Kriegen der Vereinigten Staaten. Im Jahr 1607 geht es noch darum, die Kolonie wirtschaftlich auszubauen und militärisch gegen die Irokesen zu behaupten. All das geschieht unter der englischen Flagge und im Auftrag des Königs, der für jede erledigte Mission noch großzügig Gold auf euer Konto überweist. Wer die erste Farm errichtet, bekommt gleich 500 Münzen. 

Schon die  ersten Scharmützel gegen die Indianer sind aus grafischer Sicht ein Genuss, erweisen sich aber aus strategischer Sicht noch als anspruchslos - das ist höchstwahrscheinlich dem Tutorialchrakter dieser Kampagne zu verdanken. Dafür

Creative Assembly bleibt vielen Tugenden treu: Dazu gehört ein wuchtiger Soundtrack, der für Kriegsstimmung sorgt, sowie Zitate in den Ladephasen von Voltaire bis Clausewitz, die für Kriegsweisheit sorgen. 
erinnert die Aufbauphase schon angenehm an Civilization IV: Colonization . Man kann Dörfer wie New Haven, Springfield, Providence oder Plymouth außerhalb der großen Hauptstadt entwickeln - bisher spielte sich in Total War alles in einer Stadt ab. Jetzt entstehen spezialisierte Bauern, Schulen, Handwerker oder Manufakturen in den ländlichen Gebieten im Umkreis der Gründerstädte. In den großen Städten kann man dafür ein halbes Dutzend Gebäude, darunter Kasernen oder Theater errichten; kulturelle Einrichtungen besänftigen übrigens Revoluzzer im eigenen Lande. Über die Dörfer außerhalb kann man seine Forschung, den Handel oder die Nahrungsversorgung sichern; außerdem lassen sich Spezialisten entsenden: Ein "Gentleman" beschleunigt z.B. die Forschung in einer Siedlung, so dass bestimmte Techniken oder Waffen schneller zur Verfügung stehen. Die Forschung kann sich dabei in drei Richtungen entwickeln: Militär, Wirtschaft oder Ideologie. Kenner der Serie dürfen sich also auf einen komplett neuen Technologiebaum und frische Strategien freuen.

Die Aufteilung der Wirtschaft auf viele kleine Orte ist natürlich auch im Ernstfall von Bedeutung: Im Gegensatz zu Medieval: Total War  muss man jetzt nicht gleich eine ganze Stadt schleifen, um dem Gegner zu schaden, man kann auch gezielt einzelne Siedlungen ins Visier nehmen, um damit bestimmte Teile der Forschung zu sabotieren - das funktioniert übrigens ohne langwierige Belagerung. Im Gegenzug muss man natürlich auch seine Einrichtungen schützen und Forts sowie Armeen

Viele kleine Zwischenfilme sorgen für historisches Flair: Können die Amerikaner mit den Irokesen ein Bündnis schließen? Hier hilft nur die Diplomatie...
klug auf der Karte platzieren. Übrigens: Steht man mit seiner Hauptarmee tief im Land des Gegners oder einfach nur weit weg von seiner Kaserne, kann man direkt Soldaten rekrutieren - diese werden sich dann nach der Ausbildung automatisch von der Stadt auf den Weg machen; damit entfällt lästiges Truppenzusammenführen.

Diplomatie & Strategie auf der Karte

1754 geht es schon darum, den Franzosen die Stirn zu bieten, die sich im Gegensatz zu den Engländern viel cleverer mit den Einheimischen verbünden. Also lautet der Auftrag des Königs: Einen Pakt mit den Irokesen zu schließen und die Franzosen zu vertreiben! Das Knifflige an der Ausgangsposition ist, dass das Gebiet des Feindes schon gut mit Forts gesichert ist und jede Grenzüberschreitung umgehend zum Krieg führt. Außerdem beherrschen die Irokesen den Korridor, der zu den Franzosen führt.

Und damit kommen wir zum Thema Diplomatie. Während George Washington als General mit seiner Armee dafür

Verhandelt wird über einen Klick auf den Diplomatieknopf: Man hat sechs Möglichkeiten, kann Angebote mit Drohungen untermauern oder Gegenvorschläge machen.
sorgt, dass das eigene Land nicht von den Franzosen überrascht wird, muss man Kontakt mit den Indianern aufnehmen. Das geschieht nicht mehr über Diplomaten, die man als Figuren über die Karte schiebt, sondern ganz einfach über einen Klick auf das Diplomatiemenü. Dort erfährt man etwas über das aktuelle Verhältnis zu allen Nationen sowie deren Status (Macht, Verbündete, Reichtum etc.) und kann auf sechs Arten agieren: Handelsvertrag anbieten, Staatsgeschenk machen, Krieg erklären, militärische Durchgangsrechte erbitten, Provinzen anbieten/fordern oder Zahlungen anbieten/fordern.

Die Frage ist, ob mit der Zeit noch mehr Möglichkeiten zur Verfügung stehen - etwa ein gemeinsames Embargo, Technologie-Austausch oder ein Nichtangriffspakt.

Schon jetzt zeigt sich, dass man geduldig vorgehen muss: Wer die Irokesen direkt nach einem Bündnis fragt, wird umgehend eine Absage ihres Häuptlings à la "Wir sind doch nicht blöd!" erhalten - leider nicht über animierte Portraits oder Gesten; es bleibt bei einem statischen Bild der beiden Anführer. Hier hätte Creative Assembly etwas mehr Leben in die Bude bringen können. Dafür wirken die Reaktionen bereits interessant: Wenn man es bei den cleveren Irokesen mit einem Handelsabkommen versucht, dann kommt gleich ein Gegenvorschlag des Indianers, der gerne noch 467 Gold dazu bekommen würde. Okay, dann schlagen wir mal ein...

                        

Das geschickte Angebot

Natürlich gehören auch Tributzahlungen oder Geschenke zum Alltag. Man kann seinem Gegenüber auch ein edles Staatsgeschenk anbieten.
Schon hier zeichnet sich ab, dass die Diplomatie in ihren Grundzügen funktioniert und um einige Möglichkeiten bereichert wurde. Es ist z.B. möglich, ein Angebot ganz normal oder mit Nachdruck zu unterbreiten - also inklusive indirekter Drohung. Wer es subtiler mag, darf sich auch der beliebten Attentate bedienen oder den Gegner ausspionieren - dafür ist euer Agent zuständig.

Wie sich das in der Praxis auswirkt, muss sich noch genau so beweisen wie die Langzeitwirkung der Diplomatie. Die Seekriege wirken sich ebenfalls auf die Außenpolitik und damit auf den Handel aus. Ihr könnt feindliche Häfen z.B. mit eurer Flotte blockieren und so den Warenverkehr abschneiden. Diese Aktion sorgt natürlich umgehend für den Kriegszustand. Schade ist, dass man diese Blockaden nicht auch diplomatisch verhandeln kann - sprich: "Wenn du den Hafen nicht mehr isolierst, dann biete ich dir Waren, Gold oder den Frieden an."

Man muss frühzeitig einen Handelspartner finden, damit entsprechende Routen eingerichtet werden und die Kasse klingelt. Zwar kann man auch die Steuern in die Höhe treiben,  sogar getrennt nach Ober- und Unterschicht, aber das könnte innenpolitisch für Unruhe sorgen - und in dieser Zeit führt das evtl. zur Revolution. Überhaupt sollte man seine Staatsform und Staatsdiener immer im Auge behalten; im Ernstfall kann es ratsam sein, einen Minister zu feuern. 

Wenn hunderte Soldaten aufeinander zu marschieren, kommt Freude auf - aber kann das Spiel das Ganze auch ohne all zu großen Hardwarehunger inszenieren?
Hat man einen Handelsvertrag geschlossen, ziehen auch gleich die Planwagen über einen Pfad auf der strategischen Karte. Interessant ist auch der Handel mit exotischeren Partnern: Man kann zwar nichts auf der Südhalbkugel der Welt erobern, aber z.B. mit Brasilien oder Madagaskar lukrativen Seehandel betreiben - das kann das Zünglein an der Waage sein, wenn man seine Forschung beschleunigen oder seine Armeen zügiger ausheben will. Allerdings bedeuten Frachtschiffe auf hoher See auch immer, dass man in eine Eskorte investieren muss. Diesmal soll man auch besser nachvollziehen können, warum ein Land gerade den Krieg erklärt oder seine diplomatische Haltung verändert hat, da jede Aktion wirklich Konsequenzen in Form von Plus- oder Minuspunkten mit sich bringt. Nicht nur eure Taten, sondern auch der Charakter eurer Nation soll hier ausschlaggebend für direkte Auswirkungen sein: Die Art der Regierung gehört ebenso dazu wie die Religion. Noch ließ sich dieses System aber nicht ausreichend prüfen.

Weniger Armeen, mehr Einfluss

Was schon sehr früh auf der Karte auffällt ist, dass weniger Armeen unterwegs sind. Wo es in Medieval: Total War noch vor Kriegstrupps wimmelte, ist hier alles überschaubarer. Das ist nicht nur historisch korrekter, sondern sorgt auch dafür, dass man sich nicht in vielen unnötigen Scharmützeln verzetteln muss. Man kann sich auf das Wesentliche konzentrieren und eine Strategie entwickeln, die sich mit der Hauptstreitmacht des Feindes beschäftigt.

Der gelbe Kreis zeigt die Einflusszone dieser Armee an. Je mächtiger der anführende General, desto größer wird diese Zone. Die Karte ist übersichtlich, aber könnte noch mehr Details vertragen.
Neu sind auch die Einflusszonen auf der Karte. Klickt man auf eine Armee, wird diese Zone farblich dargestellt. Man kann mit einer Armee z.B. Brücken blockieren oder Flaschenhälse erstellen, durch die der Feind durch muss - auf diese Weise kann man verhindern, dass eine feindliche Armee nach Kriegserklärung gleich zur Hauptstadt vorrückt. Das Prinzip dieser Zonen ist ein gutes, denn so kann man auch geografische Besonderheiten in seine Planung einbeziehen. Außerdem sorgt eine länger in einem feindlichen Gebiet stationierte Armee dafür, dass dort die Infrastruktur zerstört wird.

Schade ist, dass die Grenzen statisch bleiben: Selbst wenn man eine kleinere feindliche Siedlung besetzt hält, kann man sein Territorium dadurch nicht erweitern. Man kann also kleine Dörfer sabotieren, in denen der Feind z.B. seinen Tabak erntet, aber diese nicht annektieren. Während des Spiels musste ich immer wieder an das großartige Rise of Nations denken und wie gut es Empire: Total War getan hätte, wenn man ein dynamisches Verschieben der Landesgrenzen auch über kleine Eroberungen ermöglicht hätte. Natürlich bleibt es dabei, dass man vorgegebene Territorien über das Schleifen der Hauptstadt erobern kann.

                     

Landschlachten & Manöverkompass

Auf der Strategiekarte baut man rundenweise sein Reich aus. Neu ist, dass man nicht nur innerhalb der Städte, sondern auch über kleine Dörfer seine Entwicklung weiter führt - dort kann man z.B. Tabak anpflanzen.
Die Landschlachten werden pompös inszeniert - an diese Qualität hat man sich mittlerweile fast gewöhnt. Trotzdem muss man betonen, wie lebendig das Ganze wirkt, wenn die Truppen marschieren, wenn Pferde und Infanterie über Zäune springen oder einfach nur nachgeladen wird. Creative Assembly hat sich in Sachen Kriegführung auch den Besonderheiten der Landschaft und des Zeitalters angepasst. Es gibt z.B. transportable Verteidigungsanlagen wie etwa spitze Pfahlreihen, die die Kavallerie aufhalten und vor den Schützen aufgestellt werden. Außerdem kann man verlassene Gebäude nicht nur besetzen, um sie mit Scharfschützen als Defensivbollwerk zu nutzen, man kann sie auch stürmen lassen, bis es zum Handgemenge kommt oder mit Kanonen ganz dem Erdboden gleich machen. Das Handgemenge bzw. der Nahkampf wird ebenso individuell dargestellt wie in Medieval 2: Total War. Vor allem in den engen Gassen der Städte kommt es zu vielen kleinen Kämpfen, in denen ausgewichen, mit Musketen zugeschlagen oder zugestochen wird, in den Reiteroffiziere ihre Säbel von oben nach unten regnen lassen und Pferde unter dem Bajonett fallen. Eine andere Rolle als im Vorgänger spielt der General: Er ist nicht mehr Teil einer schlagkräftigen Elitetruppe, die auch mal ganz vorne mitkämpfen kann, sondern der passive Beobachter aus der Distanz. Gelingt es dem Feind, ihn zu töten, sinkt die Moral ins Bodenlose.

Neu ist der Manöverkompass, mit dem man den Truppen per Mausklick auf einen Pfeil den Befehl zum schrittweisen Vorrücken erteilen kann - auch Schwenks nach links oder rechts sind so möglich. Der Vorteil dieser Steuerungsverfeinerung liegt darin, dass man die Bewegung seiner Gruppen oder der ganzen Armee ohne Mausgefummel koordinieren kann; dazu gehört das langsame Heranpirschen an die feindlichen Linien bis hin zur Schussreichweite. Schön ist auch, dass das Sicht- und Schussfeld der angewählten Einheit leicht eingegraut dargestellt wird und dass man über einen Druck auf Space schattiert erkennen kann, wo die finale Position einer bewegten Truppe liegt - ideal, wenn man die Marschroute einer Truppe in der Hitze des Gefechts vergessen hat. Auch die Gruppenbildung, das gleichmäßige Marschieren in Formation sowie die knapp ein Dutzend vorgegebenen Formationen lassen keine Wünsche beim Armee-Management offen.

Truppenverhalten & Reaktionen

Die feindlichen Armeen hinterließen in der Vorschaufassung noch einen durchwachsenen Eindruck: Das Fluchtverhalten ist gut. Vor allem der Einsatz schwerer Kanonen und der Reiterei sorgt schnell dafür, dass schlecht flankierte Infanterie mit

In den Seeschlachten habt ihr drei Munitionstypen zur Auswahl, die entweder den Rumpf attackieren, die Segel oder die Mannschaft. Auch das Rammen und Kapern ist möglich.
weißer Fahne das Weite sucht. Und der Moralverlust beim Fall des Fahnenträgers sorgt ebenfalls für Panik. Auch das Ausnutzen der Deckung kann sich schon sehen lassen, wenn z.B. schwere Baumstämme oder Häuser von der Infanterie als Schutz genutzt werden. Da die Geschosse aus den Musketen und Kanonen ballistisch genau berechnet werden, prallen sie auf Hindernisse wie Mauerwerk oder Holz.

Es fehlte allerdings an glaubwürdigen Reaktionen, wenn man sich z.B. seitlich an den Feind heran schlich oder hinter ihm stand und feuerte; teilweise ließen sich die Gegner trotz Sichtweite (!) auch viel zu einfach umgehen und attackieren - das darf in der finalen Fassung nicht passieren. Es fehlte auch noch an Initiative, wenn man seine Truppen irgendwo alleine stehen oder seine Artillerie ohne Schutz feuern ließ; diese Schwachpunkte hat die KI noch nicht für eigene Angriffe ausgenutzt. Aber das sind alles noch Vorabeindrücke. Erst anhand der finalen Version wird man beurteilen können, ob die KI wirklich dazugelernt hat und ebenso klug wie glaubwürdig reagiert.

Gefechte & Zusatzinhalte

Wer keine Lust auf die beiden großen Kampagnen inklusive Rundenstrategie hat, kann sich auch direkt mit bisher zwölf Völkern, darunter auch Inder, Spanier, Schweden und Osmanen, ins Getümmel stürzen - selbst Elefanten sind wieder dabei: Es gibt zig Karten für einzelne Land-, See- oder Belagerungs-Kriege mit amerikanischen, europäischen oder asiatischen Landschaften sowie freier Wetterwahl - egal ob Schnee, Sturm oder Regen. Wir sind gespannt, wie sich diese Bedingungen auf die Schlacht auswirken. Außerdem wird es Szenarien geben, in denen man historische Gefechte nachspielen kann. In unserer Fassung war allerdings nur der

Freie Bahn für Kanoniere: In Empire: Total War gibt es zig Arten von Geschützen, die ihre Geschosse mit einer ballistisch realistischen Flugbahn abfeuern sollen.
Kampf um Porto Novo (1759) integriert.

Leider wird dieses großartige Spiel auch von kleinen "Modernisierungen" heimgesucht:  Wer sich auf Steam umschaut, wird nicht nur Achievements, sondern auch eine kostenpflichtige Spezialedition von Empire finden - inkl. einer zusätzlichen Kampagnenkarte sowie sechs Spezialeinheiten wie Lord Nelsons Flaggschiff oder das Orgelgeschütz der Osmanen. Ehrlich gesagt wäre es eine Frechheit, wenn diese Truppen tatsächlich deutlich schlagfertiger wären als jene der normalen Vollversion. Außerdem ist es ärgerlich, dass man die Armeen dieser charakteristischen Merkmale beraubt. Ich kann Sega nur raten, diesen Download-Murks zu überdenken - wenn ich schon ein Vollpreis-Spiel kaufe, dann will ich bitteschön alle Einheiten einer Armee.

Erst kürzlich hat Creative Assembly eine weitere Neuerung angekündigt. Man soll auch auf der Kampagnenkarte zu zweit im LAN oder online gegeneinander antreten können. Über Steam soll diese Möglichkeit kurz nach dem offiziellen Erscheinen angeboten werden. Wir sind gespannt, wie das alles letztlich realisiert wird.              

Ausblick

Ich liebe diese Zeit: Pulverdampf zwischen Uniformen, Säbelgerassel und Kavalleriedonner. Und wenn die Rotröcke mit aufgepflanztem Bajonett in die Schlacht stürmen, kommt Freude auf. Bisher konnte nur Imperial Glory damit dienen - und das erschien anno 2005. Um so größer ist die Vorfreude auf die historische Zeitreise mit Creative Assembly, denn hier gibt es auch noch Seeschlachten. Das bisher Gespielte zeigt bereits, dass der strategische Aufbau auf der Karte verbessert wurde und vor allem die Forschung endlich frische Impulse bekommt. Die Spezialisierungen erinnern auf den ersten Blick an Civilization IV: Colonization und die Verhandlungen riechen schon angenehm nach Civilization IV. Kann Empire: Total War tatsächlich das Beste aus Echtzeit- und Rundenstrategie vereinen? Das wäre schön, aber diese Euphorie wäre noch verfrüht. Erst die Testfassung kann Aufschluss darüber geben, ob letzten Endes nicht nur die neuen Seeschlachten und der Kampf auf dem Schlachtfeld überzeugen, sondern auch die Spieltiefe innerhalb einer langen Kampagne. Wichtig ist, dass der Epochenwechsel und die maritime Kriegführung von anspruchsvollen und nachvollziehbaren Aktionen der Feinde flankiert werden. Ich wäre gerne konkreter geworden, aber die spielbare Version war leider noch nicht stabil und umfangreich genug, um die Langzeitwirkung hinsichtlich der Diplomatie wirklich gut zu beurteilen - zumal die KI noch indiskutable Schwächen zeigte. Am 6. März sollen die ersten Musketen und Haubitzen krachen. Bis dahin hat man noch reichlich Zeit, um dieses großartige Szenario inhaltlich reifen zu lassen. Ich freu mich riesig darauf.

Ersteindruck: sehr gut

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